Unreal 2: The Awakening - recenzja

Roland
2008/03/22 18:32

Przebudzenie niezbyt przyjemne

Przebudzenie niezbyt przyjemne

Przebudzenie niezbyt przyjemne, Unreal 2: The Awakening - recenzja

Wstrząs, jaki wywołał Unreal w światku graczy, porównać można spokojnie do premiery pierwszego Dooma. Niespotykana wcześniej jakość grafiki, doskonała oprawa dźwiękowa, klimat gęsty niczym smoła i przeogromna grywalność - to cechy najbardziej charakterystyczne dla Nierzeczywistego. Gra zebrała doskonałe noty na całym świecie i z miejsca stała się hitem. Pięć lat później światło dzienne ujrzał sequel – Unreal II: The Awakening. Przebudzenie nie należy jednak do najmilszych.

Kto, co i kiedy?

Dramat rozgrywa się w tym samym świecie, co poprzednik. Mimo tego, Unreala II z częścią pierwszą nie łączą żadne wydarzenia, postacie ani wątki fabularne. Wprost przeciwnie. Wszystko, co znamy z U1, zostało tu odwrócone o 180 stopni. Pamiętacie bohatera jedynki? Bezimiennego więźnia, który znalazł się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie? Po heroicznej walce z najeźdźcami Imperium Skaarj, udało mu się jednak uciec z planety Na Pali i w ostatniej sprawnej kapsule ratunkowej odlecieć w czarną dal przestrzeni kosmicznej (celowo pominięto tu już żenująco wręcz głupią fabułę dodatku Return to Na Pali).

Sequel daje nam pod opiekę nowego bohatera – Johna Daltona, kosmicznego stróża prawa, który wraz ze swoją dzielną załogą patroluje najodleglejsze zakątki wszechświata, niwelując wszelkie napotkane zagrożenia.

Streszczanie zawiązania fabuły mija się w tym przypadku z celem. W UII tło fabularne zostało zepchnięte na czwarty lub piąty nawet tor. Historia jest prosta jak dwa razy dwa. Wystarczy obejrzeć jeden, dowolny odcinek Star Treka, by wiedzieć, czego się spodziewać. Napomknąć jedynie należy, że cała rzecz rozbija się o pogoń przez pół kosmosu za kilkoma artefaktami obcej cywilizacji – trąci banałem, prawda?

Gdzie i w jaki sposób? Poszukiwania owych artefaktów przeciągną Daltona i spółkę przez dwanaście misji w najróżniejszych zakątkach wszechświata. W przeciwieństwie do swojego poprzednika, gra nie zachowuje ciągłości między kolejnymi etapami. Takie rozwiązanie ma ogromną wadę – niemalże uniemożliwia wczucie się w kierowaną postać, jej motywy i sytuację. Jednym słowem – możliwość immersji w świat gry została wykastrowana w najgorszy możliwy sposób. Pomimo że o samych misjach nie można powiedzieć złego słowa, nadal pozostawia to spory niedosyt. Etapy są jedną z mocniejszych stron Przebudzenia (choć daleko im do poziomu Unreala). Każda misja to szereg prostych zadań, które należy wykonać, aby zaliczyć główny cel.

Najczęściej trzeba zwyczajnie przeć do przodu przez kolejne fale nieprzyjaciół, zabrać artefakt i ubić bossa poziomu – nic prostszego. Czasami jednak gra stawia ciekawsze wyzwania, jak podkładanie bomb czy obrona konkretnych umocnień. To ostatnie wiąże się z pewną nowinką – możliwością stawiania pól siłowych, wieżyczek obronnych i wydawania rozkazów drobnej grupce żołnierzy. Mała rzecz, a cieszy. Irytuje jedynie fakt, że podwładni reagują na polecenia tylko wtedy, gdy wydajemy je, stojąc bezpośrednio obok nich (a wydawałoby się, że standardem w wyposażeniu armii przyszłości są hełmy ze słuchawkami).

Niestety, duże zróżnicowanie graficzne poszczególnych poziomów sprawia, że łatwo stracić ciągłość wydarzeń i uzyskać wrażenie zaliczania „poszatkowanych” zadań, zamiast jednej całej historii. Oliwy do ognia dolewają jeszcze etapy przejściowe, czyli przerwy między misjami, które marnujemy na obchód po własnym statku i bezcelowe rozmowy z załogą. Gdyby rozwijały one w rozsądny sposób fabułę – świetnie, w rzeczywistości jednak stanowią zbędny zapychacz i sztucznie przedłużają rozgrywkę.

Skopać tyłki w dobrej sprawie!

Naturalnie, shooter nie byłby shooterem bez odpowiedniego bestiariusza. Na samym wstępie należy bezlitośnie wytknąć największą pomyłkę programistów z Legend Entertainment – w Unreal II: The Awakening nie ujrzymy znanych z pierwowzoru Skaarjów, Kraalów czy nawet pokojowych Nali. Owszem, pojawia się mocno zmodyfikowana wersja rasy Skaarj, lecz jej przedstawiciele bardziej przypominają czołgi niż łowców, których pamiętamy z poprzedniej gry. Najliczniej reprezentowaną grupą przeciwników są... ludzie, a konkretnie najemnicy. Pomimo całej ich przebiegłości, bardziej należy obawiać się broni, z której korzystają, niż ich intelektu. Ciekawostką zresztą jest, że owi zabójcy do wynajęcia stosują dość skomplikowane taktyki, uzupełniają się, chowają za przeszkodami i uciekają po wsparcie, a nie potrafią wykorzystać... alternatywnego trybu używanej broni!

Jeden minus należy się również za wykorzystanie najbardziej oklepanego już gatunku w historii gier komputerowych – pająków. Jedna z misji polega na ciągłej eksterminacji hord małego, ośmionogiego badziewia, tylko po to, by na samym końcu zmierzyć się z ośmionogą matulą. Można chyba było wymyślić coś nieco ambitniejszego, prawda?

Z pustego i Salomon nie naleje

Arsenał uległ znaczącej zmianie od czasu Unreala. Nie uświadczymy tu już jednak broni tak specyficznych, jak w poprzedniku. Wszystko uległo standardyzacji. Dwa pistolety, karabin maszynowy, strzelba, miotacz płomieni, rakietnica, granatnik i karabin snajperski plus strzelby energetyczne obcych – typowo. Ciekawostką (raczej na minus, niestety) jest karabin strzelający... pająkami! Pierwszy tryb wyrzuca kilka małych pajączków, które atakują pobliskich wrogów, drugi – wystrzeliwuje jajko, z którego wyłażą takie same paskudztwa, gdy tylko ktokolwiek do niego podejdzie. Niestety, broń ta jest kompletnie nieprzydatna w żadnej sytuacji. Pająki są bardzo słabe i giną niemal od razu.

GramTV przedstawia:

Warty zauważenia jest natomiast granatnik. Oferuje aż sześć rodzajów pocisków, od zapalających, przez elektromagnetyczne, po odłamkowe. Broń ta potrafi nieźle namieszać we wrogich szykach, zwłaszcza gdy mamy do czynienia z większymi grupami oponentów. Pierwsza nagroda należy się bezapelacyjnie miotaczowi płomieni. Tylko ta broń oferuje tak wielką frajdę za tak niewielką cenę. Radocha z wypalania sobie drogi między hordami pajęczego pomiotu jest proporcjonalna do ilości tego tałatajstwa, które stanie nam na drodze. Dodać należy tylko jeden z najładniejszych efektów płomieni w historii gier, a otrzymujemy niewątpliwie ulubioną zabawkę kosmicznych deratyzatorów.

Wymiana argumentów

Niestety, pora teraz na sporą łyżkę dziegciu. To właśnie walka jest zdecydowanie najsłabszym elementem Unreal II. Teoretycznie nic jej nie dolega, ale jednocześnie nic nie zapada w pamięć, a to żadnej strzelance nie wróży zbyt dobrze. Wszystkie starcia są bardzo proste, by nie powiedzieć – prostackie. Owszem, trafiają się przeciwnicy naprawdę cwani, wykorzystujący osłony, uciekający po pomoc i działający w grupie, lecz napotkać ich można pod koniec gry. Większą część rozgrywki przyjdzie nam spędzić w towarzystwie mięcha armatniego, którego szczytem umiejętności bitewnych jest bieganie zygzakiem i strzelanie na oślep.

Niektórzy nawet tego nie potrafią, stoją tylko jak kołki i czekają na grad ołowianych przyjaciół ze strony gracza. Celem twórców był prawdopodobnie lekko podlany hardcore'owym sosem powrót do klasyki gatunku – z czystym sumieniem można jednak przyznać, że był to pomysł wyjątkowo nietrafiony.

Na ekranie i w głośnikach

Strona techniczna gry jest bezapelacyjnie największym atutem Unreala II. Nawet patrząc z pięcioletniej już perspektywy, należy zdjąć czapki z głów w geście szacunku dla twórców. Przebudzenie było pierwszą grą wprowadzającą technologię Unreal II i z miejsca wywołało zamieszanie równe swemu poprzednikowi. Tak dobrze wyglądającej gry jeszcze po prostu nie było. Pełne detali modele, ostre tekstury, realistyczne cienie i doskonałe efekty cząsteczkowe składały się na niemal doskonałą iluzję wirtualnego świata. Nic dziwnego, że technologia ta zdobyła później tak wielkie uznanie – w końcu bardzo wiele późniejszych hitów powstało właśnie w oparciu o technologię Unreal Engine II.

Pokłonić należy się również projektantom poziomów. O ile sam układ lokacji nie zachwyca, o tyle ich wystrój, wygląd poszczególnych planet lub chociażby skyboksy (planeta Hell się kłania) wgniatają w fotel i długo nie pozwalają go opuścić. Przyjemne oku są również wszelakie industrialne wnętrza statków kosmicznych oraz baz planetarnych. Czuć tu wyraźną inspirację twórczością H.R. Gigera (twórcy chociażby Obcego), co wychodzi ogólnemu designowi gry jak najbardziej na plus. Pozytywne wrażenie robią również otwarte przestrzenie. Oczywiście, z Far Cry nie ma tu nawet porównania, lecz oba te tytuły dzieli spora przepaść technologiczna. Przebudzenie wychodzi ogółem na duży plus w kwestii grafiki.

Cięgi natomiast należą się dźwiękowcom. Z jednej strony towarzyszą nam świetne i dynamiczne ambientowe kawałki, a z drugiej słyszymy smętne "plumkanie", przez które wręcz chce się wyłączyć głośniki. Zapomniano również o takich detalach jak dźwięki otoczenia, okolicznej fauny czy flory. Wszystko to sprawia, że czujemy sporą pustkę, przemierzając kolejne kosmiczne równiny. Podobnie kuleje voice-acting. Wbrew zdrowemu rozsądkowi – najlepiej brzmią kwestie wygłaszane przez radio (z nałożonym szumem i pogłosem), te wypowiadane "na żywo" są najzwyczajniej w świecie bezpłciowe.

Podsumowując...

Unreal II: The Awakening nie jest godnym następcą pierwszego Nierzeczywistego. Sprawia wrażenie gry pociętej we wczesnej fazie produkcji i złożonej z powrotem na tydzień przed tłoczeniem. Jest chaotyczna, nierówna i daje mało frajdy. Głównym zarzutem jednak jest brak klimatu pierwowzoru. UII stawia nas w roli łowcy, a nie zwierzyny – stąd właśnie nastrój samotności i ciągłego zagrożenia pęka niczym bańka mydlana, ustępując akcji w szaleńczym tempie oraz chwytliwym one-linerom.

No cóż, szkoda... Unreal II był zapowiadany jako godny następca jedynki, tymczasem wyszła gra zaledwie niezła. Gdyby włożono w nią trochę więcej wysiłku, można by ją określić mianem "wielkiego hitu", a tak mamy co najwyżej produkcję "do pogrania".

0,0
null
Plusy
  • grafika
  • projekt poziomów
  • miotacz płomieni
  • w wielu miejscach zaskakująco dobra AI
Minusy
  • kiepski klimat
  • czasami słaba AI
  • kiepska fabuła
  • tylko 10h zabawy
Komentarze
13
Usunięty
Usunięty
17/08/2008 06:44
Dnia 22.03.2008 o 20:44, Spector 109948 napisał:

Tja, teraz Antologia jest po polsku i za połowę kwoty jaką wydałem na angielską wersję. Ale nie żałuję:)

Niby tak, tylko jakoś tak zapomnieli przetłumaczyć tekstów po każdym etapie w Return to Na Pali.

Usunięty
Usunięty
17/08/2008 06:44
Dnia 22.03.2008 o 20:44, Spector 109948 napisał:

Tja, teraz Antologia jest po polsku i za połowę kwoty jaką wydałem na angielską wersję. Ale nie żałuję:)

Niby tak, tylko jakoś tak zapomnieli przetłumaczyć tekstów po każdym etapie w Return to Na Pali.

MisioKGB
Gramowicz
22/03/2008 22:11

II była fajna ale tylko fajna i tyle powiem




Trwa Wczytywanie