Kingdom Under Fire: Circle of Doom - recenzja

Shinzawai
2008/03/10 17:55
6
0

Zagłada Królestwa w Ogniu

Zagłada Królestwa w Ogniu

Poprzednie trzy części serii Kingdom Under Fire należały do gatunku strategii czasu rzeczywistego. Jak to w swoim czasie było modne, dodano do nich domieszkę RPG. Nie licząc części pierwszej, która została oceniona gorzej niż pozostałe, gry te trzymały przyzwoity poziom i zdobyły sobie grupę fanów. Przy kolejnym tytule spod tego samego sztandaru programiści zdecydowali się na drastyczny krok – odsiano elementy strategiczne i skupiono się na tym, co wcześniej było jedynie dodatkiem. Pomimo że to, co pozostało, zwykło się nazywać "action RPG", to Circle of Doom niewiele ma wspólnego z RPG. I tak, jak "action" mamy tutaj więcej nawet, niż byśmy chcieli, tak RPG jest tyle, co kot napłakał.

Czeski filmZagłada Królestwa w Ogniu , Kingdom Under Fire: Circle of Doom - recenzja

Znaczący wpływ na moje negatywne odczucia w stosunku do Circle of Doom ma sposób, w jaki gra opowiada historię. Panującą tu sytuację zwykło nazywać się "czeskim filmem". Coś się dzieje, ale nikt nie wie, o co chodzi. Nim jednak doświadczymy chaosu, w ogólną historię świata wprowadza nas prolog w formie czystego tekstu przesuwającego się po ekranie. W dobie, kiedy twórcy koncentrują się na przekazach bardziej wizualnych, jest to ciekawa odmiana. Z tego prologu dowiadujemy się, że światem rządzi dwóch bogów – Nible, Pan Światła, oraz Encablossa, Pan Ciemności. Na początku istnienia zawarli oni ze sobą pakt mówiący o tym, że będą władać światem na zmianę. Jednak wraz z mijającymi wiekami Nible coraz gorzej znosił męki, jakim Pan Ciemności poddawał istoty światła, kiedy nadchodził jego czas. W końcu doszło do starcia i rozpoczęła się wojna, w wyniku której zepchnięto Encablossę do jego mrocznego wymiaru. I tam właśnie, jak przystało na porządnego boga ciemności, zaczął knuć plany powrotu i okrutnej zemsty.

W tym momencie na scenie pojawiają się bohaterowie, z których przychodzi nam wybrać jednego. Każdy wśród nich może znaleźć coś dla siebie. Znajdują się tu zarówno postacie szybkie i słabe jak wolne lecz silne. Jak zapowiadano, każdy z dostępnych bohaterów posiada odrębną historię. I tu pojawiają się pierwsze problemy, bowiem do historii każdej postaci wprowadza nas enigmatyczny filmik, czasami okraszony lakonicznymi zdaniami, po których mamy wrażenie, że chyba coś nam umknęło, bo nie bardzo wiemy, o czym w nich mowa. Zdarzyło nam się uruchomić grę kilkakrotnie, gdyż sądziliśmy, że może przez przypadek ucięliśmy jakąś część wprowadzenia. Podobno osoby zaznajomione z poprzednimi odsłonami serii mogą się zorientować w sytuacji, ale wszyscy inni będą mieli kłopoty. Po takim mało obiecującym wstępie budzimy się na leśnej polance, z której rozpoczynamy naszą krucjatę – nie do końca wiedząc przeciwko komu i w jakim celu.

Prosta droga i komplikacje

Kiedy już oswoimy się z systemem walki, który jest prosty, acz przynoszący dużo satysfakcji, zastanawiamy się, jak w tej grze posunąć do przodu historię? Podczas podróży przez różne krainy nie napotykamy nikogo poza przeciwnikami i Idolami – manifestacjami chciwości, miłości i śmierci. Z Idolami handlujemy i pod ich opieką przenosimy się do świata snów, gdzie napotykamy jedynych bohaterów niezależnych próbujących coś nam wyjaśnić. Niestety, ponownie robią oni to w taki sposób, że całość komplikuje się jeszcze bardziej. Zamiast odpowiedzi dostajemy tylko kolejne pytania. Głównym problemem jest forma, w jakiej twórcy Circle of Doom starają się przekazać opowieść. Jej koncepcja zawodzi niestety na całej linii. Chyba już tu byłem

Od postaci ze snów dostajemy zarówno zadania, jak i uczymy się nowych umiejętności i czarów. Tutaj napotykamy kolejne dwa problemy. Po pierwsze często nie wiemy, czego dotyczą zadania, do chwili, aż przez przypadek nie zorientujemy się, jak je wypełnić. Po drugie i tak prawie wszystko sprowadza się do pokonania odpowiedniej ilości odpowiednich przeciwników. Nie byłoby to aż tak złe i frustrujące jak jest, gdyby nie to, że obie te czynności (zarówno zadania, jak i zdobywanie nowych umiejętności) często zmuszają nas do wielokrotnego wracania do poznanych już miejsc i ponownego siepania już raz pokonanych przeciwników. Jako przykład można tu podać umiejętność "Ciernie" (wcale niebędącą jedną z najbardziej zaawansowanych w grze) – aby ją uzyskać, musimy pokonać pierwszego bossa, bagatela, dwadzieścia pięć razy... oraz kilkuset innych, pomniejszych wrogów. Sądzę, że zarysowuje to dramat, jaki przeżywa się, grając w Circle of Doom.

Rośnij zdrowo

Wraz z kolejnymi pokonanymi przeciwnikami rośnie nam doświadczenie. Po każdorazowym podniesieniu poziomu rozwoju postaci zyskujemy pulę punktów do rozdysponowania na trzy cechy – żywotność, wytrzymałość i szczęście. Pierwszej z nich nie trzeba wyjaśniać nawet laikom, druga natomiast jest mniej jasna, ale bardzo ważna. Im większa wytrzymałość, tym częściej i dłużej możemy wykonywać uderzenia bronią, łącząc poszczególne ciosy w śmiercionośne combosy. Ostatnia cecha z tej trójki, czyli szczęście, wpływa na ilość i jakość przedmiotów, które wypadają z pokonanych przeciwników. Niestety, uzbrojenie i akcesoria nie są bardzo różnorodne. Co prawda każda z postaci posiada indywidualne rodzaje broni i zbroi, lecz tak naprawdę nie różnią się one znacząco od siebie. Sytuację ratuje odrobinę opcja syntezy, dzięki której u Idoli możemy mieszać specjalne właściwości dwóch przedmiotów, zyskując unikatowe połączenie cech.

Nie wierz, dopóki nie doświadczysz

Na pudełku z grą widnieje informacja, że Kingdom Under Fire: Circle of Doom ma losowo generowane poziomy mające całkowicie zniszczalne otoczenie. Jest to idealny przykład niedopowiedzenia. Albo raczej nadinterpretacji. Losowo generowane poziomy są – z tym, że każdy z nich składa się za każdym razem z dokładnie takich samych segmentów, połączonych w losowy sposób. Znaczy to, że raz uruchomiwszy grę, będziemy mieli przykładowo prostą ścieżkę, dochodzącą do dużej polanki, z której będzie wychodziła kręta ścieżka, a innym razem będzie to kręta ścieżka, która przejdzie w prostą ścieżkę zakończoną polanką. Na tym kończy się jednak losowość – przez co poszczególne poziomy w tej samej krainie (każda kraina składa się z kilku poziomów) są do siebie bliźniaczo podobne. Co do zniszczalności otoczenia – ogranicza się ona raczej do "odkształcania otoczenia" niż do jego faktycznego niszczenia. Po prostu uderzając czy to w ściany, grunt, a nawet takie przedmioty, jak krzesła, nie zniszczymy ich – nie rozprysną się na setki fragmentów, lecz będą się odkształcały, jakby były zrobione z bardzo twardej plasteliny. Efekt ten pasowałby do miękkich substancji, ziemi i obiektów takich jak kolumny (na których ten efekt wygląda dość przyzwoicie). Niestety, w przypadku luster, foteli, stołów czy też drzew wygląda to nienaturalnie. W poszukiwaniu dobrych stron Jeśli już pominiemy wszystkie główne negatywne aspekty Kingdom Under Fire, czyli brak zrozumiałej fabuły i niezwykle uproszczoną, wręcz monotonną rozgrywkę, pozostanie kilka elementów o jak najbardziej pozytywnym zabarwieniu.

Przede wszystkim na uwagę zasługują niezwykle dobrze wymodelowane postaci oraz przeciwnicy. Gnijące, nabrzmiałe, przewracające się co chwilę zombie ze lśniącą, mokrą, jakby lepką skórą sprawiają doskonałe wrażenie. Podobnie rzecz się ma z bossami (z których często w czasie walki odpadają zniszczone fragmenty ciała lub zbroi), roślinnymi bestiami przedstawionymi w bardzo szczegółowy sposób czy każdym innym wrogiem napotkanym po drodze. Do tego przeciwnicy są przeróżnego rozmiaru. Od małych, prawie niezauważalnych nietoperzy do sporych i niebezpiecznych golemów. Do tego w obrębie tego samego "gatunku" wrogich istot spotkamy jego mniejszych i większych przedstawicieli. W grach typu hack'n'slash na konsolach najnowszej generacji często ma się do czynienia z rzeszami identycznych wrogów – taki syndrom "ataku klonów". W Circle of Doom udało się osiągnąć zadowalającą różnorodność, za co autorom należą się brawa.

Podobnie rzecz się ma z animacją tych modeli. Oczywiście najlepiej ruszają się główni bohaterowie oraz przeciwnicy, trochę gorzej wygląda to w przypadku bohaterów niezależnych, ale oni i tak przez większość czasu pozostają statyczni, więc tak naprawdę nie ma to większego znaczenia.

Jeśli już pominiemy wątpliwej jakości "losowość" poziomów i poczucie pustki na nich panujące, trzeba przyznać, że są one najzwyczajniej ładnie wykonane. Las wygląda jak prawdziwy, w lodowych jaskiniach aż przechodzą nam ciarki po plecach, a od strumieni lawy robi się gorąco w pokoju. Efekt niestety psują niewidzialne ściany, które nie pozwalają nam zagłębić się chociaż kawałek poza wyznaczoną ścieżkę.

GramTV przedstawia:

Na plus można zapisać również tryb wieloosobowy, umożliwiający rozgrywkę kooperatywną dla czterech graczy. Wspólne wędrówki z przyjaciółmi znacznie poprawiają odbiór świata przedstawionego w grze. Żywi ludzie dodają mu nieco życia i wypełniają go.

Gdyby nie...

Gdyby programiści i twórcy postarali się trochę bardziej. Składniej zaprezentowali historię, którą chcieli przekazać. Zbalansowali rozgrywkę i zachowując jej długość, urozmaicili zadania, zmienili sposób zdobywania umiejętności i nie silili się na "losowo generowane poziomy z w pełni zniszczalnym otoczeniem" – mielibyśmy bardzo udaną grę. A tak, niestety, mamy do czynienia ze słabą grą, ledwo sięgającą przeciętnego poziomu. Pozostaje mieć nadzieję, że zapowiadany na przyszły rok Kingdom Under Fire 2 podniesie serię z kolan, na które rzucił ją Circle of Doom.

Materiał Wideo

Nawet jeżeli nie ma po co grać w Kingdom Under Fire: Circle of Doom, to zawsze warto na niego popatrzeć oraz posłuchać. Poniżej przedstawiamy Wam dwa zwiastuny. W pierwszym z nich radzimy zwrócić szczególną uwagę na ścieżkę dźwiękową.

0,0
null
Plusy
  • doskonałe modele bohaterów i przeciwników oraz ich animacja
  • ładny świat gry
  • przyjemna rozgrywka wieloosobowa
Minusy
  • niezrozumiała, źle przedstawiona fabuła
  • monotonna rozgrywka zmuszająca do wielokrotnego przemierzania tych samych etapów i walki z tymi samymi przeciwnikami
  • pusty świat dający wrażenie samotności
  • wymuszona "losowość poziomów", kiepsko zrealizowana "zniszczalność otoczenia"
Komentarze
6
Usunięty
Usunięty
10/03/2008 19:49

No faktycznie, można powiedzieć, że części były cztery a nie trzy, bo część o podtytule "The Crusaders" w wersji PC i konsolowej trochę się różniła w sposobie rozgrywki.No, ale pomimo że były już cztery części tej gry to autentyczna druga część dopiero za jakiś czas się pojawi :P

Usunięty
Usunięty
10/03/2008 19:28

Bardzo przyzwoita recenzja, dobrze się czytało ;)Na obrazkach gra wyglądała całkiem ładnie, jednak jej monotonia, uboga/źle przedstawiona fabuła oraz "losowość" i konieczność powtarzania poziomów skutecznie odstrasza... Pierwszy i jedyny raz dałem się nabrać na coś w tym rodzaju w przypadku Hellgate, którego serdecznie odradzam.Cóż, mam nadzieję, że następna część pobije na głowę przedstawianą w tej recenzji, a ponadto ukaże się nie tylko na konsolach.

Spayki
Gramowicz
10/03/2008 19:15
Dnia 10.03.2008 o 18:27, Spector 109948 napisał:

Nie wiedziałem że KUF miał trzy części, pamiętam jedynie jedną część chyba była to trójka. Jak będzie wyglądała akcja w tej części zobaczymy po odpaleniu konsoli:)

Generalnie, licząc PC-towe połączenie RPG-a z RTS-em, to cztery - dwie na X-a, jedna na X-a 360 i wspomniany wcześniej KUF na blaszaki.Mówiąc krótko - kilka massive slasher na rynku się pojawiło, ale KUF najlepszy zdecydowanie nie jest. Może już lepiej spróbować swoich sił w N3 albo...Dynasty Warriors: Gundam :D




Trwa Wczytywanie