World War II Battle Tanks: T-34 vs Tiger - zapowiedź

Trzej pancerni i „piec”

Trzej pancerni i „piec”

Trzej pancerni i „piec”, World War II Battle Tanks: T-34 vs Tiger - zapowiedź

Czy pamięta ktoś T-72: Bałkany w ogniu? Chociaż z drugiej strony pytanie to należy do retorycznych, gdyż z pewnością przynajmniej kilka osób miało do czynienia z dość hardcore’owym symulatorem kilku czołgów zaprojektowanych i wyprodukowanych przez przemysł zbrojeniowy niegdyś bratniego mocarstwa. Gra, choć nie powalała graficznie, dla wielu miłośników zabawy ciężkim sprzętem stała się pozycją obowiązkową, do której wracają po dziś dzień. Tym bardziej ucieszą się oni z najnowszej produkcji rosyjskiego studia G5 Software, której pojawienie się zapowiedziano na kwiecień tego roku. Drugą dobrą wiadomością – tym razem dla polskich miłośników sprzętu pancernego – jest fakt, iż tytuł ten ma już u nas swego wydawcę, którym jest Nicolas Games. Firma ta zaczyna powoli specjalizować się na naszym rynku w dość odważnym wydawaniu gier, które przeznaczone są dla raczej wąskiego grona graczy.

T vs T

Tytuł gry mówi w zasadzie wszystko – do dyspozycji dostaniemy w zależności od wybranej kampanii jedynie po jednym modelu czołgu – będą to odpowiednio radziecki T-34-85 i niemiecki Tygrys (Pz.Kpfw. Tiger Ausf. E). Oczywiście w grze trafimy na znacznie większy wachlarz pojazdów i jednostek, od zwykłej piechoty, poprzez ciężarówki, samochody pancerne, aż do czołgów i dział samobieżnych. Będą one jednakże pełnić jedynie rolę bytów niezależnych, sterowanych przez SI, czyli gracz nie dostanie, niestety, możliwości pokierowania nimi. Wybór twórców padł na chyba najbardziej – obok Shermana – znane modele pojazdów bojowych biorących udział w starciach podczas drugiej wojny światowej. Te dwa czołgi nawet dla osób nie będących specjalistami i miłośnikami historii drugiej wojny stanowią jej ikonę. Przy okazji nie da się ukryć, iż każdy z nich był – choć z różnych częstokroć powodów – konstrukcją niezwykle udaną. Trudno więc dziwić się takiemu właśnie wyborowi.

Obydwie konstrukcje odtworzone mają być z niezwykłą dokładnością i pietyzmem, nie tylko jeśli chodzi o wygląd, ale również – i przede wszystkim – dane techniczne, osiągi czy możliwości bojowe. Twórcy chwalą się, iż realizm, który udało im się osiągnąć w tej grze, nie miał dotąd żadnego odpowiednika. W tym celu przez długie miesiące gromadzono i poddawano analizie wszelaką możliwą dokumentację, starając się przy tym o zgromadzenie informacji z przynajmniej kilku źródeł, tak aby wykluczyć wszelkie możliwe przekłamania i ewentualną stronniczość. Dokładnej analizie poddano wszystkie istotne elementy, począwszy od osiągów silnika, poprzez właściwości balistyczne armat, skończywszy zaś na właściwościach materiałów użytych do wykonania pancerza. Realizm do bólu

Twórcy zapowiadają, że wszelkie osiągi, właściwości jezdne i zachowanie każdego z czołgów mają zostać odwzorowane w sposób jak najbardziej zbliżony do autentycznego. Nie zdziwmy się więc, kiedy po staranowaniu i powaleniu drzewa nie będziemy mogli wykonać skrętu, dopóki gąsienice nie wyjadą poza pień przewróconej brzozy. Próbując rozpędzić czołg do maksymalnej prędkości, musimy pamiętać o zwróceniu uwagi na obroty silnika, zaś bezpośrednie trafienie w płytę czołową naszej maszyny – nawet jeśli nie przebije pancerza – może przyhamować pęd czołgu na tyle, iż skutkiem tego będzie zgaśnięcie silnika. O konieczności redukcji biegów przy podjazdach czy pokonywaniu innych przeszkód terenowych nie wspominając.

Podobnie realistycznie ma być odwzorowana balistyka, zarówno w odniesieniu do armaty czołgu, jak i broni maszynowej. Podczas oddawania strzału, co dla nas oznaczać będzie jedynie odpowiednie wycelowanie przy pomocy optyki i naciśnięcie spustu, procesor komputera wykona całe mnóstwo operacji, obliczając odległość, krzywą balistyczną, lokację i kąt uderzenia w pancerz oraz jego efekt przy uwzględnieniu takich danych, jak typ i waga pocisku, grubość i nachylenie pancerza. Oczywiście skutkiem trafienia może być zarówno rykoszet, jak i uszkodzenie któregoś z elementów czołgu, jego całkowite zniszczenie czy też choćby spektakularne wyrwanie wieży.

Było ich trzech...

W każdym z czołgów dostępne będą dla gracza trzy stanowiska – mechanika, dowódcy oraz artylerzysty. Każde z nich ma być odwzorowane z niezwykłą dbałością o szczegóły, łącznie z zegarami pokazującymi w czasie rzeczywistym aktualne odczyty. Będziemy mieli możliwość przełączania się między nimi w dowolnym momencie – opuszczone przed chwilą stanowisko przejmie wtedy pod swoją kontrolę SI. Co najważniejsze zaś, odpowiednie skrypty mają zadbać o to, aby na przykład wirtualny mechanik kontynuował działania rozpoczęte przez gracza, oraz – zachowując się w realistyczny sposób – zmniejszył prędkość i zatrzymał czołg w momencie celowania czy oddawania strzału.

Nasze kompetencje ograniczać się będą jednak wyłącznie do naszej maszyny. Nie będzie możliwości wydawania rozkazów załogom innych, towarzyszących nam czołgów czy pozostałym jednostkom sojuszniczym. W każdej bowiem misji ich załogi działać mają wedle wydanych wcześniej rozkazów i przedstawionych na odprawie wytycznych. To dość ciekawa i realistyczna koncepcja, która doskonale symuluje działania na prawdziwym polu walki. Jesteśmy przecież załogą jednego czołgu, która zobligowana jest do wykonania rozkazów – nie jednoosobową armią. Oczywiście możliwe są i częstokroć wskazane niekonwencjonalne działania, jednakże zbytnie wyrywanie się przed szereg, bez wsparcia pozostałych jednostek, może szybko skończyć się śmiercią załogi lub nawet zniszczeniem pojazdu. Pancerni na Białorusi Aby dopełnić obrazu zapowiadanego realizmu, warto wspomnieć jeszcze o całkowitym braku jakichkolwiek elementów RPG w rozgrywce. Nie ma tu miejsca na zdobywanie wyrażonego jakimiś abstrakcyjnymi punktami czy awansami doświadczenia. Jedyną dostępną jego formą będzie wprawa, jakiej gracz nabierze podczas wykonywania kolejnych misji.

Obydwie kampanie przeniosą nas do roku 1944, w okres, kiedy miejsce miała Operacja Bagration, która oczyściła z sił niemieckich tereny obecnej Białorusi. Dokładniej zaś działać mamy na odcinku Trzeciego Frontu Białoruskiego pomiędzy Witebskiem i Orszą. Większość akcji odbywać będziemy więc latem, przy dobrej widoczności i słonecznej pogodzie. Poszczególne misje odwzorowywać mają rzeczywiste starcia i potyczki, w lokacjach odtworzonych na podstawie zdjęć, planów i map sztabowych pochodzących z tamtego okresu. Oczywiście wszystkie elementy znajdujące się na mapie, łącznie z budynkami, będą w pełni interaktywne – możliwe więc będzie na przykład zorganizowanie zasadzki poprzez wjechanie do stojącego na mapie budynku i ukrycie czołgu za pozostawioną ostatnią ścianą.

Nie będzie to na pewno tytuł, który przyciągnie do siebie rzesze graczy. Jednak to, co dotychczas powiedziano na jego temat, w połączeniu z dostępnym już od jakiegoś czasu demem, maluje przed nami obraz gry skazanej na sukces u wszystkich maniaków drugiej wojny światowej. Najprawdopodobniej nadchodzi właśnie najlepszy symulator czołgu, jaki kiedykolwiek pojawił się na pecetach. Pozostaje więc tylko czekać i już zacierać ręce na myśl o smakowitej zabawie.

GramTV przedstawia:

Materiał Filmowy

World War II Battle Tanks: T-34 vs Tiger grafiką być może i nie powala, ale jest ona wykonana solidnie i nie razi. Ma za to wszystko to, co dobry symulator mieć powinien, czyli dobrą fizykę i realistycznie oddane pola bitwy. Jeżeli tylko jej twórcy spełnią swoje obietnice, będziemy mieli symulator czołgu z prawdziwego zdarzenia.

Komentarze
14
ts04
Gramowicz
10/03/2008 16:18

Ryan Kam --> No ja nie wiem czy 3.00 GHz to jest mało...

Usunięty
Usunięty
09/03/2008 23:59

Chętnie kiedyś sobie pogram, ale chyba najpierw sszykuje się wymiana sprzętu bo t - 72 chodził tak sobie i wolę go skończyć, gdy nie będę musiał obniżać za mocno jakości grafiki.Mam nadzieję, że faktycznie lepiej prezentuje się działanie naszej załogi, bo pamiętam, że w T-72 cholernie irytowała mnie ich nieporadność - zwłaszcza w przypadku obserwacji, gdzie rzadko kiedy na dalszych dystansach udawało się im cokolwiek zauważyć.

I tak, i nie. Wcześniej był on oznaczony jako Ausf. H1, jednak po rozpoczęciu produkcji Tygrysa II Ausf. B, zmieniono je właśnie na Ausf. E. A to już te czasy były. :)




Trwa Wczytywanie