Pierwsze wydanie (Nie)dzielnego subiektywisty, opublikowane przez nas tydzień temu, było dla mnie tematem nie tyle definitywnie zamkniętym, co tymczasowo niewymagającym kontynuacji. Jednakże przywołując takie klasyki, jak saga Baldur's Gate, Heroes of Might & Magic III: The Restoration of Erathia i dodatki do niej czy cykl Fallout, przemyślałem sprawę raz jeszcze. Tak naprawdę okazało się, że to jedynie wierzchołek góry lodowej, a samo zagadnienie jest tylko pretekstem do kolejnych dywagacji, które są punktem wyjściowym mojego dzisiejszego felietonu.
Zacznijmy od najważniejszego stwierdzenia: tak jak nie każdy facet uwielbia długonogie blondynki... STOP. Wróć. Tak jak nie każdy z nas jest miłośnikiem twórczości J. R. R. Tolkiena, fanem Red Hot Chili Peppers czy też filmów Quentina Tarantino, tak i w nawet najmniejszej grupie graczy ciężko jest ustalić jednolite reguły, które pozwoliłyby określić, czym powinna się charakteryzować udana kontynuacja. W gronie wielbicieli Wrót Baldura (tak, znów powracają jako przykład) znajdziemy zwolenników archaicznej grafiki dwuwymiarowej, jak i tych, którzy ewentualną następną część tej gry najchętniej zobaczyliby już w trzecim wymiarze. Odszukamy takich, którzy pragną odwołań do znanej nam sagi, jak i osoby nastawione na całkowicie nową historię. Postawmy więc sobie zasadnicze pytanie: co może stanowić o powstaniu (nie)dobrej kontynuacji?
Na początku był pomysł. A pomysł był u dewelopera i deweloperem był pomysł. On był na początku u dewelopera, a bez niego nic się nie stało, co się stało. I choć ta parafraza początku biblijnej Ewangelii wg św. Jana wydaje się na pozór śmieszna, to faktem jest, iż to, kto tworzy, gra kluczową rolę w tym, co my, gracze, otrzymujemy, biorąc finalny produkt ze sklepowej półki lub wyjmując go z paczki przyniesionej przez ulubionego listonosza naszej drugiej połówki. Jednak dobór autorów kontynuacji to problem o tyle złożony, że niezależnie od ich wcześniejszego doświadczenia czy też jego braku każde nowe dziecko to – chcąc nie chcąc – jedna wielka niewiadoma.
Weźmy na moment na warsztat cykl Heroes of Might & Magic. New World Computing, deweloper serii, osiągnął coś, co dziś określa się mianem dojścia do niemalże całkowitej perfekcji. Nie da się zaprzeczyć, że pierwsze dwie części przyciągnęły tysiące graczy, a i tak były tylko namiastką tego, co czekało nas w wyżej wspomnianym Heroes of Might & Magic III: The Restoration of Erathia. Dziś grę tę, wraz z dodatkami Armageddon's Blade i The Shadow of Death, uznajemy za jedną z najdoskonalszych strategii turowych. Uważnemu czytelnikowi zaświta w tej chwili jedna myśl – fakt, że NWC od ładnych paru lat wącha już kwiatki... od spodu. Wydawało się, że ojcowie i matki cyklu wiedzieli, co zrobić, by ich następne dzieci prosperowały jeszcze lepiej. Wydawało się.
Czwarta część Heroes okazała się olbrzymim krokiem w tył. Choć nie możemy jej nazwać gniotem, nie odnajdziemy tu tego, co cieszyło przez lata w „trójce”. Jej premiera, jak również wiele innych zabiegów nie podniosło notowań firmy, a The 3DO Company, a co za tym idzie i New World Computing, pożegnały się z tym światem. Prawa do marki Heroes of Might & Magic przejął zaś Ubisoft, a produkcję piątej części zlecono studiu Nival Interactive. Seria, choć powoli, bo potrzeba było premiery dwóch dodatków, stanęła na nogi. Czy kule okażą się zbędne do poruszania? To pokaże przyszłość. Moglibyśmy w tym momencie stwierdzić, że choć jedno zagadnienie odnośnie tworzenia kontynuacji mamy za sobą. Twórcy męczą się danym tematem wraz z biegiem czasu, a powiew świeżości zawsze jest potrzebny. Nikt jednak nie powie, że Baldur's Gate 2 zrobiłoby lepiej inne studio niż BioWare Corporation, prawda? Nikt też nie poręczy, że dowolni nowi autorzy wyczują dobrze temat danej produkcji i nie dadzą plamy.
Drugą sprawą jest kształt danego sequela (tudzież prequela). Jak zasugerowano to w komentarzach pod pierwszym (Nie)dzielnym subiektywistą, producenci stawiają w dzisiejszych czasach na fajerwerki graficzne, mniej skupiając się na merytorycznej treści gier. Należy zastanowić się nad tym, czy wymagamy od kontynuowanych hitów tego, czego już doświadczyliśmy, tyle że w zwiększonej ilości, czy też znajomego klimatu, ale okraszonego multum niuansów. Fallout 3 będzie grą na poziomie, tego możemy być pewni. Jednak z pierwszymi częściami cyklu powiązany będzie tylko światem i przedstawieniem rzeczywistości. Nie znajdziemy tam zbyt wielu rzeczy, jakie przywołają wspomnienia dziesiątek godzin spędzonych przy pierwszych dwóch częściach. Z drugiej zaś strony kto z młodszego pokolenia graczy sięgnąłby dziś (bez pomocy mocnych środków perswazji) po produkcję z archaiczną już grafiką?
Choć słowa zawarte w tym akapicie zapewne spotkają się ze sprzeciwem czytelników, mogę z całą odpowiedzialnością stwierdzić, że tylko nielicznym grom z ubiegłych lat udało się przebić swoje pierwowzory. Część zaś zyskała popularność, mimo iż jako kontynuacja sama w sobie straciła na wartości. Przykładem jest tu... Diablo 2. Produkcje Blizzarda hitami są, i basta, możemy powiedzieć. Nie zaprzeczam, są grywalne. Ale czy kiedykolwiek myśleliście, Drodzy Gramowicze, jak bezpłciowymi są bossowie? Jak bezsensownie rozwiązanymi stały się mapy? Opinie o tym, że akcji jest zbyt dużo lub też nie ma jej wcale, nie są rzadkością. Stawiając naprzeciw siebie pierwsze Diablo i jego sequel, bez wątpienia postawiłbym na „jedynkę”. Za klimat, którego jako jeden z nielicznych doszukiwałem się w „dwójce”. Bo ponoć gdzieś tam był.
Kolejnym aspektem, poruszonym na forum przez hallasa, jest swoiste miejsce na ewentualne kontynuacje w samym świecie gier. Jak to podał w przykładzie nasz Czytelnik, z grami może być tak, jak z przygodami Agenta 007. Dobry start, po którym następuje mierny żywot kilku następnych części, nie musi kończyć się katastrofą. Tak jak Casino Royale dało nadzieję fanom Jamesa Bonda, tak i świeży zastrzyk pomysłów może zapewnić grom wzrost wskaźników sprzedaży. Przywołana w komentarzach Lara Croft wróciła ostatnio do formy (może to utrata części silikonowego balastu?). Na ile jednak twórcy utrzymają tendencję zwyżkową, zobaczymy. Inaczej ma się sprawa gier, gdzie nie występuje jedna, określona postać (duże pole do popisu mają tu erpegi i strategie). Łatwiej jest wtedy o nowe przygody, a historie mogą gwarantować zupełnie inne doznania niż te znane z „oryginałów”.
Przy okazji ostatniego artykułu pojawił się także temat remake'ów, które umożliwiają powroty znanych marek i kontynuację legend. W ostatnim czasie możemy zaobserwować popularność tego typu praktyk. Sekcja Arcade w serwisie Xbox LIVE cieszy się ogromną popularnością, a na odtworzone tam klasyki chyba nikt nie narzeka. Triumfy święci też narodzony na nowo pierwszy Tomb Raider. Mawia się często, że „zremake'owane” gry mogą zachęcić młodych graczy do zagrania w oryginalne wersje. Pytanie tylko, czemu mieliby to robić, gdy te nowsze nie tylko lepiej się prezentują, ale i zawierają więcej „contentu”.
Stary czy nowy deweloper, zupełnie odmieniona oprawa graficzna czy też „powtórka z rozrywki”, odtworzenie oryginału czy dalsza część historii, poszerzanie świata gry czy badanie istniejących aspektów? Choć brak tu odpowiedzi, mam nadzieję, że w pewien sposób uzupełniłem w dzisiejszym felietonie zaczęty tydzień temu temat. Jak widać, wiele czynników wpływa na być albo nie być kontynuacji. To także od naszych preferencji zależy, czy wolimy zagrać po raz tysięczny w klasyk, czy spróbować czegoś nowego, ryzykując zarazem rozczarowanie. Może coś jeszcze zostało pominięte, Drodzy Czytelnicy? Być może nie zgadzacie się z powyższymi twierdzeniami i inaczej zapatrujecie się na całokształt tematu? Zachęcamy do dyskusji, gdyż teraz to Wy możecie podsumować całość zagadnienia. Niech uzupełnieniem będą słowa jednego z utworów Perfectu: Trzeba wiedzieć, kiedy ze sceny zejść... niepokonanym.