Legend: Hand of God - betatest

Legenda prawie kompletna

Legenda prawie kompletna

Legenda prawie kompletna, Legend: Hand of God - betatest

Dzięki uprzejmości Techlandu dostaliśmy możliwość przetestowania przed premierą polskiej wersji gry Legend: Hand of God, której wydawcą na terenie naszego kraju jest wspomniana właśnie firma. Oczywiście, jako że nastąpiło to przed wejściem produktu w fazę gold, była to wersja beta, nie pozbawiona jeszcze kilku błędów i niedoskonałości. Tutaj warto zwrócić uwagę na profesjonalne podejście wydawcy, który w załączonej do gry dokumentacji, zawarł również dość szczegółową listę wykrytych dotychczas niedoskonałości, czym oszczędził nam przykrych niespodzianek związanych z samodzielnym odkrywaniem niekiedy frustrujących niedopatrzeń. Nie traktujcie jednak tego tekstu jako recenzji – choć beta była dość zaawansowana, to będą to głównie refleksje i odczucia towarzyszące pierwszej rozgrywce. Na ostateczne wnioski trzeba będzie poczekać jeszcze kilka tygodni.

Jasno i prosto do celu

Tego porównania nie da się uniknąć w żaden sposób – graliście w Diablo? Jeśli tak, to podstawowe założenia rozgrywki nie powinny być dla was niczym nowym. Mówiąc krótko, idziemy wciąż do przodu, eksterminując kolejne hordy potworów, zwierząt czy nieumarłych, zdobywając w ten sposób punkty doświadczenia, które z kolei sprawiają, iż nasza postać awansuje na kolejne poziomy. Oczywiście, pomiędzy kolejnymi walkami będziemy mieli okazję podnosić wypadające z zabitych lub ze skrzyń ze skarbami „znajdźki”, czyli bronie, pancerze, pierścienie i eliksiry. W zasadzie do tego sprowadza się rozgrywka – jest to wszystko bardzo proste, przejrzyste i klarowne. Zupełnie tak, jak w największych klasykach tego gatunku. Co najciekawsze, po pierwszym zdziwieniu brakiem udziwnień i nawet niewielkim rozczarowaniu, następuje jednak efekt „jeszcze jednego levelu”. Ale do tego wrócimy na końcu.

Nasz bohater jest z góry zdefiniowany – co determinują założenia opowiadanej przez grę historii – i nie możemy zmienić choćby jego imienia, o płci nawet nie wspominając. Na szczęście, dużo większą i rzadko spotykaną w tego typu grach swobodę mamy w przypadku wyboru profesji naszego herosa. Tutaj nie dość, że wybieramy jedną z pięciu profesji podstawowych, to jeszcze jesteśmy wręcz zobligowani do wyboru drugiej, równoległej ścieżki rozwoju. Dlatego możemy na przykład bez najmniejszego problemu stworzyć sobie zakutego w ciężkie blachy wojownika, palącego wrogów magią ognia, czy kapłana, który posługuje się po mistrzowsku łukiem. Kilka godzin gry dość szybko studzi jednak naszą początkową euforię – i tak warto skupić się na rozwoju przede wszystkim jednej ze ścieżek i pod nią dobierać przedmioty oraz rozwój statystyk. Kończymy więc najczęściej jako zdeklarowany mag czy wojownik – postaci idealnie zbalansowane nie są po prostu wystarczająco dobre, aby radzić sobie z coraz trudniejszymi do pokonania hordami wrogów. Część umiejętności klasowych wydaje się być tak naprawdę mało przydatna i użyteczna, inne zaś są kluczowe, by nie rzec, że wręcz przegięte. To zresztą jedna z rzeczy, które mają być w stosunku do bety skorygowane i poprawione, więc z ostateczną oceną tego elementu na razie wypada się wstrzymać. O złomie i szczęściu

Bardzo ważną, kluczową wręcz rolę, odgrywają w grze znajdowane przedmioty. Można je podzielić na trzy klasyczne grupy: broń, pancerze i eliksiry. Tych ostatnich są dwa rodzaje; czerwone odpowiadają za regenerację zdrowia, niebieskie zaś, jak łatwo się domyślić, energii mana potrzebnej do korzystania z zaklęć i niektórych specjalnych zdolności. Nie ma wśród nich podziału na słabsze i mocniejsze, zawsze regenerują one dokładnie połowę posiadanych punktów zdrowia czy energii – to bardzo proste i wygodne rozwiązanie. Najważniejsze są jednak przedmioty magiczne, czyli wszelaka broń czy elementy ubioru posiadające specyficzne cechy i bonusy. Ich właściwy dobór jest tak naprawdę kluczem do sukcesu, gdyż – szczególnie na późniejszych etapach gry – siła przeciwników rośnie nieproporcjonalnie szybko do rozwoju naszej postaci, wynikającego z podnoszenia współczynników i poziomu umiejętności klasowych. Ratunek odnajdziemy jednak w tych wszystkich magicznych przedmiotach.

Wiele zależy oczywiście od szczęścia, gdyż zarówno wszelakie „znajdźki”, jak i przedmioty u kupców, są za każdym razem generowane losowo. Czasem trzeba przemęczyć się, wyłuskując pojedynczo orkowych wojowników przez dwa poziomy, aby po znalezieniu szczególnie mocnego artefaktu kosić ich w chwilę później dziesiątkami, wpadając w środek obozowiska w okrzykiem „Banzai!”. Losowe generowanie przedmiotów ma więc, jak każdy kij bez marchewki, dwa końce. Z jednej strony potrafi się losować beznadziejny złom, z drugiej jednak trafi się czasem przedmiot tak potężny, że przez kilka godzin gry przechodzimy jak przez masło. Podczas testów zdarzyło się, że dość wcześnie nasz mag dostał w swe łapki dwa przedmioty, które w sumie zwiększały obrażenia od magii o prawie 200%. Dodając do tego podbitą o trzy punkty ponad ustawową wartość umiejętność pod tytułem fireball, otrzymaliśmy maszynę do zabijania, niszczącą czterema, pięcioma strzałami trolla. Orki, brzytwogrzbiety i inna drobnica padały zazwyczaj po jednym. Na liście błędów dostarczonych przez Techland widniała między innymi pozycja „brak zbalansowania itemów i przeciwników.” Pozostaje mieć nadzieję, że zostanie to poprawione.

Ciało i krew

Sami przeciwnicy i walka z nimi, szczególnie za pomocą broni białej, to już czysta przyjemność. Tak naprawdę, żeby móc to docenić, trzeba koniecznie przynajmniej raz przejść tę grę klasycznym fighterem, brzydzącym się łukami, magią i innymi kuglarskimi sztuczkami niegodnymi wojownika. Jedyne, czego można żałować, to fakt, iż testowana beta nie miała jeszcze w pełni zaimplementowanego Cinematic Combat System. Efektowne animacje „finishing moves” włączały się niestety bardzo sporadycznie i chaotycznie. Jednak nawet standardowa walka to niezwykle widowiskowe przedstawienie. Szczególnie w czasie pojedynków z większymi potworami i bossami – nasz bohater miota się wokół przeciwnika, podskakuje, próbując dosięgnąć jego łba, zaś trafiony wielką maczugą - odlatuje na kilka metrów, lądując na twardej ziemi.

Ruchy postaci są płynne, a animacje prezentują się nad wyraz smakowicie. Widać też dbałość o szczegóły – po odrzucającym nas trafieniu, olbrzym wykorzystuje chwilę spokoju na dumne bicie się po piersiach, czy tryumfalny okrzyk. Tym, co wyróżnia ten tytuł jest też fakt, iż nawet walka ze zwykłym orkiem posiadającym tarczę może okazać się wyzwaniem, gdyż potrafi on całkiem skutecznie blokować nią nasze ciosy. Jego kumpel bez tego gadżetu może najwyżej próbować uników. Proste i logiczne, prawda? A jednak rzadko spotykane w takich grach. Wszystko to robi naprawdę bardzo dobre wrażenie, a jednocześnie czyni nawet zwykłe walki niezwykle emocjonującymi.

Tym bardziej, że modelom przeciwników trudno tak naprawdę coś zarzucić. I nie chodzi tu tylko o ich szczegółowość czy animację – które stoją na bardzo wysokim poziomie – ale również design, który jest naprawdę świetny. Często w grach tego typu zdarza się, że przynajmniej kilka „kriczerów” zamiast respektu, wywołuje swym wyglądem śmiech lub chwilę refleksji nad gustem designerów. Tutaj czegoś takiego nie da się uświadczyć. Gobliny wyglądają i zachowują się jak gobliny, orki jak orki, trolle są wielkie, nieumarli kościści, a sukuby demoniczne. Najważniejsze zaś, że wszystkie te stworzenia wyglądają odpowiednio groźnie, a jednocześnie zaprojektowane zostały z dużym smakiem i stanowić mogą wzór dla wielu bardziej utytułowanych producentów. Światło i dźwięk

Również całkiem dobrze prezentuje się sceneria, w której przyjdzie nam toczyć walki. Trudno tu o jakieś zachwyty, jednak całe otoczenie, drzewa, budynki czy wnętrza jaskiń i podziemnych kompleksów to kawał solidnej i dobrze wykonanej pracy. Szkoda tylko – co może wywołać przy okazji zdziwienie - że efekty środowiskowe, takie jak deszcz, śnieg czy mgła, zostały „na sztywno” przypisane do poszczególnych lokacji i nie są generowane losowo. Ukłonem w stronę graczy jest rozstawienie w kilku kluczowych miejscach kamieni runicznych, dzięki którym możemy przemieszczać się między już odwiedzonymi lokacjami, bez potrzeby kolejnego przebijania się przez hordy słabych teraz wrogów. Bardzo efektownie prezentuje się z kolei dynamiczne oświetlenie, którego źródłem jest animowany kursor, czyli eflka Luna. Pierwszą wizytę w podziemnych korytarzach chyba każdy rozpocznie od zabawy tymże kursorem – warto, bo efekt jest naprawdę wart poświęcenia tych kilku chwil. Gra wymaga jednak solidnej optymalizacji – na C2D E6300, 2 GB RAM i karcie GF7900GS trzeba było zrezygnować z wygładzania krawędzi, gdyż ilość wyświetlanych klatek potrafiła spaść w terenie poniżej dziesięciu.

O ile nasz Targon na polu walki wygląda nieźle, to już zbliżenie jego postaci, które możemy obserwować, przeglądając statystyki i inwentarz, wywołuje co najmniej mieszane uczucia. Pomijając nawet fakt, iż został obdarzony przez twórców prezencją niemieckiego rockersa z lat osiemdziesiątych, to w zajmującym połowę ekranu oknie wygląda on wtedy wyjątkowo pokracznie i mało heroicznie. Fakt, modelowanie postaci 3D rządzi się specyficznymi prawami wynikającymi z optyki i będącymi nieco na bakier z anatomią, czy jednak nie dało się ustawić najazdu kamery w bardziej szczęśliwy sposób? Jak choćby na ekranie zakupów? Zresztą sam ekran inwentarza i ikony przedmiotów wyglądają, jakby wyjęte zostały z zupełnie innej gry. Są po prostu niezwykle siermiężne i brzydkie, na co zapewne niebagatelny wpływ ma ich rozmiar. Można zrozumieć, że to w trosce o graczy często narzekających, iż w bardzo wysokich rozdzielczościach skalowany interfejs staje się mało czytelny. Fakt, często tak bywa – jednak popadanie w kolejną skrajność wcale nie jest dobrym pomysłem. Tym bardziej, iż tutaj strasznie psuje to pozytywne odczucia towarzyszące obcowaniu z grafiką świata przedstawionego.

Udźwiękowieniu gry także trudno cokolwiek zarzucić – potwory są wiarygodne, odgłosy towarzyszące walce zadowalające, świat wokół ćwierka ptaszkami, gwiżdże halnym czy trzeszczy konarami tak jak powinien. Jest dobrze, a chwilami nawet bardzo dobrze. Otwieranie skrzynek ze skarbami, odgłos wypadających eliksirów i złota to zaś hołd dla klasyki – proste i dobrze znane dźwięki. Super. Podobnie z muzyką, która chwilami jest zwyczajnie dobra, chwilami zaś... po prostu świetna. To naprawdę bardzo dobry soundtrack, z kilkoma motywami, które mogłyby śmiało stanąć w szranki z największymi hitami nie tylko z gier, ale również produkcji kinowych. Gra została również w pełni zlokalizowana, co oznacza dubbing wszelkich kwestii wypowiadanych przez bohaterów. Tutaj bywa już różnie – chociaż na razie warto wstrzymać się z oceną z racji tego, iż beta nie posiadała jeszcze w 100% zaimplementowanego polskiego dźwięku. Generalnie jednak można kwestie mówione podzielić na trzy części: trzymające odpowiedni poziom (głównie w wykonaniu Joasi Jabłczyńskiej), średnie, często ocierające się o nijakość oraz zupełnie nieudane. Tych ostatnich na szczęście nie ma aż tak wiele, jednak zdarzają się kwiatki typu chłopiec w Turincie.

Nadzieja?

Powiedzmy sobie jasno – nie jest to i nie będzie z pewnością tytuł wybitny czy powalający na kolana. Jednak połączenie klasycznej i prostej w swych założeniach rozgrywki ze stojącą na wysokim poziomie oprawą audio-wizualną sprawia, że po chwilowym znudzeniu eksterminacją kolejnych hord potworów, wbrew zdrowemu rozsądkowi włączamy znów grę, wczytujemy zapisany stan rozgrywki i brniemy dalej, brocząc w tryskającej na lewo i prawo posoce. Dopóki wstające zza horyzontu słońce nie zaświeci nam w monitor, psując zabawę. Tym bardziej, że sprytny mechanizm łączenia profesji popycha nas ku kolejnym eksperymentom, co skutkuje następnym jej „zaliczeniem”. I to wszystko mimo licznych jeszcze, obecnych w becie błędów i niedoróbek. Jeśli zostaną one poprawione w wersji komercyjnej, to mamy szansę otrzymać produkt, który może i nie zdetronizuje kultowych „Diabełków”, ale kilka godzin radosnej rzezi i kombinowania z przedmiotami z pewnością zapewni. Należy tylko żałować, że w grze nie uświadczymy żadnej formy trybu multiplayer.

GramTV przedstawia:

Materiał filmowy

Wszystkie efekty graficzne, o których pisaliśmy w tekście, znakomicie widać na filmie ukazującym jak będzie wyglądała faktyczna gra. Doskonale na nim widać efekty dynamicznego oświetlenia oraz bardzo ciekawe animacje dobijania przeciwników.

Komentarze
53
Usunięty
Usunięty
13/03/2008 13:48

Wczoraj zagrałem w demo,i moze nawet kupię wersję pl ale faktycznie interfejs jest prosty do bólu,brak możliwości pogadania z NPC-ami przynajmniej w moim demie nie mogłem zagaic kupców ani lamentującej babki no i po 10 min gry wywaliło mnie do windy

Usunięty
Usunięty
12/03/2008 13:36

Grałem w demo i muszę przyznać że gra jest całkiem fajna. :)

Usunięty
Usunięty
12/03/2008 10:24

Kolejny Hack and Slash nie wiem czemu czepiacie się grafiki w końcu Diablo 2 nie ma jakiejś super bajeranckiej grafiki a i tak na pewno do dzisiaj multum ludzi sie w nie zagrywa tak jak np ja i co z tego że jest do bólu liniowa a cel to tylko zabijać potworki i itemki liczy się miodność rozgrywki i klimat bo to się najbardziej liczy a nie super grafika ehh chciałbym żeby ktoś jeszcze zrobił gre taką jak Planescape Torment albo Baldurki:) z takim klimatem z taką fabułą taką miodnością rozgrywki i na silniku Świątyni Pierwotnego Zła albo nawet infinity żeby tła były rysowane i przepiękne na pewno większość graczy się ze mną zgodzi :)




Trwa Wczytywanie