W obronie tłumaczeń
W obronie tłumaczeń
W obronie tłumaczeń
W obronie tłumaczeń
Kilka dni temu jako pierwsi w kraju ujawniliśmy próbki dubbingu do Legend: Hand of God. Większość komentarzy odnośnie owych nagrań nie była zbyt pochlebna. Z zainteresowaniem przyjrzeliśmy się wiec sprawie polskiego dubbingu w grach. To co zobaczyliśmy nie napawa optymizmem.
O problemie
Czytując wypowiedzi i komentarze na rozmaitych forach poświęconych grom nie mogłem nie zauważyć jednej kwestii nurtującej większość graczy: „ Boszhe, żeby tylko nie robili tłumaczenia”, „Ale będzie kiszka jak wyjdzie w polskiej wersji językowej” etc. Komuś nie obeznanemu z tematem mogłoby się wydawać, że ludzie po prostu nie cierpią własnej mowy. Natomiast większość społeczności świata gier wie, że powodem tego typu wypowiedzi jest jakość owych tłumaczeń i dubbingów. W ostatni piątek, po długiej i wyczerpującej chorobie, zmarła Joanna Wizmur, jedna z najbardziej znanych w naszym kraju reżyserek dubbingu (wystarczy wymienić Shreka, Rybki z Ferajny, Artura i Minimki). Miała ona w zwyczaju mawiać, że nie do przyjęcia jest brak przekładu pełnych ścieżek dialogowych. Nie przyjmowała do wiadomości, że „u nas tak już jest”. Wierzyła, że dubbing jest najbardziej rozwojową formą przekładu na język polski.
O dubbingach
Historia polskiego dubbingu sięga czasów przedwojennych, kiedy to w roku 1938 zostaje stworzona polska ścieżka dźwiękowa do Królewny Śnieżki. Po wojnie, w 1949 roku, przy Łódzkiej Wytwórni Filmów Fabularnych powstał Wydział Dubbingu, który w 1955 zostaje przeniesiony do Warszawy i przekształcony w Studio Opracowań Dialogowych. Prace nad polskimi dubbingami ruszają pełną parą. „Polska szkoła dubbingu” wyrabia sobie opinię jednej z najlepszych w Europie. Tak wysoką ocenę należy poczytywać za sukces, konkurencja w branży jest ogromna, bądź co bądź Francuzi, Niemcy i Brytyjczycy znani są ze swego profesjonalizmu. Kryzys dla tego przemysłu, jak dla większości, nadchodzi w latach 80-tych. Kłopoty finansowe powodują zmniejszenie ilości produkcji i obniżenie ich jakości. Odmianę przynoszą, znowu jak wszędzie, lata 90. Wolny rynek wpływa również na przemysł filmowy związany z dubbingiem. Powstają dziesiątki firm zajmujących się tego typu produkcjami, niestety, ich jakość nie zawsze jest zadowalająca. Tyczy się to również firm tworzących tłumaczenia i dubbingi do gier.
O tłumaczeniu tekstów
Wydawałoby się, że tu powinno być lepiej, ale nie jest. Ileż razy miałem okazję oglądać polskie wydania gier, gdzie opisy kampanii, wszelkiego typu odprawy czy opisy postaci wołały o pomstę do nieba. Błędy gramatyczne, ortograficzne i stylistyczne w zestawieniu z niedociągnięciami fontów, czyniły taką grę koszmarem, przy którym dzieła Carpentera mogłyby się schować. Przecież i na tym polu nie brakuje nam mistrzów, ludzi, których doświadczenie powinno coś znaczyć. Tu bardziej niż w przypadku jakiegokolwiek innego przekładu sprawdza się stare powiedzenie: „Piękne nie są wierne, wierne nie są piękne”. Na szczęście niedoróbki z zakresu tłumaczenia tekstów są coraz rzadsze. Oczywiście musimy zdawać sobie sprawę z tego, jak wielki problem stanowi praca nad dubbingiem na takich warunkach, na jakich zmuszeni są pracować tłumacze, aktorzy i reżyserzy polskich ścieżek dialogowych do gier. Bardzo często uskarżają się choćby na niepełne materiały związane z lokalizacją językową. Pytanie brzmi: kto ponosi winę za taki stan rzeczy?
Trochę dywagacji
Daleki jestem od stwierdzenia, że nie ma polskich wersji językowych, które warte są zagrania. Wystarczy chociażby wspomnieć Wrota Baldura czy pierwszego Icewind Dale, w których narracja Piotra Fronczewskiego i Henryka Talara budzi zachwyt, ba nawet uwielbienie. Wiec w czym problem? Nie posiadam informacji producentów, więc mogę tylko zgadywać. Brak odpowiednich funduszy zainwestowanych w produkcję dubbingu i tłumaczeń, brak wykwalifikowanego, profesjonalnego personelu, który mógłby je przeprowadzić... Zresztą powody tak naprawdę nie są ważne. Istotne jest to, że odbiorcy nie otrzymują produktu, który by ich zadowalał. Mimo chlubnej tradycji, mimo znakomitych przykładów, producenci odwalają chałturę i wypuszczają buble.
Wiem jak wygląda praca nad dubbingiem i tłumaczeniami do filmów. Jest żmudna i czasochłonna, ale dla ludzi zajmujących się tym niezwykle satysfakcjonująca. Godziny spędzone przed ekranem poświęcone na porównywanie wersji oryginalnej z tłumaczeniem, dziesiątki próbek głosów ludzi, którzy mogliby je podkładać. Stworzenie dobrego dubbingu może zająć kilka miesięcy, nawet jeżeli jego reżyser jest mistrzem w swoim fachu. A skoro można zrobić wspaniały dubbing filmowy, wystarczy choćby spojrzeć na Shreka żeby się o tym przekonać, to chyba można i do gry. Jak wiemy, produkcje gier zaczynają angażować podobne środki jak przemysł filmowy. Czy w takim układzie produkcji dubbingów dla tytułów komputerowych nie należałoby potraktować z równie wielką pieczołowitością jak do filmu? Mówi się, że Polak potrafi, na ogół pejoratywnie, ale przecież wiemy, że potrafimy mieć wyniki lepsze niż ktokolwiek na świecie, w dowolnej dziedzinie. Wina leży niestety również po stronie graczy. Moi mili, zamiast stwierdzenia „żeby nie wydali”, na które wydawcy stwierdzają ”to nie wydamy”, powinniśmy mówić: „Wydajcie, ale porządnie”. Brak nacisku na jakość produktu ze strony odbiorców również jest powodem słabych dubbingów gier. W efekcie odbiorcy, zamiast dobrego dubbingu, otrzymują zadowalający półśrodek w postaci tłumaczeń w tak zwanej wersji kinowej. Rozwiązaniem jest nalegać na coraz więcej tłumaczeń i dubbingów i wymaganie, aby ich jakość rosła. Nie pozwólmy się ograbiać z dziedzictwa językowego, nie tylko w literaturze, ale tez w dostępie do zachodnich produkcji, przetłumaczonych i podanych nam w zadowalającej postaci.
Teraz dla polskiego dubbingu gier może powstać nowy wyznacznik. Już na dniach ma ukazać się pecetowa wersja Assassin’s Creed. Doczeka się ona również polskiej lokalizacji. Obsada wprost doborowa: Daniel Olbrychski, Jacek Kopczyński i Borys Szyc. Patrząc na wielkość produkcji, jaką jest ta gra, należy liczyć się również z wymaganiami, jakie się przed nią stawia. Jak wypadnie w rzeczywistości dowiemy się już niebawem.