Zgodnie z obietnicą sprzed tygodnia, dziś przyjrzymy się najmłodszemu dziecku Rackhama – Confrontation: Age of Rag’Narok. Francuzi zdecydowali się odejść od skirmisha i zrobić pełnoprawnego bitewniaka. Takiego, w którego da radę grać z marszu, zaraz po kupieniu figurek. System jest jeszcze bardzo młody, dopiero wchodzi na rynek, ale zasady są już znane, więc można się im przyjrzeć.
Good bye, skirmish
Francuzi porzucają starcia małych grup. Oficjalnie Confrontation 3 jest przeszłością, nie ma już żadnego wsparcia. Jednakże fani małych starć nie muszą szukać nowej gry – w końcu wciąż jest bogata baza modeli oraz kart, można grać jeszcze długie lata. Zwłaszcza, iż nieoficjalnie jeden z CORDów ma zająć się konwersją kart z Age of Rag’Narok na C 3/3.5. Decyzja Francuzów o porzuceniu starego systemu jest dziwna, być może zabrakło im wiary w nową zabawkę i zdecydowali się „pomóc” fanom w wyborze. A niepotrzebnie, gdyż zasady są ciekawe i obroniłyby się same.
Zdecydowano się na zagrywkę typowo warhammerową – mamy więc zasady ogólne oraz każda z armii otrzyma własnego Army Booka, który będzie zawierał szczegółowe reguły budowania rozpisek oraz koszty punktowe. Podobnie jak w czasach Confrontation 2, zasady podstawowe można za darmo ściągnąć z Internetu, nie trzeba za nie płacić. Podręczniki dla armii to już inna historia – te trzeba będzie zakupić. W sieci znajdują się mini Army Booki, które pozwalają grać dowolną armią, jednak są czymś w rodzaju wersji beta. Pełne książki będą zawierać znacznie więcej, jednak zapewne po wydaniu pierwszych papierowych podręczników armijnych zmianom ulegną również te sieciowe, aby system pozostał spójny. Liczba armii uległa niewielkiemu zmniejszeniu – zamiast dwóch odłamów oków zostawiono tylko jeden. Oprócz tego zostawiono też pozostałe nacje, więc wybór dalej jest bardzo duży. Każde państwo lub rasa ma swój totem, od którego otrzymuje wyjątkowy dar – to jest zasada specjalna, obowiązująca dla całej kompanii.
Skala i tworzenie armii
Age of Rag’Narok nie będzie raczej największym z systemów. Koszt oddziałów jest dość duży (naturalnie wszystko zależy od armii – Wilk jest droższy od goblina), a liczebność każdego unitu, w zależności od rangi, jest rozpięta pomiędzy 1 (rzadko) a 15. Nie można wpychać modeli bez ograniczeń – zawsze jest określona minimalna i maksymalna liczba wojowników w oddziale. Nie można wystawić mniej żołnierzy, niż minimalna liczba, jednak więcej już tak - jak długo nie przekroczy się górnej granicy. Do niektórych formacji można dołączyć specjalistów – każdy kosztuje 25 punktów i zastępuje jednego standardowego wojownika. Dla przykładu, minimalny oddział Templarów to sześciu zbrojnych, można do niego dołączyć jednego kapelana, jednego muzyka i jednego chorążego - wtedy otrzymamy formację złożoną z trzech Templarów i trzech specjalistów. Rodzaj i role specjalistów są różne – chorąży ze sztandarem zwiększa odwagę, muzyk pozwala zagrywać określone taktyki (każdy oddział ma własną), warrior-mage lub warrior-monk wspierają towarzyszy broni swoimi czarami i cudami.
Możliwe jest przekroczenie maksymalnej liczby ludzi w oddziale. Dzieje się tak wtedy, gdy dołącza bohater – on, w przeciwieństwie do specjalistów, jest dodatkowym modelem i nie jest uwzględniany przy określaniu liczebności formacji (podani wcześniej Templarzy, po dołączeniu bohatera, wyglądaliby tak: heros + 3 wojowników + 3 specjalistów). Z drugiej strony nie ma możliwości wystawienia bohatera oddzielnie, musi być częścią oddziału. Początkowo była „wolna amerykanka” i herosi dołączali do dowolnego oddziału, jednakże ostatecznie będzie określone, gdzie dany zawodnik może się pojawić.
W Konfrontacji standardowo nie było limitów – jak ktoś chciał, to można było grać używając samej elity. Teraz te piękne czasy się skończyły. Armie zostały podzielone na chorągwie, a każda chorągiew na pięć slotów. Jest ściśle określone, jaki typ formacji (piechota, kawaleria, bestia, tytan, machina wojenna) i z jaką rangą może wypełnić określone miejsce. Można mieć kilka chorągwi w ramach jednej rozpiski, ale nie można zacząć nowej, dopóki wszystkie miejsca w poprzedniej nie zostały zajęte. W efekcie najczęściej na stole będziemy widzieli pięć, sześć oddziałów, zależnie od limitu punktowego bitwy i wybranej nacji.
Zmiany zasad
Kiedy tworzy się pełnego bitewniaka, to trzeba pozmieniać zasady – to, co dobre w skirmishu, tutaj się nie sprawdza. Gra musi być szybka, a taka nie jest, kiedy pojawiają się oddziały i każdy z walczących ma po cztery „życia”. Dlatego większość modeli ginie po otrzymaniu jednego punktu obrażeń, zaś kawaleria, bestie oraz Wilki schodzą po dwóch. Cztery poziomy ran zostawiono tylko dla tytanów oraz bohaterów. Usunięto wszelkie modyfikatory – nie ma już kar za szarżę, rany, ruch. Uproszczono karty referencyjne – niemalże całkowicie usunięto z nich tekst, ze znanych statystyk pozostawiono: Ruch, Obronę, Wytrzymałość, Odwagę, Atak, Siłę, Celność. Dyscyplina została usunięta, zastąpił ją Autorytet, ale posiadają go tylko herosi. Mistycy posiadają dodatkowo Energię (odpowiednik Mocy u Magów) oraz Wiarę (to dla Kapłanów). Wszelkie umiejętności modeli będą wypisane w Army Bookach, co prowadzi do prostego wniosku, iż podręcznik armii jest właściwie najważniejszy i trzeba będzie go zabierać ze sobą na turnieje. To podręczniki będą prawdziwym sercem gry – można bawić się bez nich, ale wtedy mamy namiastkę rozgrywki, sprowadzającą się do rzucania kośćmi i niczego więcej. O ile Warhammer Fantasy Battle posiada najczęściej jeden Army Book na armię, o tyle tutaj wiele nacji otrzyma przynajmniej dwa podręczniki.
Aby przyspieszyć rozgrywkę i usunąć z niej zbędną matematykę, wprowadzono Universal Table of Resolution. Korzysta z niej większość akcji wykonywanych w grze (wyjątkiem jest rzut taktyczny, określający kto ma pierwszeństwo ruchu). Od testowanej cechy odejmuje się poziom trudności. Otrzymujemy różnicę i w tabelce sprawdzamy, ile oczek na kostce musi wypaść, aby test zakończył się sukcesem. W grze znajduje się szereg czynników pozwalających wpływać na tabelę – zwykle pozwalają odczytać wynik kratkę w lewo lub prawo, są też takie, które z góry mówią, co musi pojawić się na kostce lub która z kratek UTR jest automatycznie wybierana. To bardzo ciekawe rozwiązanie i świetnie się sprawdza.
Dodatkową atrakcją jest kwestia bonusowych kości – standardowo otrzymuje się 1 za każde wyrzucone„6”. Skrajne kratki noszą nazwę „Challenge” (różnica cecha-trudność -6 i niższe) oraz „Privilege” (+6 i wyżej). Jeśli pojawia się, to pierwszy test jest udany, gdy wypadnie „6”, a ilość sukcesów zostaje podzielona przez dwa (zaokrągla się w górę). Przywilej oznacza, iż akcja udaje się już od „2” i wyżej, a każde „4”, „5” i „6” generuje bonusową kość.
Walka uległa znacznemu uproszczeniu w stosunku do Confrontation, bardzo przypomina Chronopię i Warzone. Każdy model ma określoną ilość ataków, jakie może wykonać w walce wręcz lub za pomocą broni dystansowej, o ile takową posiada. Wszystko rozgrywa się w aktywacji oddziału – jeśli zaszarżował wroga, to każdy model zdolny zaatakować wroga robi to od razu. Jednak o ile w takiej Chronopii wszystko robiono po kolei – pierwszy model zużywał swoje akcje, potem następny itd., tutaj mamy atak symultaniczny – wszyscy naraz. Walka ma kilka etapów, jednak w praktyce sprowadza się do testu ataku, następującego potem testu siły, rozdzielenia zadanych obrażeń pomiędzy zaatakowane modele i usunięcia zabitych. Przykładowo, kiedy ośmiu włóczników atakuje czterech Wilczych Łowców, test ataku wykonuje się ośmioma kośćmi (ilość modeli razy liczba ataków). Załóżmy, iż trzech nie trafiło. Teraz następuje test siły – jako, iż celu sięgnęło pięć ciosów, tyloma kośćmi należy rzucić. Ilość sukcesów określa liczbę zadanych ran, które rozdzielamy tak, aby zabić jak najwięcej przeciwników. W skirmishu modele z jednej karty działały niezależnie – jeden mógł atakować strzelca, inny konnego, a jeszcze inny iść na bohatera. Teraz formacja jest jedna i wszyscy, którzy się w niej znajdują, muszą działać jednocześnie – jeśli jeden żołnierz atakuje wrogi unit strzelców, jego koledzy muszą zaatakować ten sam unit, nie mogą związać walką stojących obok konnych.
Wyjątkiem od zasady „atakują wszyscy naraz” są bohaterowie – oni traktowani są jako inny profil i zawsze zużywają swoje kości lub są celem agresji oddzielnie. Aby gra nie sprowadzała się do jednego wielkiego polowania na herosów, wprowadzono ogólną regułę, iż jeśli celem akcji jest cały oddział, bohater nie może otrzymać obrażeń jak długo nie pozostał jedynym członkiem formacji. Jednak wciąż jest wrażliwy na akcje, które bezpośrednio go dotyczą. Herosi są wybrańcami bogów i mają w rękawie kilka sztuczek, które pozwalają im dłużej pożyć na polu bitwy, a płacą za nie tzw. Punktami Eliksiru. Ponadto, tylko oni mają prawo używania artefaktów.
Nieco uproszczono też strzelanie – konkretnie zaś usunięto (w pewnym sensie) maksymalny zasięg broni. Teraz każde 10 cm odległości strzelców od celu, licząc od dowódcy do dowódcy, oznacza o jeden wyższy poziom trudności, zaczynając od 0 (0-10 = 0, 11-20 = 1 itd.). W efekcie można strzelać przez cały stół, ale najczęściej oznaczać to będzie „Challenge”. Więc nieco okrężną drogą, ale limit zasięgów zachowano.
PPP – koszmar kolekcjonera
Trzy takie same litery, a znaczą tak wiele – PrePainted Plastic. Piękne, metalowe modele to przeszłość – zastępują je plastikowe odlewy, które są od razu pomalowane. Zaleta – można grać zaraz po kupieniu pudełka z figurkami. Wady – mniejsza szczegółowość, dobra, ale nie powalająca jakość malowania, no i zabicie jednego z aspektów hobby. Wiele osób woli własnoręcznie nałożyć kolory na modele, nie uśmiecha im się wystawianie figurek, które malował kto inny. Na szczęście nie jest tragicznie – prepaint wystarczy traktować jak podkład i pomalować po swojemu, nie stanowi to problemu. W Age of Rag’Narok można spokojnie używać starych metalowych wzorów – nikt nie każe ich wyrzucać. Są w pełni grywalne – z Internetu ściągamy nowe wzory kart i już. Niestety, nowe figurki, których nie wydano w czasach skirmisha, metalowe nie będą. Wielu starszych graczy obecnie kupuje masowo metalowe wzory do swoich armii, z myślą o nowym systemie. Pomocne w tym są sieciowe Army Booki, które dość precyzyjnie określają, ile danych modeli potrzeba do stworzenia oddziału.
Prepainty uznaje się za przyszłość gier bitewnych. Raczej nie wyprą w 100% metali czy niepomalowanych plastikowych figurek, ale zdobywają coraz większą przestrzeń. Powód jest prosty – łatwiej z ich pomocą przyciągnąć ludzi, którzy nigdy z tym hobby nie mieli do czynienia lub chcieliby zacząć, ale odstraszała ich wizja konieczności sklejania i malowania setek małych żołnierzyków. PPP są właśnie dla nich.
GramTV przedstawia:
Pozory mylą
System miał bardzo ciężki start. Fani skirmisha albo byli bardzo sceptyczni, albo z miejsca go przekreślili. Wydane kilka miesięcy temu zasady beta tylko pogorszyły sytuację, gdyż wyglądały na mocno niedopracowane i niegrywalne. Francuzi posłuchali narzekań i finalna wersja gry jest już znacznie lepsza od tego, co pokazano pierwotnie. Magia przestała rządzić i dzielić na stole, a rozgrywka stała się bardzo przyjemna. Jest szybko, ale nie za szybko, chociaż początkowo wyglądało na to, iż oddział, który szarżował z łatwością, zmiata przeciwnika. Jedyną wadą jest zbyt duże oparcie statystyk modeli na tym, jak wyglądają (tzw. WYSIWYG – What You See Is What You Get). Wojak z tarczą jest trudniejszy do trafienia niż żołnierz bez niej, nawet jeśli ten pierwszy to zwykły poborowy, a drugi jest elitą armii. Zupełnie pomijana jest kwestia wyszkolenia. Z drugiej strony takie podejście jasno określa rolę danego oddziału na polu bitwy i zmusza do taktycznego myślenia oraz kombinowania. Po rozegraniu kilku partii można stwierdzić, że system jest bardzo ciekawy i dostarcza mnóstwa zabawy, a pojawianie się kolejnych podręczników armii (pierwszy ujrzymy w marcu) tylko zwiększy jego atrakcyjność.
Materiał filmowy
Na zakończenie polecamy filmową prezentację Age of Rag’Narok.
Wolę pograc w LOTR albo karcianko-bitewniaka Star Wars: Pocket Models.
Usunięty
Usunięty
18/02/2008 18:32
Ciekawy artykuł, Bamusek. Troszkę brakło mi w nim przedstawienia jak wygląda rozgrywka, opisania jaką rolę pełnią poszczególne typy jednostek i inkarnowani (bohaterowie), ale czytało się przyjemnie. Dosyć istotną informacją jest też rozmiar pola bitwy (stołu) - autorzy systemu zalecają 120x60cm, standardowa odległość między strefami rozstawienia graczy to 30cm, więc zabawa (czyt. wyrzynka :D ) może spokojnie zacząć się już w pierwszej turze gry.Sam grałem w WFB od wielu lat, ale po przeczytaniu i przetestowaniu zasad C:AotR już wiedziałem, że nadeszła pora na zmianę systemu.
Usunięty
Usunięty
18/02/2008 12:03
Dnia 18.02.2008 o 12:02, Bambusek napisał:
Rag''Narok to bitwa końca świata, nie piekło. Zmierzch Bogów. W jednej z wersji Baldr (Baldur) miał po niej wrócić do życia i zbudować nowy, idealny świat. To po prostu Apokalipsa w mitologii skandynawskiej.