Tutaj wkraczamy właśnie na zupełnie nową płaszczyznę, niedostępną w innych grach stołowych – kolekcjonerstwo. Nie ma co ukrywać, ciekawa rozgrywka i coraz bardziej rozbudowany, wciągający świat to jedno. Jednakże równie ważnym czynnikiem przyciągającym graczy do produktów GW okazały się właśnie te niesamowite figurki i modele. Na ich malowanie bądź konwersje niektórzy potrafią poświęcać cały wolny czas. Istnieje wiele osób, które grają bardzo sporadycznie – albo nawet wcale – mają jednak całe półki i regały zastawione citadelowskimi modelami. GW bardzo szybko zwróciło uwagę na ten aspekt, organizując choćby coroczny konkurs na najlepiej pomalowane czy skonwertowane modele, znany pod nazwą Golden Daemon. Czasem pojawiają się również specjalne modele, wydawane w krótkich, limitowanych seriach lub też stanowiące nagrody w konkursach firmy Games Workshop. 
Równie istotny aspekt zabawy w stołowe bitwy stanowią organizowane regularnie turnieje. Nic przecież nie podnosi tak poziomu adrenaliny, jak stoczenie kilku bitew z nieznanym nam przeciwnikiem. Po kilkudziesięciu walkach z kumplami poznajemy już doskonale ich taktykę oraz możliwości armii i gra traci nieco ze swej dramaturgii. Wystarczy jednak pojechać na jeden z turniejów, na którym niejednokrotnie wojska przeciwnika w brutalny i bezwzględny sposób weryfikują naszą genialną i dotychczas niezawodną strategię. Warto tutaj dodać, że duża część takich spotkań rządzi się specjalnymi zasadami, te zaś niekiedy w nader drastyczny sposób ograniczają możliwości komponowania armii bądź korzystania z niektórych zasad. Oprócz turniejów czysto okazjonalnych istnieją również ligi, w ramach których prowadzone są – często dostępne w Internecie – statystyki regularnie odbywających się rozgrywek.
Początki
Pierwsza edycja Warhammera Fantasy Battle ujrzała światło dzienne ćwierć wieku temu, czyli w roku 1983. Zasady zawarte w trzech podręcznikach stworzyli panowie Bryan Ansell, Richard Halliwell i Rick Priestley. Pierwsza z książek, zatytułowana Tabletop Battles, zawierała podstawowe reguły rządzące bitwą, listę dostępnych w grze armii i jednostek oraz przykładowy scenariusz - The Ziggurat of Doom. W drugiej z nich, Magic, umieszczone zostały zasady dyrygujące używaniem magii podczas rozgrywki – łącznie z listą czarów podzielonych na cztery poziomy oraz regułami dotyczącymi niezbędnych do tego przedmiotów (głównie tzw. Amuletów). Trzeci podręcznik, zatytułowany Characters, stanowił niejako pierwowzór warhammmerowego systemu RPG, zawierał bowiem zasady tworzenia i rozwoju pojedynczych bohaterów. Bitewny debiut GW wywołał duże zainteresowanie, równocześnie jednak spotkał się ze sporą falą krytyki. Przyczyną tego były głównie niespójne zasady, wiele błędów oraz dość uboga kreacja świata, gdzie odbywały się fantastyczne batalie.
Dlatego już w 1984 roku pojawia się na rynku druga edycja WFB. Ponownie jest to po prostu zestaw trzech czarno-białych podręczników wypełnionych zasadami gry. W Combat zebrano reguły rządzące potyczkami, ruchem wojsk i organizacją samego pola bitwy. Battle Magic to z kolei kompendium wiedzy na temat używanej w grze magii, której to zasady oparto w dużej mierze na poprzedniej edycji, plus podział magów na profesje. The Battle Bestiary przedstawia opis dostępnych ras, jednostek i potworów oraz do dziś używany system punktowy, niezbędny do tworzenia armii. W tym podręczniku pojawiły się także pierwsze, bogatsze opisy świata i poszczególnych ras, będące preludium do stworzenia rozbudowanego uniwersum Warhammera, które znamy w dniu dzisiejszym. W 1987 roku ukazał się również dodatek Ravening Hordes, czyli poprawiona i „urealistyczniona” wersja znanych z podstawki list armii.
Rok 1987 przynosi nam kolejną, trzecią już edycję „bitewniaka”. Tym razem wszystkie zasady zebrane zostały w jednym podręczniku. Nowa edycja wprowadziła do rozgrywki dużą ilość dodatkowych zasad i ulepszeń, począwszy od niezwykle rozbudowanych prawideł rządzących ruchem na polu walki, poprzez wprowadzenie jednostek specjalnych, reguł dla machin wojennych, skończywszy zaś na bohaterach i czarodziejach, którzy odtąd zyskali na znaczeniu. Jednym z uboższych elementów okazały się za to listy armii, co jednak uzupełniono w 1991 roku, kiedy to GW wydało dodatkowy podręcznik, zatytułowany po prostu Warhammer Armies. Edycja ta charakteryzowała się najbardziej skomplikowanymi i mało poręcznymi zasadami, które sprawiały, iż najmniejsze nawet bitwy potrafiły zająć całe godziny. Gra doczekała się jeszcze dwóch dodatków, zatytułowanych Realm Of Chaos i Warhammer Siege.
Esencja
Czwarta edycja to już wyraźny krok w stronę bardziej komercyjnego charakteru „bitewniaka”, przy okazji wyznaczyła ona pewne obowiązujące do dziś standardy. Po raz pierwszy gra wydana została bowiem w dużym, efektownym pudle, zawierającym nie tylko same podręczniki z zasadami, ale również plastikowe figurki, pozwalające niemalże od razu rozpocząć pierwsze potyczki. W pamiętnej, czwartej edycji były to jednostki Wysokich Elfów i Gobliny. Kolejną zmianę stanowiła całkowita rezygnacja z publikacji szczegółowych list armii w podstawowym podręczniku, czy choćby w jednym dodatku – od teraz każda z nich posiadała własnego army booka z detalicznie rozpisanymi jednostkami oraz bohaterami. Właśnie te podręczniki zaczęły najsilniej budować ów specyficzny klimat warhammerowego świata – oprócz suchych zasad i list wypełniały je bowiem elementy historii świata i rasy, której zostały poświęcone, bądź należących do niej bohaterów. Bogato ilustrowane, zawierające „cytaty” z pradawnych kronik lub wypowiedzi ważnych person sprawiały, że gracze coraz lepiej zaczynali „czuć” ten ponury świat.
Piąta edycja ukazała się w roku 1996 i niemalże od razu spotkała się z krytyką wielu graczy, gdyż w niespotykany dotąd sposób faworyzowała niezwykle dopakowanych bohaterów. Niekorzystnie wpłynęło to na czysto strategiczne elementy gry, często rozstrzygając losy bitwy jeszcze przed jej rozpoczęciem – odpowiednie dobranie special characterów i wyposażenie ich w adekwatne artefakty pozwalało zwykle na uzyskanie miażdżącej przewagi już na początku rozgrywki. 
Podstawową zmianą wprowadzoną w szóstej edycji WFB stało się położenie większego nacisku na rolę zwykłych jednostek na polu walki. Bohaterowie i czarodzieje nadal stanowili ważny element rozgrywki, jej ciężar został jednak wyraźnie przesunięty w kierunku bardziej strategicznego charakteru walk. Zmianie uległ również, oparty obecnie na rzutach kośćmi, system rzucania czarów. Ostatnią opublikowaną przez GW edycją jest już siódma z kolei odsłona gry, która swą premierę miała we wrześniu 2006 roku. Jest ona dostępna zarówno w postaci pudełkowej, jak i wydanego oddzielnie podręcznika, w którym znajdziemy większość niezbędnych do rozpoczęcia bitwy informacji. Na uwagę zasługuje wydanie pudełkowe, zawierające ponad sto figurek Krasnoludów i Goblinów, reprezentujących teraz nie tylko zwykłe, szeregowe jednostki, ale także kilka specjalnych, czyli bohaterów, potwory, a nawet machiny wojenne.
Warhammer Fantasy Battle to gra niezwykła. W ciągu kilkudziesięciu lat rozrosła się ona ze skromnych trzech książeczek z zasadami walki w wielki, niezwykle rozbudowany świat, mający swą bogatą historię i znanych wszystkim graczom wielkich bohaterów. Owszem, można zżymać się, że wiele zabiegów marketingowych stosowanych przez GW to po prostu próba zarobienia kolejnych pieniędzy. Jedno jednak jest pewne – firma zapracowała uczciwie na swą pozycję, tworząc i wciąż rozwijając jedną z najbardziej charakterystycznych, mrocznych i ponurych alternatywnych rzeczywistości w świecie gier. My zaś po raz kolejny wydawać będziemy ciężko zarobione pieniądze na nowe figurki, zwiększające możliwości naszej armii, a następnie spędzać godziny na ich malowaniu i konwertowaniu. Choćby po to, żeby później wpatrywać się przez godzinę w masywnego Rat Ogra, trzymanego na łańcuchu przez jednego z naszych „szczurków”. I czekać niecierpliwie do weekendu, kiedy bestia zostanie spuszczona z łańcucha, siejąc zniszczenie w szeregach imperialnej piechoty.