Kiedy ponad dwa lata temu czytaliśmy zapowiedzi stworzonej przez Avalanche Studios gry Just Cause, była ona postrzegana jako całkiem realne zagrożenie dla dominującej – wśród gier akcji – pozycji GTA. Rzeczywistość okazała się jednak mniej „rewolucyjna”. Owszem, gra oferowała dość dużą swobodę działania i poruszania się, wyspa San Esperito nie była pozbawiona uroku, jednakże sam gameplay pozostawiał wiele do życzenia. Misje poboczne okazały się po prostu nudne i powtarzalne, w grze znajdowało się pełno błędów, często uniemożliwiających ukończenie niektórych zadań; ogólnie sprawiała ona wrażenie naprędce wydanej i niedopracowanej. Mimo to produkcja Avalanche Studios znalazła wielu zwolenników i niemalże od razu zaczęły pojawiać się pytania o ewentualny dodatek lub sequel. Pod koniec stycznia 2008 roku przedstawiciele studia i wydawcy potwierdzili oficjalnie, iż kolejna część gry, opatrzona numerem 2, jest właśnie produkowana, zaś jej premiera odbędzie się najprawdopodobniej jeszcze w tym roku. Spójrzmy więc, czym będą nas kusić programiści ze studia Avalanche tym razem.
Powrót agenta
Rico Rodriguez powraca – tak w skrócie przedstawić można bohatera drugiej części. Innymi słowy: dobrze znany miłośnikom Just Cause agent CIA do specjalnych poruczeń znów zagości na ekranach naszych monitorów i telewizorów. Obecnie zastaniemy go podczas wylegiwania się na południowoamerykańskim słońcu z zimnym drinkiem w dłoni. Nasz bohater spędza bowiem czas na zasłużonym wypoczynku, po tym jak – wedle własnych założeń – na stałe rozstał się z Agencją. Oczywiście, agent jego formatu tak naprawdę nigdy nie ma szans ostatecznie i nieodwołalnie rozstać się z pracą... Kontaktuje się z nim jego dawna partnerka, Maria Kane, prosząc o ostatnią przysługę – powrót do Firmy i wykonanie niezwykle ważnego zadania. Okazuje się bowiem, iż jego dawny mentor i szef, niejaki Tom Sheldon, zszedł w międzyczasie na złą drogę, przy okazji zgarniając dwa miliony zielonych w gotówce. Jak łatwo się domyślić, pieniążki te jeszcze niedawno stanowiły własność rządową, teraz zaś znacznie ułatwiły Sheldonowi ustawienie się na wyspie Panau, leżącej na Malajach.
Taki właśnie zarys fabuły przedstawił Peter Johansson, główny projektant gry. Podkreślił on również, że bardzo ważną rolę w czasie rozgrywki będą odgrywać wszelkiego rodzaju wybory dokonywane przez graczy, łącznie z problemami dotyczącymi kwestii moralnych. Nie będzie to jednak praktycznie nigdy – przynajmniej w odniesieniu do głównego wątku – wybór prosty i jednoznaczny, oparty na prostym schemacie dobro – zło. Jak określił Johansson, praca dla Agencji i związane z nią decyzje to doskonały przykład „etycznej szarej strefy”. Tutaj nie ma prostych podziałów czy jasno sprecyzowanych stanowisk – działa tu zbyt często, znana choćby z opowiadania Sapkowskiego, zasada wyboru mniejszego zła. Trzeba przyznać, że brzmi to dość interesująco i intrygująco. Sama wyspa topograficznie ma być zbliżona do Nowej Zelandii, dzięki czemu otrzymamy możliwość biegania po tropikalnej dżungli, bajecznych plażach, pustyniach, ośnieżonych górach czy też terenach silnie zurbanizowanych.
Jeepem i jumbo jetem
Dużą wagę przyłożono również do poziomu SI w grze – wszystkie skrypty zostały napisane całkowicie od nowa, a twórcy zapowiadają szczególnie wyrafinowany system planowania działań kontrolowanych przez komputer postaci. Mają więc one obecnie ściśle ze sobą współpracować, wzajemnie osłaniając się, wzywając posiłki czy choćby powiadamiając o obecności gracza. Walka zatem stanie się dużo bardziej wymagająca, tym bardziej, iż boty mają szybko adaptować się do środowiska, wykorzystując naturalne osłony i obiekty w otoczeniu. Ich zachowanie ma być bardzo naturalne – przykładowo strażnicy, po krótkim pościgu za naszą postacią, powrócą na zajmowane wcześniej pozycje, dalej pilnując przydzielonego im obiektu lub miejsca. Podczas pościgów mają też prowadzić ogień, wychylając się z pojazdów i ostrzeliwując opony naszego samochodu. Obiecana ciekawostka to możliwość udzielania dyspozycji bohaterom niezależnym, łącznie z rozkazem przejechania zasugerowanym przez grającą osobę pojazdem choćby i na drugi kraniec wyspy.
Oczywiście, mimo przeróżnych możliwości oferowanych przez grę nie da się uniknąć walki. Tutaj dostaniemy do dyspozycji całkiem spory zestaw różnego rodzaju giwer, począwszy od pistoletów, przez karabinki szturmowe, skończywszy na takich wynalazkach, jak wyrzutnia sterowanych laserowo rakiet, ręczny granatnik, ładunki C4 czy rozstawiany minigun. Wszystko to zaś będzie można wypróbować na wrogach przy użyciu tzw. Hybrid Locking System, czyli systemu, dzięki któremu możliwe stanie się zarówno szybkie i automatyczne „złapanie” wroga w celownik, jak i manualne celowanie w poszczególne części ciała. W grze zaimplementowany ma być bowiem podział modeli na poszczególne części ciała i zróżnicowane efekty trafienia w określone lokacje.
Naturalnie do dyspozycji zyskamy też kilkadziesiąt różnych typów pojazdów, łącznie z... jumbo jetem. Twórcy chwalą się tym, iż w najnowszej części swych przygód Rico wyraźnie odczuje różnicę pomiędzy odmiennymi typami nawierzchni – tym razem wyprawa sportowym samochodem po bezdrożach zakończy się w najlepszym wypadku poważnym uszkodzeniem maszyny. Dlatego też dojdzie nam tutaj kolejny element planowania – dobór odpowiedniego pojazdu do konkretnej misji na konkretnym terenie. Pojazdy i broń będzie można nabywać między innymi u czarnorynkowych handlarzy, to jednak nie wszystko, co ma nam zaoferować gra. Do praktycznie każdej broni oraz środka transportu mają zostać udostępnione różnorakie ulepszenia i rozszerzenia, zwiększające ich możliwości i dodające nowe właściwości.
„Te, co skaczą i fruwają...”
Niebywale ważną rolę odgrywać mają dwa gadżety, które wejdą w skład standardowego wyposażenia Rico. Wystrzeliwany z zamocowanego na przedramieniu mechanizmu hak z linką pozwoli nie tylko na wspinanie się po stromych powierzchniach, ale również pomoże w szybkim przemieszczaniu się lub posłuży do powalania przeciwników. Wielu zmianom został poddany także spadochron, który teraz ma stać się niebywale użytecznym i w pełni sterownym narzędziem, pozwalającym na szybkie przemieszczanie się po mapie. W połączeniu z błyskawicznie zwijanym hakiem pozwoli ponoć nawet na oderwanie się od ziemi (na całkiem płaskim terenie). Brzmi to, trzeba przyznać, niezwykle smakowicie.
Sama struktura rozgrywki ma być wyjątkowo otwarta. Z zapowiedzi wynika, iż w zasadzie stanie przed nami tylko jeden, główny cel misji. Cała reszta, czyli sposób jego realizacji, zależeć będzie wyłącznie od nas – nie uświadczymy raczej klasycznych zadań typu „przynieś – wynieś – pozamiataj”. Johansson używa tu kluczowego słowa: chaos. To stanie się naszym głównym zadaniem i celem, do którego dojść możemy na wiele sposobów – pada tu liczba około 1000 różnego rodzaju działań, potencjalnie doprowadzających nas do osiągnięcia sukcesu. Metody działania zależą już tylko i wyłącznie od graczy, ich preferencji i pomysłowości. Możemy zajmować się sabotażem, współpracować z miejscowym ruchem oporu, bawić się w snajpera likwidującego miejscowych oficerów czy też przystąpić wraz ze sprzymierzeńcami do frontalnego ataku na bazy sił rządowych. Co najważniejsze zaś, wszystko to mamy obejrzeć w oszałamiającej oprawie graficznej, jak również bez jakiegokolwiek oczekiwania na ładowanie kolejnych map. Albowiem ta będzie tylko jedna – wyspa Panau, od samego początku w całości dostępna dla osoby grającej.
Nie da się ukryć, iż nowa produkcja studia Avalanche potrafi wzbudzić niemałe zainteresowanie i mocno pobudzić wyobraźnię. Wydaje się, że swoboda działania, obiecana graczom, może nie mieć sobie równej w żadnym innym tytule. Pozostaje tylko pytanie, ile z tych wielkich zapowiedzi doczeka się spełnienia i czy te oryginalne rozwiązania zapewnią odpowiednią dozę grywalności. Podobnie było przecież z poprzednią grą, która mimo wielu ciekawych rozwiązań zbyt często stawała się po prostu... nudna. Trzymamy więc kciuki za Just Cause 2 – grę posiadającą potencjał, by porządnie wstrząsnąć światem komputerowych gier akcji.
Nadzorca lokalnej Krypty, o grach pisze od dwóch dekad, gra dwa razy dłużej. Bo papierowe erpegi i planszówki też się przecież liczą. Kocha gęstą atmosferę, gęstą muzykę, gęste piwo i ciemne jaskinie.