Gry bez prądu: Konfrontacja - wprowadzenie

Bambusek
2008/02/10 19:36

Skirmish po francusku

Tak prezentują się modele z edycji drugiej i późniejszych

Skirmish po francusku

Skirmish po francusku, Gry bez prądu: Konfrontacja - wprowadzenie

Świat gier bitewnych zwykle dzieli się na dwie grupy. Pierwszą zajmują pełnoprawne gry bitewne, w których dowodzi się całymi oddziałami i ilość modeli na stole jest pokaźna. Tutaj mamy Warhammera Fantasy Battle, Warhammera 40.000 czy już nie wydawane systemy jak Chronopia i Warzone. Druga grupa to skirmishe – systemy, w których modeli jest znacznie mniej, ale każda figurka to indywidualność, działająca niezależnie od towarzyszy broni. Mamy tu porzuconego Mordheima, popularne War Machine i Hordes, wchodzące na rynek Helldorado czy Anima Tactics. Francuska firma Rackham obecnie dużo sił poświęca bitewniakowi AT-43 oraz powoli wprowadza drugi system – Confrontation: Age of Rag’Narok. O tym ostatnim opowiemy za tydzień, dziś skupimy się na skirmishu, który pozwolił Francuzom zaistnieć na rynku: Konfrontacji.

Informacje ogólne

Konfrontacja to skirmishowy system, osadzony w świecie fantasy stylizowanym na późne średniowiecze. Mamy smoki, magów, rycerstwo, wojowników świątynnych, Orków, Krasnoludy, Elfy (aż trzy odłamy), Nieumarłych. Wśród tych standardowych ras znajdziemy też perełki, których próżno w innych systemach szukać: najoryginalniejsze chyba są Krasnoludy Mid-Nor – ich ciała zostały pozszywane z różnych kawałków umarłych Krasnoludów i nie tylko, a następnie opętane przez demona. Potem mamy Wilczarzy – najbliżej im do wilkołaków, tyle, że są większe. Mamy też armię Ophidian – wężowate istoty oraz ich niewolnicy. Ogólnie liczba frakcji jest imponująca – mamy ich w sumie 18, podzielono je na trzy wielkie sojusze: Światło, Przeznaczenie i Ciemność. Do tego dochodzą najemnicy, żywiołaki, chowańce oraz tzw. Nieśmiertelni – istoty wysłane przez bogów. Różnorodność jest ogromna – część nacji jest nastawiona na ofensywę i bicie przeciwnika w walce wręcz, inne stawiają na walkę dystansową. Są armie liczne, tanie, ale ze słabymi statystykami, jak również drogie i elitarne. U jednych dominuje magia, inni lepiej radzą sobie, używając kapłanów. Część ras ma około 70 dostępnych figurek. Niektóre frakcje mają ciekawe nazwy, nie nawiązujące bezpośrednio do „kwestii rasowej” - Gryfy z Akkylanni i Lwy z Alahanu to armie ludzi.

Wizytówką systemu są przepiękne modele, zdecydowana czołówka na rynku, o ile w ogóle nie najładniejsze. Wiele osób kupuje je dla samego wyglądu – aby ładnie się na półce prezentowały. Modele są metalowe, niepomalowane i w większości przypadków rozczłonkowane, a więc trzeba je posklejać. Figurkom nie brakuje szczegółów – wszelkie ozdoby na tarczach, hełmach czy zbrojach są rzeźbione. Malowanie ich to sama przyjemność, chociaż łatwe to nie jest.

Na rynku dominują blistery mieszczące od jednego do trzech modeli. Są również pudełka, ale tych jest zdecydowanie mniej. Każdy model w grze kosztuje określoną ilość punktów, mających teoretycznie odzwierciedlać ich przydatność na polu bitwy (w praktyce zdarza się, iż coś jest zbyt drogie lub zbyt tanie). Przed bitwą gracze ustalają maksymalny koszt armii i tworzą rozpiski. Artefakty i czary kosztują dodatkowo, przy czym te pierwsze są zwykle zarezerwowane dla bohaterów. Każdy blister mieści również kartę (lub kilka kart) referencyjnych. Na nich znajdują się wszystkie statystyki i umiejętności modelu. Tam również znajdziemy część czarów, opisy artefaktów czy zasady specjalne. To olbrzymia zaleta, gdyż nie trzeba nosić ze sobą podręcznika czy Army Booków – wszystko jest pod ręką i łatwo dostępne. Przez długi czas figurki to była jedyna rzecz, za jaką się płaciło – zasady były dostępne za darmo w internecie, przez co system zdobył w Polsce olbrzymią popularność - był odmienny od gier Games Workshop, wymagających pokaźnej biblioteczki drogich podręczników. Standardowo używa się kilku kostek sześciościennych. Wykorzystuje się je przy testach cech. Co bardzo ważne: zwykle „1” oznacza automatyczną porażkę, a „6” może być przerzucane.

Edycje

Najpierw mieliśmy pierwsze wydanie Konfrontacji. Obecnie mało kto pamięta, kiedy to wszystko się zaczęło, a jeszcze mniej osób ma karty referencyjne i zna zasady, jakie wtedy obowiązywały. Co interesujące, pierwsze modele wcale nie zachwycały, wprost przeciwnie. Kilka z nich wciąż można kupić i widać wyraźnie przepaść, jaka dzieli je od najnowszych dzieł. Pierwsza edycja zawierała zasady ogólne opisujące ruch, walkę, strzelanie. Potem doszły dwa suplementy – Incantation wprowadzające magię na pole bitwy oraz Incarnation, właściwie oddzielny tryb gry skupiony wokół bohaterów. Herosi mieli własne karty przygód, które opisywały zasady bitwy, ilość dostępnych sił, cel do wykonania. Część tych przygód była dostępna w blisterach, inne wyszły w zestawach kart nazwanych „Travel Journal”.

GramTV przedstawia:

Druga edycja jest już znacznie lepiej znana. Każdy model posiadał co najmniej cztery punkty życia oraz miał określony rozmiar: mały, normalny, duży, bardzo duży. Te ostatnie dodatkowo dzieliły się na Olbrzymie, Gigantyczne i Kolosalne. Rozmiar miał wpływ na określenie widoczności oraz trudności strzelania. Bitwa składała się z kilku rund podzielonych na fazy. Mieliśmy oddzielne fazy ruchu, strzelania, magii, walki. Każdy model posiadał kilka statystyk: Ruch (w centymetrach), Inicjatywa, Atak, Siła, Obrona, Wytrzymałość, Celność (tylko modele z bronią dystansową), Odwagę/Strach i Dyscyplinę. Najciekawsza była walka – pozostałe czynności raczej standardowe (może oprócz strzelania – mieliśmy daleki, średni i bliski zasięg, każdy ze stałym poziomem trudności, odpowiednio 10-7-4). - tutaj było ważne to, kto wykonał szarżę, jako iż zaszarżowany model miał ujemne modyfikatory.

To, co było niezwykłe w systemie starć - to kości. Każdy model posiadał automatycznie jedną kostkę oraz dostawał kolejne za każdego przeciwnika w zwarciu Standardowo w walce jeden na jednego każdy miał dwie kości. Potem następował rzut na Inicjatywę i przegrany pierwszy musiał zadeklarować jak rozdziela swoje k6 (były dwie opcje: atak i obrona). Następnie to samo robił zwycięzca i jako pierwszy wypłacał swoje ataki. Rzucał kostką, dodawał współczynnik Ataku. Poziom trudności był równy współczynnikowi Obrony Celu. Jeśli atakowany miał kości w obronie, mógł je teraz wykorzystać. Obrona + x*k6 (gdzie x = ilość kości danych w obronę, ale nie trzeba było używać wszystkich na raz). Jeśli wynik rzutu na obronę, po uwzględnieniu wszelkich modyfikatorów, był równy lub wyższy wynikowi testu ataku – cios nie trafił. W przeciwnym wypadku atakujący wykonywał tzw. Damage Roll. Przy tym rzucie wykorzystywano dwa sześcianiki, ilość oczek na obu dodawano do siebie (kostka z niższym wynikiem wskazywała miejsce trafienia: 1 = nogi, 2 = ręce, 3 = tułów, 4,5 i 6 = głowa), do sumy dodawano Siłę modelu, odejmowano Wytrzymałość celu i ze specjalnej tabeli odczytywano ranę. Jeżeli obie kości pokazały taką samą ilość oczek, oznaczało to Exceptional Wound, który miał automatycznie przypisany wynik.

Przewidziano trzy rodzaje ran: lekkie, poważne i krytyczne. Oprócz nich są jeszcze dwa stany, które jednak ranami nie są: ogłuszenie i śmierć. Lekka rana i ogłuszenie oznaczało -1 do ilości oczek na kostce przy teście: Inicjatywy, Ataku, Obrony, Siły i Celności. Różnica między nimi jest taka, że ogłuszenie jest usuwane na koniec rundy, rana zostaje aż do wyleczenia. Poważna to modyfikator -2, krytyczna -3. Mamy tutaj pewne zależności. Po pierwsze – większa rana zawsze jest ważniejsza. Po drugie – mamy kumulację. Dwie lekkie rany oznaczają jedną poważną, a trzy krytyczną. Dodatkowe obrażenia ponad ten poziom powodowały śmierć. Zwykle ranne modele miały duże problemy na polu bitwy, a te, które dorobiły się stanu krytycznego można było traktować jak warzywka. System ran sprawiał, iż jedna bitwa potrafiła trwać naprawdę długo, chociaż tabelka była bardzo losowa i raczej premiowała ilość ataków niż ich siłę.

Gra oferowała pokaźny zestaw umiejętności. Niektóre dodawały po prostu k6 do walki, inne pozwalały przerzucać kości, jeszcze kolejne kasowały zasadę, że „1” jest zawsze porażką. Dzięki nim gra jest interesująca, a każda bitwa potrafi być zupełnie inna. Druga edycja została wzbogacona o dwa kolejne rozszerzenia: Divination i Fortification. To pierwsze pozwala zaistnieć na stole kapłanom proszącym bogów o interwencję, wprowadza aspekt wiary. Druga to zasady dla artylerii i machin bojowych. Konfrontacja pozwala wystawić dwa typy artylerii: ciężką i lekką, a te dzielą się dodatkowo na obszarową i przebijającą. Po wyjściu drugiej edycji, Rackham po raz pierwszy próbował zawojować rynek prawdziwych gier bitewnych – pojawiły się zasady Rag’Naroka. Mechanika była inna, ale armie i modele te same.

Druga edycja to jednak przeszłość, chociaż niektórzy weterani ją wspominają ciepło. Obecnie obowiązuje edycja trzecia wraz z erratą. Zmiany były ogromne – niemalże niczego nie pozostawiono nietkniętego. Zaczęto od zmian w aktywacji – zamiast jednego wspólnego stosu, każdy z graczy układa oddzielny ze swoich kart. Fazy aktywacji, magii i strzelania zostały połączone w jedną. Wprowadzono limity na ilość modeli na stole w obrębie jednej rozpiski (nie więcej jak pięć figurek na każde 100 punktów), limit bohaterów (maksymalnie 50% wartości rozpiski), zmieniono sekwencję walki, skasowano większość zestawów kart i przede wszystkim – wydano piękny pod względem graficznym podręcznik. Zawiera on zasady podstawowe oraz wszystkie suplementy (oprócz Incarnation – to odrzucono). To zakończyło erę darmowych zasad, jako że książka zawiera opis wszystkich umiejętności, rewizję dużej ilości kart z zasadami specjalnymi, artefaktami, czarami i cudami oraz posiada spellbooki (zestawy czarów dla określonych ścieżek) oraz Litanie (zestawy cudów dla kultów: Uniwersalnego, Światła, Przeznaczenia i Ciemności). Zmieniono również tabelę ran, zlikwidowano poziom trudności ataków w walce wręcz (teraz niemalże każdy trafia na 2+, chyba że przeciwnik dał kość w obronę), modyfikatory za rany przestały wliczać się do ilości oczek na kości, zaczęły wpływać na ostateczny wynik rzutu. Magię i kapłaństwo też przerobiono. Ogólnie skok był bardzo duży i nie każdy od razu odnalazł się w nowej edycji. Niektórzy wręcz odeszli od systemu. Tutaj też skrzydła rozwinęły zestawy kart z armiami tematycznymi, które dodatkowo urozmaiciły zabawę. Większość armii mogła, za dodatkową opłatą w punktach, przypisać modele do jednego pakietu. To dawało dostęp do nowych zasad specjalnych.

Dwa lata temu pojawiła się errata nazwana Confrontation 3.5. Przed nią wydano Dogs of War, pozwalający tworzyć małe bandy najemników, którzy wykonywali misję, zdobywali doświadczenie i za nie wykupywali nowe umiejętności lub zwiększali cechy. Potem pojawił się Cadwallon – system RPG, w którym wykorzystywano „konfrontacyjne” modele. Errata ponownie zmieniła oblicze gry – każdy model z bronią dystansową, oprócz artylerii, otrzymał umiejętność bull’s eye (pozwala zwiększyć siłę strzału), zmodyfikowano niektóre zdolności, skasowano koszt punktowy czarów i cudów, przemeblowano reguły dotyczące artylerii przebijającej. Mimo początkowych oporów, errata przyjęła się i obecnie każdy turniej ją wykorzystuje. Konfederacja Czerwonego Smoka

Rackham zadbał o społeczność graczy skupioną wokół systemu. W kilku krajach powstały Konfederacje (w skrócie: CORDy), które miały dostęp do specjalnych modeli oraz mogły tworzyć zasady turniejowe. To ostatnie okazało się mieć olbrzymi wpływ na życie turniejowe, chociaż formalnie zrobiono niewiele – wprowadzono dodatkowe limity dotyczące ilości modeli na jednej karcie (koszt 0-30 ap = 3 modele/kartę, 31-50 = 2 modele/kartę, 51+ = jeden model), ilości takich samych czarów w rozpisce, określiły ilość mistyków w armii, napisano kilkanaście scenariuszy. Nagle nie można było wrzucić samych najlepszych modeli, trzeba było kombinować.

Niestety, zasady utworzenia CORDu były niezwykle restrykcyjne i uniemożliwiły powstanie polskiej konfederacji. Największym problemem było to, iż wymagano minimum 60 członków oraz konfederacja musiała mieć status stowarzyszenia, co przy polskiej biurokracji oraz cenach za urzędnicze usługi okazało się druzgoczące dla projektu. Część osób zapisała się do zagranicznych CORD’ów, większość pozostała niezrzeszona.

Podsumowanie

Konfrontacja to świetny system, niezwykle rozbudowany, a przy tym tani. Nie trzeba fortuny, aby zbudować pierwszą armię, a zabawy jest mnóstwo. Wybór ras jest taki, że każdy znajdzie coś dla siebie, a figurki to uczta dla oczu. Przy całym bogactwie armii, balans jest na całkiem dobrym poziomie, znacznie wyższym niż u największych konkurentów. Za tydzień opowiemy o wschodzącym systemie bitewnym: Confrontation: Age of Rag’Narok i o tym, co jego pojawienie się oznacza dla fanów gry stworzonej przez Francuzów.

Komentarze
18
Usunięty
Usunięty
11/02/2008 18:27
Dnia 10.02.2008 o 22:54, Test Drive napisał:

Najlepsze farby to kupujcie w Workshopach, tam gdzie Warhammery.

No nie do końca ale blisko. Najlepsze jeśli wierzyć pogłoską są teraz farbki P3 ktore faktycznie da sie kupic tam gdzie piszesz ale są tańsze od cytadelek. Zaś same cytadelki od paru lat ciągle tracą pozycję na rynku bo zrobiły się zwyczajnie słabsze. Sam z kolei maluje rarbkami Rackhama (producenta konfrontacji wlasnie) i odkąd kupiłem pierwszy słoiczek nie kupiłem już żadnej cytadelki. Tak jak bambus pisał 8,5 zł za 20 ml

Dnia 10.02.2008 o 22:54, Test Drive napisał:

Lotr

jak pisał Bambus ... jest jednym z droższych i jednym z nudniejszych systemów. Co rpawda od lotra zaczynałem ale jakoś nie mam sentymentu... Może dlatego ze bez jakiegoś masakrycznego farta po którejś ze stron każda rozgrywka wygląda tak samo i da sie statystycznie wyliczyć kto wygrał juz na samym początku...Konfrontacja jest o tyle przyjemna, że zachowuje balans nawet bez ograniczania łuczników do 30%... głownie dzięki naprawdę dużemu zróżnicowaniu jednostek i sporej liczbie umiejętności specjalnych.a do samej Konfry bardzo zachęcam ... Jest w Polsce całkiem niezłe środowisko graczy, są i całkiem przystępne ceny. Dla przykładu obecnie blister z 3 modelami kosztuje minimalnie więcej tyle co lotrowy a modele są większe 40mm i duużo dokładniejsze/różnorodniejsze. Zaś gra się zazwyczaj na 5-15 (max 20) modeli. Wiec system stosunkowo najtańszy.a i mam nadzieje ze przy okazji CaotR pojawi sie filmik reklamowy prezentujący same modele.

Bambusek
Gramowicz
Autor
11/02/2008 15:34

Naturalnie są wyjątki - LotR to bitewniak, mimo iż oddziałów tam nie ma - każdy model działa niezależnie. Ale jest jeszcze kwestia mechaniki - w skirmishach zwykle każdy ma kilka poziomów ran, jeden cios rzadko zabija, w bitewniakach przeciwnie - zwykle jeden udany test ranienia i model schodzi.

Bambusek
Gramowicz
Autor
11/02/2008 15:23
Dnia 11.02.2008 o 12:23, jimski napisał:

Dobry tekst i z opisu wygląda że fajna giera. Ale z jednym się nie mogę zgodzić -autor na początku wymienił Warzone pomiędzy bitewniakami a tak po prawdzie to Warzone był skirmisherem! A już druga edycja to w ogóle - oczywiście dało się grać wielgachnymi armiami ale o wiele ciekawsze były rozgrywki małymi oddziałami - i w tym był jego (znaczy się tego systemu) czar :)

Ale oddziałami. Male bo małe i w sumie ilość pewnie niewielka, bo grałem w Chronopie opartą na niemalże tej samej mechanice, tylko dostosowanej do realiów fantasy i tam oddziałów za wiele nie było. Ale oddział był oddziałem - nie można było wyciągnąć z niego pojedynczego wojownika i go gdzieś posłać w pole, bo zasady i tak kazały mu wracać do szeregu. W skirmishach każdy biega niezależnie i robi co chce. Ja wiem, że jakby zapytał Warhammerowca to ten by stwierdził, że Warzone to nie bitewniak, ale Warhammerowcy są najczęściej fanatycznie i ślepo zapatrzeni w swój system, więc z nimi się nie dyskutuje.




Trwa Wczytywanie