Druga edycja jest już znacznie lepiej znana. Każdy model posiadał co najmniej cztery punkty życia oraz miał określony rozmiar: mały, normalny, duży, bardzo duży. Te ostatnie dodatkowo dzieliły się na Olbrzymie, Gigantyczne i Kolosalne. Rozmiar miał wpływ na określenie widoczności oraz trudności strzelania. Bitwa składała się z kilku rund podzielonych na fazy. Mieliśmy oddzielne fazy ruchu, strzelania, magii, walki. Każdy model posiadał kilka statystyk: Ruch (w centymetrach), Inicjatywa, Atak, Siła, Obrona, Wytrzymałość, Celność (tylko modele z bronią dystansową), Odwagę/Strach i Dyscyplinę. Najciekawsza była walka – pozostałe czynności raczej standardowe (może oprócz strzelania – mieliśmy daleki, średni i bliski zasięg, każdy ze stałym poziomem trudności, odpowiednio 10-7-4). - tutaj było ważne to, kto wykonał szarżę, jako iż zaszarżowany model miał ujemne modyfikatory. 
To, co było niezwykłe w systemie starć - to kości. Każdy model posiadał automatycznie jedną kostkę oraz dostawał kolejne za każdego przeciwnika w zwarciu Standardowo w walce jeden na jednego każdy miał dwie kości. Potem następował rzut na Inicjatywę i przegrany pierwszy musiał zadeklarować jak rozdziela swoje k6 (były dwie opcje: atak i obrona). Następnie to samo robił zwycięzca i jako pierwszy wypłacał swoje ataki. Rzucał kostką, dodawał współczynnik Ataku. Poziom trudności był równy współczynnikowi Obrony Celu. Jeśli atakowany miał kości w obronie, mógł je teraz wykorzystać. Obrona + x*k6 (gdzie x = ilość kości danych w obronę, ale nie trzeba było używać wszystkich na raz). Jeśli wynik rzutu na obronę, po uwzględnieniu wszelkich modyfikatorów, był równy lub wyższy wynikowi testu ataku – cios nie trafił. W przeciwnym wypadku atakujący wykonywał tzw. Damage Roll. Przy tym rzucie wykorzystywano dwa sześcianiki, ilość oczek na obu dodawano do siebie (kostka z niższym wynikiem wskazywała miejsce trafienia: 1 = nogi, 2 = ręce, 3 = tułów, 4,5 i 6 = głowa), do sumy dodawano Siłę modelu, odejmowano Wytrzymałość celu i ze specjalnej tabeli odczytywano ranę. Jeżeli obie kości pokazały taką samą ilość oczek, oznaczało to Exceptional Wound, który miał automatycznie przypisany wynik.
Przewidziano trzy rodzaje ran: lekkie, poważne i krytyczne. Oprócz nich są jeszcze dwa stany, które jednak ranami nie są: ogłuszenie i śmierć. Lekka rana i ogłuszenie oznaczało -1 do ilości oczek na kostce przy teście: Inicjatywy, Ataku, Obrony, Siły i Celności. Różnica między nimi jest taka, że ogłuszenie jest usuwane na koniec rundy, rana zostaje aż do wyleczenia. Poważna to modyfikator -2, krytyczna -3. Mamy tutaj pewne zależności. Po pierwsze – większa rana zawsze jest ważniejsza. Po drugie – mamy kumulację. Dwie lekkie rany oznaczają jedną poważną, a trzy krytyczną. Dodatkowe obrażenia ponad ten poziom powodowały śmierć. Zwykle ranne modele miały duże problemy na polu bitwy, a te, które dorobiły się stanu krytycznego można było traktować jak warzywka. System ran sprawiał, iż jedna bitwa potrafiła trwać naprawdę długo, chociaż tabelka była bardzo losowa i raczej premiowała ilość ataków niż ich siłę.
Gra oferowała pokaźny zestaw umiejętności. Niektóre dodawały po prostu k6 do walki, inne pozwalały przerzucać kości, jeszcze kolejne kasowały zasadę, że „1” jest zawsze porażką. Dzięki nim gra jest interesująca, a każda bitwa potrafi być zupełnie inna. Druga edycja została wzbogacona o dwa kolejne rozszerzenia: Divination i Fortification. To pierwsze pozwala zaistnieć na stole kapłanom proszącym bogów o interwencję, wprowadza aspekt wiary. Druga to zasady dla artylerii i machin bojowych. Konfrontacja pozwala wystawić dwa typy artylerii: ciężką i lekką, a te dzielą się dodatkowo na obszarową i przebijającą. Po wyjściu drugiej edycji, Rackham po raz pierwszy próbował zawojować rynek prawdziwych gier bitewnych – pojawiły się zasady Rag’Naroka. Mechanika była inna, ale armie i modele te same.
Druga edycja to jednak przeszłość, chociaż niektórzy weterani ją wspominają ciepło. Obecnie obowiązuje edycja trzecia wraz z erratą. Zmiany były ogromne – niemalże niczego nie pozostawiono nietkniętego. Zaczęto od zmian w aktywacji – zamiast jednego wspólnego stosu, każdy z graczy układa oddzielny ze swoich kart. Fazy aktywacji, magii i strzelania zostały połączone w jedną. Wprowadzono limity na ilość modeli na stole w obrębie jednej rozpiski (nie więcej jak pięć figurek na każde 100 punktów), limit bohaterów (maksymalnie 50% wartości rozpiski), zmieniono sekwencję walki, skasowano większość zestawów kart i przede wszystkim – wydano piękny pod względem graficznym podręcznik. Zawiera on zasady podstawowe oraz wszystkie suplementy (oprócz Incarnation – to odrzucono). To zakończyło erę darmowych zasad, jako że książka zawiera opis wszystkich umiejętności, rewizję dużej ilości kart z zasadami specjalnymi, artefaktami, czarami i cudami oraz posiada spellbooki (zestawy czarów dla określonych ścieżek) oraz Litanie (zestawy cudów dla kultów: Uniwersalnego, Światła, Przeznaczenia i Ciemności). Zmieniono również tabelę ran, zlikwidowano poziom trudności ataków w walce wręcz (teraz niemalże każdy trafia na 2+, chyba że przeciwnik dał kość w obronę), modyfikatory za rany przestały wliczać się do ilości oczek na kości, zaczęły wpływać na ostateczny wynik rzutu. Magię i kapłaństwo też przerobiono. Ogólnie skok był bardzo duży i nie każdy od razu odnalazł się w nowej edycji. Niektórzy wręcz odeszli od systemu. Tutaj też skrzydła rozwinęły zestawy kart z armiami tematycznymi, które dodatkowo urozmaiciły zabawę. Większość armii mogła, za dodatkową opłatą w punktach, przypisać modele do jednego pakietu. To dawało dostęp do nowych zasad specjalnych.
Dwa lata temu pojawiła się errata nazwana Confrontation 3.5. Przed nią wydano Dogs of War, pozwalający tworzyć małe bandy najemników, którzy wykonywali misję, zdobywali doświadczenie i za nie wykupywali nowe umiejętności lub zwiększali cechy. Potem pojawił się Cadwallon – system RPG, w którym wykorzystywano „konfrontacyjne” modele. Errata ponownie zmieniła oblicze gry – każdy model z bronią dystansową, oprócz artylerii, otrzymał umiejętność bull’s eye (pozwala zwiększyć siłę strzału), zmodyfikowano niektóre zdolności, skasowano koszt punktowy czarów i cudów, przemeblowano reguły dotyczące artylerii przebijającej. Mimo początkowych oporów, errata przyjęła się i obecnie każdy turniej ją wykorzystuje.
Konfederacja Czerwonego Smoka
Rackham zadbał o społeczność graczy skupioną wokół systemu. W kilku krajach powstały Konfederacje (w skrócie: CORDy), które miały dostęp do specjalnych modeli oraz mogły tworzyć zasady turniejowe. To ostatnie okazało się mieć olbrzymi wpływ na życie turniejowe, chociaż formalnie zrobiono niewiele – wprowadzono dodatkowe limity dotyczące ilości modeli na jednej karcie (koszt 0-30 ap = 3 modele/kartę, 31-50 = 2 modele/kartę, 51+ = jeden model), ilości takich samych czarów w rozpisce, określiły ilość mistyków w armii, napisano kilkanaście scenariuszy. Nagle nie można było wrzucić samych najlepszych modeli, trzeba było kombinować.
Niestety, zasady utworzenia CORDu były niezwykle restrykcyjne i uniemożliwiły powstanie polskiej konfederacji. Największym problemem było to, iż wymagano minimum 60 członków oraz konfederacja musiała mieć status stowarzyszenia, co przy polskiej biurokracji oraz cenach za urzędnicze usługi okazało się druzgoczące dla projektu. Część osób zapisała się do zagranicznych CORD’ów, większość pozostała niezrzeszona.
Podsumowanie
Konfrontacja to świetny system, niezwykle rozbudowany, a przy tym tani. Nie trzeba fortuny, aby zbudować pierwszą armię, a zabawy jest mnóstwo. Wybór ras jest taki, że każdy znajdzie coś dla siebie, a figurki to uczta dla oczu. Przy całym bogactwie armii, balans jest na całkiem dobrym poziomie, znacznie wyższym niż u największych konkurentów. Za tydzień opowiemy o wschodzącym systemie bitewnym: Confrontation: Age of Rag’Narok i o tym, co jego pojawienie się oznacza dla fanów gry stworzonej przez Francuzów.