Sudden Strike - historia serii

Bambusek
2008/02/08 17:00
0
0

Sudden Strike

W roku 2000 RTSy wciąż zyskiwały popularność, jednak były przy tym bardzo do siebie podobne. Ten sam schemat: zbuduj bazę, wyszkol wojsko, zniszcz wroga. Jednak się to sprzedawało, więc nie było zbyt wielu chętnych, by próbować czegoś innego. A zmiany były potrzebne, gdyż o ile schemat pasował do walk GDI z Nodem czy Zergów z Protosami, o tyle w realiach II wojny światowej zupełnie się nie sprawdzał – w końcu tworzenie w kilka sekund czołgów, które normalnie budowano tygodniami, było śmieszne. Wtedy firma Fireglow wydała jedną z najlepszych gier wojennych dziejących się w czasie rzeczywistym Sudden Strike.

Sudden Strike - historia serii

W roku 2000 RTSy wciąż zyskiwały popularność, jednak były przy tym bardzo do siebie podobne. Ten sam schemat: zbuduj bazę, wyszkol wojsko, zniszcz wroga. Jednak się to sprzedawało, więc nie było zbyt wielu chętnych, by próbować czegoś innego. A zmiany były potrzebne, gdyż o ile schemat pasował do walk GDI z Nodem czy Zergów z Protosami, o tyle w realiach II wojny światowej zupełnie się nie sprawdzał – w końcu tworzenie w kilka sekund czołgów, które normalnie budowano tygodniami, było śmieszne. Wtedy firma Fireglow wydała jedną z najlepszych gier wojennych dziejących się w czasie rzeczywistym Sudden Strike.

Początki legendy

Gra szybko stała się bardzo popularna, zyskując wierne grono fanów. Złożyło się na to wiele czynników, które sprawiły, iż tytuł prześcigał swoje czasy i nawet dzisiaj bardzo dobrze się w niego gra. Sudden Strike był niezwykle realistyczny – twórcy nie chcieli tworzyć kolejnej płytkiej „strategii”, w której piechota niszczy czołgi przy pomocy karabinu. Wszystko było na swoim miejscu, jednostki bojowe i ich uzbrojenie oddane z wysoką szczegółowością – nie sposób się pomylić, co jest co. W końcu amunicja nie pojawiała się magicznie znikąd, tylko należało zatroszczyć się o skrzynie ją dostarczające. Dbałość o detale to jedna z cech charakterystycznych serii. Misje działy się w różnych porach roku, a całość zrobiono tak, aby jak najlepiej odzwierciedlała prawdziwe bitwy II WŚ. Udźwiękowienie też zostało dopieszczone – efekty akustyczne strzałów i eksplozji były doskonałe. Możliwe było nawet niszczenie elementów otoczenia, co obecnie jest niemalże standardem, jednak wtedy była to rzadkość. Jeszcze większą nowością był fakt, iż rozgrywka koncentrowała się na sferze taktycznej – żadnego szkolenia żołnierzy czy produkcji nowego sprzętu. Trzeba było wygrać tym, co zostało przydzielone. W utrzymaniu podkomendnych przy życiu pomagały różne fortyfikacje, ukrywanie piechoty w budynkach itp.

Gracze mogli wcielić się w rolę dowódcy sił Wielkiej Brytanii, Rosji lub Niemiec. Walki toczyły się tylko na lądzie – bitew morskich nie przewidziano, a lotnictwo pełniło tylko rolę wsparcia (desant spadochroniarzy, nalot), które można było wykorzystać ograniczoną ilość razy w trakcie misji. Technicznie nie ustrzeżono się jednak kilku błędów – samoloty pojawiały się zza mapy, snajperzy potrafili strzelać do czołgów, naturalnie nic im nie robiąc. Grafika, chociaż niewątpliwe ładna, ze świetnie oddanym otoczeniem, była tylko dwuwymiarowa z widokiem w rzucie izometrycznym. Znacznie lepiej wypadały animacje, łącznie z cieszącymi oko drobiazgami jak żołnierze palący papierosy, jeśli oddział długo pozostawał bezczynnym. W trakcie jednej misji można było jednocześnie ujrzeć do tysiąca jednostek na ekranie – nawet obecnie, mimo znacznego postępu technologicznego, takie masy są zarezerwowane właściwie tylko dla serii Total War. Wytrwali mogli spróbować tworzyć nowe mapy przy pomocy edytora. Kwestią czasu było pojawienie się dodatku oraz sequela. Na to pierwsze fanom przyszło czekać niemalże rok. Sudden Strike Forever

Tak zdecydowano się nazwać pierwsze, i jedyne, oficjalne rozszerzenie. Nie było żadnej rewolucji – po prostu dano więcej tego samego, przy okazji wprowadzając kilka udoskonaleń. Pewne modyfikacje dotknęły również interface, umożliwiono ruch wsteczny pojazdów, haubice mogły otworzyć ogień krótkodystansowy, a skrzynie z amunicją stały się „mobilne”, dzięki możliwości załadowania ich na ciężarówki. To wszystko można było równie dobrze wprowadzić za pomocą zwykłego patcha - ważniejsze były nowości, jakie wprowadziło rozszerzenie. Cztery kampanie, po trzy misje każda, siedem pojedynczych scenariuszy, nowa armia – Stany Zjednoczone oraz 20 świeżych map dla trybu multiplayer. Walki toczyły się w Europie, głównie jesienią i zimą, a także w Afryce Północnej. Nadal nie przewidziano starć na morzach, nie zmieniła się też rola lotników. Wartym odnotowania jest smutny fakt, iż o ile na polską premierę podstawowego Sudden Strike czekaliśmy około pół roku, także dodatek zawitał nad Wisłę po około półtora roku od zachodniej premiery. Forever było typowym rozszerzeniem, stworzonym głównie z myślą o fanach. Większe zmiany miał wprowadzić zbliżający się powoli sequel.

Nagłe uderzenie - odsłona druga

Sequel nadszedł nieco ponad rok po premierze Sudden Strike Forever. Po raz kolejny pojawiła się nowa armia – Japonia, a wraz z nią starcia na Pacyfiku. Tym razem twórcy już wyboru nie mieli – wprowadzenie okrętów było koniecznością. Doszedł nowy rodzaj broni powietrznej– dostępni tylko dla Japonii piloci kamikadze. Nadal dbano o realizm i jak najwierniejsze odwzorowanie historycznych misji i kampanii, a także pól bitewnych – zadbano o przygotowanie modeli roślin charakterystycznych dla wysepek Pacyfiku. Pojawiło się 40 nowych jednostek i wyeliminowano kilka baboli poprzedników – snajperzy przestali bezcelowo atakować czołgi, samoloty zaczęły korzystać z lotnisk, a działa przeciwpiechotne przestały być tak skutecznym środkiem przeciwko siłom pancernym. Ogólnie usprawniono sam model zniszczeń oraz sztuczną inteligencję. Ta ostatnia zmiana podniosła poziom trudności, jako iż komputerowy przeciwnik grał znacznie lepiej.

Wcześniej żołnierze byli jak maszyny – co by się nie działo, zawsze parli do przodu i ginęli z wirtualną pieśnią na ustach. Sudden Strike 2 wprowadził morale, które ma olbrzymi wpływ na skuteczność podkomendnych – wystraszony żołnierz miał problemy z trafianiem w stodołę, podczas gdy opanowany stawał się maszyną do zabijania. Znacznie rozbudowano kwestię doświadczenia, tak że zaczęło mieć ono faktyczny wpływ na rozgrywkę. Na przykład tylko odpowiednio doświadczeni żołnierze mogli kierować czołgiem. Świetną rzeczą była możliwość przejmowania sprzętu po wrogach – w obecnych grach rzecz rzadko spotykana lub ograniczona (Codname: Panzers pozwala na przejmowanie czołgów, ale już nie broni piechoty – odwrotnie niż w Company of Heroes).

Gra miała jeden mankament – grafikę. Naturalnie, w tego typu grze nie ma ona wielkiego znaczenia, jednak można było oczekiwać nieco więcej, niż tylko retuszowanego silnika Sudden Strike. Niby dalej się sprawdzał doskonale, ale w roku 2002 grafika dwuwymiarowa była uważana za relikt przeszłości. Zapewne dlatego oceny w prasie były nieco niższe. Co było dość niezwykłe - Sudden Strike 2 nie doczekał się żadnego oficjalnego dodatku. Stworzono tylko dwa nieoficjalne rozszerzenia – Hidden Stroke APRM i Hidden Stroke APRM 2. Oba nie wymagały posiadania podstawowej wersji gry, dodawały nowe scenariusze (tak single, jak i multi), nieco poprawiały kod programu oraz wprowadzały nowe jednostki. Przy tym druga odsłona wprowadzała nieco więcej, choćby możliwość nakładania kamuflażu. Na przypomnienie o istnieniu serii świat musiał czekać kolejne dwa lata.

GramTV przedstawia:

Paliwo się kończy

W 2004 roku pojawił się Sudden Strike: Resource War. Programiści starali się urozmaicić rozgrywkę, wprowadzając elementy ekonomiczne – chyba niepotrzebnie. Na mapie rozmieszczono fabryki, które można było zdobywać, a które zapewniały przypływ czołgów i samolotów. Budynkiw dalszym ciągu były podatne na zniszczenia, a więc należało zostawiać część swoich sił do obrony cennego dostarczyciela posiłków. Misje były tak skonstruowane, iż bez produkcji nowych pojazdów nie dało się ich ukończyć. Żeby bardziej zwiększyć dynamikę walk, pojawił się system zależności – czasami w pobliżu fabryki znajdowała się elektrownia, której zajęcie było niezbędne do tego, aby nowe czołgi opuszczały taśmę produkcyjną. Jeżeli przy okazji gracz kontrolował laboratorium – pojazdy były nowocześniejsze.

Przygotowano cztery kampanie: po dwie dla Rzeszy i dla Aliantów. Pojawiła się możliwość otrzymania wsparcia przez wojska sojusznicze, które jednak kontrolowała od początku do końca SI. Bardzo ważnym zasobem stało się paliwo, którego nigdy dość. Do tego twórcy, dalej troszcząc się o realizm, zadbali, aby większe pojazdy zużywały więcej cennej benzyny, niż mniejsze jednostki. Resource War, jako ostatnia gra w serii, korzysta z wysłużonego silnika, na którym hulały Sudden Strike oraz Sudden Strike 2. Tytuł spotkał się ze średnim przyjęciem – ma najniższą średnią ocen ze wszystkich odsłon serii. Zapewne to sprawiło, iż na wydanie Sudden Strike 3 trzeba było czekać trzy długie lata. Ostatni (?) akord

Najnowsza i obecnie ostatnia odsłona serii jest grą stosunkowo młodą – na świecie pojawiła się 30 listopada 2007. Same założenia nie zmieniły się ani odrobinę – nadal to realistyczna, rozbudowana wojenna gra taktyczna, traktująca o bitwach i operacjach II wojny światowej. Starcia toczą się na lądzie, w morzu oraz powietrzu, nowy interface pozwala na łatwe i sprawne dowodzenie wieloma oddziałami jednocześnie, a ważną rolę odgrywają porty, które pozwalają na transporty ludzi, sprzętu oraz zasobów, takich jak amunicja i paliwo. Mapy są duże, a sukces zależy od doskonałego zgrania manewrów wszystkich podległych oddziałów. Można stawiać struktury obronne, ulepszono system logistyczny. Żołnierze niezmiennie zdobywają cenne doświadczenie w trakcie walk. Największą zmianą w grze jest zupełnie nowy silnik graficzny: Sudden Strike Next7.

Stworzony od podstaw na potrzeby tej gry oraz przyszłych gier wojennych dziejących się w czasie rzeczywistym, wciąż główny nacisk kładzie na widok z góry. Jednakże, w odróżnieniu od poprzednika, jest w pełni trójwymiarowy i oferuje pewną swobodę w kontrolowaniu kamery. Nie zapomniano o jednej z największych zalet serii – możliwości ukazania na ekranie dużej liczby jednostek jednocześnie i nowy silnik nie ma z tym problemów, a do tego tworzy dynamiczne, liczone w czasie rzeczywistym, efekty oświetlenia i cieniowania. Nie jest to może poziom Company of Heroes czy World In Conflict, jednak skala starć jest większa. Wygląda na to, iż Arms for Victory nie zakończy historii serii, gdyż już zapowiedziano oficjalny dodatek. Przy okazji zmienił się wydawca: CDV Software Entertainment zostało zastąpione przez 1C.

Wpływ na rynek

Zdarzało się w historii, iż powstawały wielkie gry, które były czymś nowym i zapowiadało się, iż zmienią rynek, jednak nie były wcale naśladowane. Z Sudden Strike jest inaczej – seria doczekała się naśladowców, z których największy sukces, przebijający chyba nawet przebił oryginał, odniósł Blitzkrieg wraz z istną baterią dodatków, a także jego sequel. Zdarzały się również zupełne pomyłki, jak choćby War Commander, które starały się podpiąć pod znaną markę, ale same z siebie były mizerne. Gdyby nie sukces Sudden Strike, zapewne nigdy byśmy nie zagrali w takie Codname Panzers. Seria ta jest bez wątpienia zasłużona i nie powinna zostać zapomniana, mimo iż każda kolejna odsłona zbiera coraz niższe noty. Tak jak wyprzedzała swoje czasy, tak teraz może po prostu się nie wpasowuje w trend?

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!