U podstaw „pomysłu na system” leży to samo shadowrunowe podejście do zjawiska magii. To znaczy: magia jest zjawiskiem cyklicznym, jej poziom wzrasta, a następnie opada. Jednak to, co w Shadowrunie służyło do usprawiedliwienia pewnych zjawisk, w earthdawnowym wydaniu jest podstawą zabawy.
Autorzy obu światów postawili sobie pytanie mniej więcej w takim stylu : „Kiedy poziom magii w świecie spada do zera, odchodzą z niego wszelkie magiczne lub magicznie warunkowane rasy; co jednak się dzieje, kiedy jej poziom osiąga najwyższą w cyklu wartość?”. To dookoła owego pytania zbudowano cały koncept świata. Oczywiście, najpierw odpowiedziano sobie na nie.
Wedle owej koncepcji magia niesie ze sobą zagładę. Prawdziwy Armagedon, katastrofę nie do zatrzymania. Kiedy nie tylko sączy się do rzeczywistego świata, ale wręcz zalewa go powodzią, wraz z jej falami przybywają istoty tak obce, a przy tym zachłanne, iż żadne życie nie jest w stanie uchować się na umęczonej z iemi. Istoty owe, nazwane w świecie gry Horrorami, żywią się bólem, cierpieniem i esencją życiową. Kiedy poziom magii opada na tyle, że muszą wycofać się do swych leży gdzieś głęboko w przestrzeni astralnej, pozostaje po ich odwiedzinach krajobraz iście księżycowy. Ktoś mógłby powiedzieć, że to żadna innowacja, że to bardzo podobne do najazdu demonów z dowolnego innego uniwersum fantasy. Jednak demony przybywają z piekła po łupy: złoto, niewolników i dusze. Horrory nie biorą jeńców, nie interesuje ich, co dzieje się z istotą po jej śmierci, do ich celów nadają się tylko żywe i cierpiące stworzenia.Takie oto założenie legło u podstawy istnienia Earthdawna . Wszystko inne, co pojawia się w nim później, jest albo konsekwencją tego pomysłu, albo służy wyjaśnieniu, jakim cudem życie w tym świecie przetrwało. W efekcie gra toczy się w rzeczywistości, którą nazwać można postapokaliptyczną fantasy. Przetrwanie
Oczywistym jest, że przy tak sformułowanym koncepcie świata spory nacisk położono na ocalenie. Najpierw przed samą zagładą, a następnie w tych pierwszych chwilach po. To następny przejaw odmiennego podejścia autorów systemu do sprawy. Tu gracze nie powstrzymują nadchodzącego nieskończonego zła. Borykać się muszą z konsekwencjami jego działania, czasami tylko z nim samym.Jak można było ocaleć w tym wszystkim? To od tego pytania zaczyna się opowieść, której dalszy ciąg toczy się wraz z grą. Jednak zanim dojdziemy do tego, czym i jak się gra w Earthdawna, zdradzimy kilka szczegółów z jego historii.
Opowieść zaczyna się trochę jakby od środka. Nie za wiele wiadomo o kształcie świata i jego historii przed kataklizmem. Spójrzmy na to, co jest pewne... Oto pewien wygnaniec z elfiego dworu jako miejsce banicji wybiera starożytny klasztor. Czas wygnania poświęca studiom nad bogatym księgozbiorem, który znajduje się na miejscu. Studia owe kończą się jego śmier cią w nie całkiem jasnych okolicznościach. Pozostawione przez niego notatki rzuciły nieco światła na okoliczności jego śmierci, ale nie na nią samą. Okazało się, że pracował nad jakimś tajemniczym sześciotomowym dziełem, o którym napisał, że zawiera informacje o nadchodzącej zagładzie świata i wskazówki, jak się przed ową zagładą obronić. Jeden z jego uczniów bardzo poważnie potraktował słowa mistrza. Zabrał tajemnicze księgi, kilku spragnionych wiedzy towarzyszy i wyruszył do miejsca odosobnienia, na niewielką wysepkę, gdzie mogli wspólnie pracować. Stopniowo niewielka społeczność uczonych, zgłębiających tajniki magii, która miała być pomocna w głównym dziele (przebadaniu ksiąg i zapobieżeniu zagładzie życia), rozrosła się w stopniu, który przyciągał kupców oraz rzemieślników. Potrzeby społeczności rosły, a kupcy bardzo chętnie wymieniali rozmaite towary na magiczne technologie produkowane przez mędrców. To właśnie ta mała idealistyczna społeczność stała się podstawą do powstania potężnego państwa, nazywanego później Imperium Thery.Niestety, tak jak to bywa w życiu, naiwność i ideały zostają wykorzystane przez osoby chciwe i cyniczne. Interesy z uczonymi przynoszą ogromne zyski. Kupcy, aby je chronić, najmują zbrojnych, a niewiele później dzięki odkryciom mędrców udaje im się zawrzeć kilka korzystnych umów, które de facto były aktami aneksyjnymi. Rosnąca potęga małej wyspy stawała się faktem. Wpływy jej mieszkańców, zajmujących się handlem i polityką, gwałtownie rosły.
Tak mniej więcej wyglądało to do samego Pogromu, owego wielkiego kataklizmu. Dzięki staraniom uczonych i zachłanności kupców udało się na całkiem sporym obszarze wybudować podziemne schrony zwane caerami, zabezpieczone potężnymi magicznymi barierami. To dzięki nim mieszkańcom earthdawnowskiego świata udaje się przetrwać Pogrom. Po zagładzie
Moment, w którym świat zostaje oddany do dyspozycji graczom, odległy jest o niecałe sto lat od chwili, kiedy Pogrom uznano za zakończony. Świat nie wrócił jeszcze do równowagi po kataklizmie, kryje wiele tajemnic, skarbów po minionych czasach oraz niebezpieczeństw. Rozgrywka toczy się na terenie Barsawii, niegdyś najwspanialszej prowincji Imperium Thery. Jednak w ciągu czterech stuleci Pogromu do świadomości jej mieszkańców przesączyło się wiele idei, które nakłoniły ich do buntu przeciw imperialnej władzy.Ci, którzy zechcą zagłębić się w ów świat, mierzyć się muszą nie tylko z niebezpieczeństwami pozostałości po Pogromie, ale również z barierami kulturowymi, chciwością i niesprawiedliwością. Aby poradzić sobie z owymi trudnościami, gracze będą mieli do dyspozycji olbrzymie zasoby magii, które uczynią z nich coś więcej niż tylko awanturników. Będą mieli szansę zostać bohaterami nie tylko z nazwy.
Jednak ścieżka wiodąca do sławy herosa jest długa. Najpierw czeka graczy wybór jednej z ośmiu ras zamieszkujących Barsawię (taką liczbę opisano w podręczniku podstawowym do gry), a następnie jednej z kilkunastu dyscyplin (o tym za chwilę). Mieszkańcy świata Earthdawna przedstawicieli rozmaitych ras darzą jedną wspólną nazwą: Dawcy Imion. To kolejny charakterystyczny element owej gry – i jedno z kilku zapożyczeń z otaczającego nas w realnym świecie dorobku kulturowego. Imiona mają moc, zdolność do ich nadawania jest potęgą samą w sobie i jest cechą, która łączy wszystkie rasy dostępne dla graczy.Pośród ośmiu dostępnych dla graczy w podręczniku podstawowym grup Dawców Imion znajduje się pięć, które w tej czy innej postaci znane są w większości światów fantasy: ludzie, elfy, orki, trolle oraz krasnoludy. Mniej więcej odpowiadają one powszechnym opiniom związanym z owymi rasami; jedynym odstępstwem od zazwyczaj spotykanych opisów jest fakt, że to krasnoludy, a nie ludzie, są rasą dominującą w Barsawii. Ich przewaga widoczna jest zarówno od strony liczebności, jak i kultury oraz polityki.
Na szczególną jednak uwagę zasługują trzy pozostałe rasy. Ponieważ magia tego świata jest silnie związana z żywiołami natury, nie jest dziwne, że znalazły się rasy, które wykazują szczególną więź z trzema z nich. Pozwolimy sobie nakreślić kilka słów o każdej z nich: -Obsydianie są rasą związaną z żywiołem ziemi. Duzi, silni, o spokojnym charakterze i usposobieniu. Mimo swej wielkości i tego, że z wyglądu przypominają żywe głazy, pod twardą skórą posiadają mniej więcej normalny organizm (organy wewnętrzne, krew, podobne drobiazgi). Jednak najważniejszą cechą, która wyróżnia ich spośród innych Dawców Imion, jest sposób rozmnażania. Fizycznie Obsydianie są bezpłciowi (psychicznie jednak mają bardzo silne rozgraniczenie w tej materii), a na świat wydawani są przez skałę macierzystą zwaną Żywogłazem (świadomą, myślącą i inteligentną istotę). Są również jedną z mniej licznych i najbardziej długowiecznych społeczności Barsawii. -Wietrzniaki to grupa Dawców Imion przypisanych żywiołowi powietrza. Te małe (niespełna półmetrowe) istoty są pełne niespożytej energii; ich niefrasobliwy charakter i żywotność przysparzają im czasem nielichych kłopotów. Niewielki wzrost i niedostatki fizyczne związane z nim rekompensuje im z nawiązką siła ich magicznej energii (karmę posiadają zresztą wszyscy Dawcy Imion) oraz skrzydła. -T’skrangi to gadopodobna grupa Dawców Imion, będących w rzeczywistości jajorodnymi ssakami wodno-lądowymi. Taki zapewne opis pojawiłby się przy encyklopedycznej definicji owej rasy. Wyglądem przypominają olbrzymie jaszczurki poruszające się na tylnych kończynach i są silnie związane z żywiołem wody. Posiadają również szczątkowy organ do oddychania pod wodą (jego wydajność jest niewystarczająca do stałego przebywania w zanurzeniu). Dyscyplina jest klasą postaci, której rygor określany jest przez magię z nią związaną. Magia owa przejawia się w postaci szczególnych umiejętności, zwanych talentami. Ze względu na specyfikę świata ich rozwój nie wiąże się z doświadczeniami bohatera, tylko z ich potęgą (chociaż ta wyrażana jest w punktach zwanych punktami legend). Owe umiejętności nie tylko nadają postaciom rozmaite unikatowe zdolności, ale również pozwalają wykonywać niezwykle skutecznie całkiem zwyczajne działania (takie jak używanie broni czy jazda konna). Każda spośród ponad dwudziestu dyscyplin ma swój własny zestaw talentów, podzielonych między piętnaście kręgów (odpowiednik poziomów w cRPG lub niektórych systemach „papierowych” RPG).Takie rozwiązanie ma kilka zalet. Tłumaczy bardzo dynamiczny rozwój postaci („Dlaczego ten gość w ciągu pół roku stał się najlepszym szermierzem świata, skoro innym zajęło to 15 lat?” – „To po prostu magia”) oraz, co istotniejsze, uzasadnia istnienie terminu „poziom” (a konkretniej „krąg”) w realiach gry. Można nazwać to rozwiązaniem nie tylko wygodnym, ale również bardzo udanym.
Earthdawn to bajecznie kolorowa gra fabularna, pełna sprzeczności, chociaż niepozbawiona logiki. Niektórym grającym w niego fanom przypomina swym wydźwiękiem Opowieści z Narnii. Pełne życia, przesączającej się magii, a jednocześnie z wyzierającym zewsząd mrokiem, podstępem i cierpieniem. Polecamy ten świat graczom lubiącym opowieści pełne heroizmu, ale niepozbawionego pewnej dawki zarówno humoru, jak i goryczy.