Clive Barker’s Jericho - rzut okiem

Curtiss
2008/01/13 16:17

Groza kontrolowana

Groza kontrolowana

Groza kontrolowana, Clive Barker’s Jericho - rzut okiem

Tak to już jest, że lubimy się bać. Straszymy się nawzajem, odkąd przekaz werbalny osiągnął poziom pozwalający snuć opowieści. Oczywiście w przeciągu stuleci zmieniało się to, czym się nawzajem straszymy. Pośród jaskiniowców grozę budził zapewne piorun i nocni myśliwi. Starożytnych przerażała śmierć i klęski żywiołowe. W średniowieczu źródłem strachu był Bóg i Szatan. W XIX wieku powstaje powieść gotyckiej grozy, z takimi sztandarowymi tytułami jak Dracula czy Frankenstein. Jednak prawdziwym przełomem dla „opowieści z dreszczykiem” było wymyślenie kinematografu. To zaś doprowadza nas wreszcie do Clive’a Barkera i Hellraisera, człowieka i filmu, który uczynił go znanym. Barker jest pisarzem, ale od lat zajmuje się straszeniem odbiorcy na wiele sposobów.

O samym Barkerze można by pisać przez kolejnych kilka akapitów, ale przecież nie o to chodzi. Istotną informacją jest to, że jakiś czas temu ten pisarz, scenarzysta i reżyser zainteresował się produkcją gier. Dziś skupimy się na jego najnowszym dziele z tej kategorii, Clive Barker’s Jericho, grze w której nie ma czasu na strach.

Czym straszymy

Scenariusz gry w żaden sposób nie jest nowatorski. Grupa żołnierzy przeszkolonych w zakresie używania zdolności paranormalnych zostaje wysłana do walki z tajemniczymi wrogami w starożytnym mieście. Dalej jednak nic nie przebiega w sposób, jakiego należałoby się spodziewać. Na wstępie dowiadujemy się, że napastnicy, z którymi przyszliśmy się zmierzyć, to tylko pomniejsze skutki wielkiego problemu z prapoczątków dziejów. Dowódca ekspedycji, postać która nas reprezentuje, już na wstępie ginie, a zespół rozpoczyna podróż w głąb czasu. Wszystko to jest wytworem połączenia gnostyckich apokryfów i wyobraźni Clive’a Barkera. Całą opowieść zawarto w pięciu aktach, przyporządkowanych kolejnym epokom historycznym. Zaczynamy oczywiście współcześnie, następnie przenosimy się do okopów II Wojny Światowej, by poprzez okres Wypraw Krzyżowych i Imperium Rzymskiego trafić wreszcie do państwa sumeryjskiego.

Przychodzi nam zwiedzać różne czasy, a to co je łączy to miejsce, w którym toczy się akcja, miasto zwane Al Khali.

Fabularnie gra jest niewątpliwie bardzo interesująca. Owszem, ze względu na tempo rozgrywki i tak naprawdę niezbyt długi czas gry, jest ona bliższa makabrze i grotesce niż grozie. Jednak dzięki temu udało się przy jej produkcji uzyskać efekt typowy dla filmowego podgatunku gore. Trick’s

Przez lata swej pracy Clive Barker do perfekcji dopracował umiejętność wpływania na emocje odbiorcy. Chyba największym talentem tego człowieka jest intuicyjna zdolność do wykorzystywania nowych środków przekazu do uzyskania interesujących go efektów. Doskonałym przykładem są sztuczki, jakimi posłużono się w Clive Barker’s Jericho. Zapewne na ich skuteczność, przynajmniej w pewnym zakresie, wpływają filmowe doświadczenia autora. Bo to właśnie z nich Barker wyniósł zdolność do manipulacji obrazem i dźwiękiem w sposób, który budzi zachwyt u miłośników gatunku.

Gra nawet przez chwilę nie bywa pozbawiona podkładu dźwiękowego. Kiedy milknie muzyka, z głośników płyną inne, odpowiednio budujące napięcie odgłosy. Większość z nich należy do kanonu horroru jako takiego, wielu z nas nie mogłoby sobie wyobrazić dobrego tytułu bez owych dźwięków. Takie oczywiste elementy jak oddech bohatera, łomot serca czy skowyt wiatru są tak częste, że w zasadzie ich nie zauważamy. Jednak dla ludzi projektujących ścieżkę dźwiękową to godziny żmudnej pracy, poświęconej wpasowaniu ich odpowiednio „klimatycznie” w to, co widzimy i przeżywamy.

Z podobną starannością potraktowano oprawę wizualną. Odpowiednie do odwiedzanej epoki scenerie ozdobione freskami, rzeźbami i napisami stosownymi do kultury danego okresu. Psychodeliczne modele głównych przeciwników, które są może dalekie od dobrego smaku, ale niewątpliwie nie brak w nich jakiegoś chorego artyzmu, a wizualizacje pewnych efektów nadprzyrodzonej natury nie dają się określić inaczej, niż tylko jako nadzwyczajne. Oczywiście sceptycy zauważą zaraz, że nie należało się spodziewać niczego innego po grze dedykowanej nextgenowym konsolom i pecetom, ale mimo wszystko mieć możliwości, to nie znaczy jeszcze wcale, że potrafi się je wykorzystać.

„Naciśnij tu, a wtedy otworzy się tam”

Pisaliśmy już o tym, że fabuła wymusiła kilka ciekawych rozwiązań technicznych. Trochę przesadziliśmy. Większość rozwiązań sterowania ma swoje źródła w fakcie powiązania gry również z konsolami. Przez to pecetowe sterowanie, jak na FPS-a, jest dość proste, jeżeli nie ubogie. Całość prowadzonej rozgrywki zamyka się w dwunastu klawiszach klawiatury i myszce. Momentami brakuje pewnych funkcji, do których przyzwyczaiły nas już inne tytuły (chociażby to, że nie ma możliwości obrotu postaci przy użyciu klawiatury oraz brak klawisza skoku), jednak dzięki temu sterowanie jest łatwe do opanowania. Gra dowodzi równocześnie, że owe funkcje nie są wcale niezbędne.

Jednak największą ciekawostką jest kwestia reprezentacji gracza. Jak już wspominaliśmy, postać którą gramy to dowódca składu elitarnego oddziału Jerycho. Powiedzieliśmy również, że ginie on niemal na samym początku gry. Nie ma w tym jednak sprzeczności, po prostu dalszą grę prowadzimy jako duch. Kapitan Ross za życia był telepatą, a po śmierci zyskał możliwość przejmowania ciał swoich żołnierzy. W ten sposób uzasadniono fabularnie możliwość sterowania różnymi postaciami. Oczywiście nie od razu mamy dostęp do wszystkich członków drużyny, dopiero z czasem kolejni bohaterowie przekonują się, że od ich zgody na naszą obecność w ich ciele zależeć może powodzenie misji, a bywa że zwyczajnie ich życie.

„To nie mój płaszcz”

To właśnie kwestia zmiany ciał pociąga za sobą kolejne uproszczenia. Ponieważ do dyspozycji mamy sześć osób, oszczędza nam się zbierania coraz to nowszych zabawek i nabywania coraz to większej ilości mocy, aż do stania się istnym półbogiem. Każda postać ma swoją specjalizację, zarówno wojskową, jak i paranormalną. Pozwoliło to twórcom gry ograniczyć ich uzbrojenie do dwóch typów broni i takiej samej ilości mocy nadprzyrodzonych. Oto krótka charakterystyka owych postaci:

GramTV przedstawia:

Delgado – operator broni ciężkiej i pirokinetyk. Wielkie, zwaliste chłopisko, z wyglądu latynoskiego pochodzenia. Posługuje się trójlufowym działkiem i ciężkim pistoletem, a dzięki kontroli nad ognistym demonem zdolny jest do podpalania swych wrogów oraz obrony samego siebie przed takim losem.

Jones – oficer, strzelec oraz osoba zdolna do projekcji astralnej. Najmniej wyrazista postać z całej ekipy, wyraźnie pochodzenia afroamerykańskiego. Posługuje się kombinowaną bronią, łączącą w sobie karabin szturmowy i shotguna. Swoją mocą może prowadzić obserwację terenu spoza ciała oraz przemieszczać swego ducha do miejsc o utrudnionym dostępie.

Black – strzelec wyborowy i telekinetyczka. Ostra w zachowaniu, w typie „twarda baba”. Uzbrojona w karabin precyzyjny z podwieszonym granatnikiem, przy użyciu telekinezy może przewrócić lub przesunąć jakiś obiekt oraz kierować lotem pocisku, który wystrzeliła.

Church – zwiadowca i mag krwi. Stylizowana na Azjatkę, chociaż imię i nazwisko nie wskazują na takie pochodzenie. Uzbrojona w japoński miecz i pistolet maszynowy, dzięki magii krwi może pętać lub podpalać wrogów.

Rawlings – duchowny i egzorcysta. Najstarszy z całego zespołu, niezłomny i zdyscyplinowany, wydaje się zdolny do największych poświęceń, byle dotrzeć do celu. Jest raczej wcieleniem boga gniewu niż miłosierdzia. Uzbrojony w dwa ciężkie automatyczne pistolety, które nazywa Wiara i Przeznaczenie. Bóg obdarzył go mocą leczenia, a także zdolnością wysysania życia z wrogów.

Cole – technik i hacker rzeczywistości, jak ją nazwano w grze. Drobna blondynka z masą warkoczyków na głowie. Do walki używa pistoletu maszynowego oraz ładunków wybuchowych detonowanych zegarowo. Dzięki swemu padowi zdolna jest do spowolnienia upływu czasu wokół siebie.

SI sterujące poczynaniami postaci w czasie kiedy nimi nie kierujemy bezpośrednio stoi na w miarę przyzwoitym poziomie, chociaż zdarzają się wypadki, kiedy wykazuje się strasznym idiotyzmem. Można polegać na drużynie tylko i wyłącznie w czasie walki ze zwyczajnymi przeciwnikami. Kiedy pojawiają się sytuacje wyjątkowe, w których trzeba pokombinować, a nie tylko pociągać za spust pojawia się kłopot. Czasami wygląda to idiotycznie, ponieważ z jednej strony owe postacie udzielają nam wskazówek i rad jak wykonać dane zadanie, a z drugiej same nie robią nic w kierunku ich realizacji. Owszem, w większości wypadków nie maja takiej możliwości, ale...

Aby się nam nie nudziło

Do opisania pozostał już tylko jeden drobny element. Drobny, ale stanowiący istotną część rozgrywki. Co jakiś czas, jako uzupełnienie, pojawia się zręcznościowa mini gra. Jej obecność wynika na ogół z przebiegu fabuły. Tyczy się ona zwykle elementów, które w życiu również wymagałyby od nas pewnej zręczności. Czasami należy wspiąć się po ścianie, czasem przejść po wąskiej półce. Zasada jej działania jest prosta: na monitorze pojawia się strzałka, a my musimy wdusić odpowiadający jej klawisz kierunku. Mini gra jest tak zintegrowana z fabułą, że jeżeli się nam nie powiedzie, to automatycznie, bez wczytywania zapisu, rozpoczynamy ją jeszcze raz.

To właśnie na owych mini grach i systemie zapisu stanu gry widać doskonale jej konsolowe właściwości. Mini gra, która z użyciem analogowego drążka kontrolera jest miłym urozmaiceniem, na pececie staje się dosyć skomplikowanym elementem zręcznościowym. Co do zapisu, następuje on automatycznie na początku każdej misji oraz po kolejnych jej etapach. Z jednej strony to dobrze, nie trzeba pamiętać o zapisywaniu. Z drugiej jednak może się okazać, że po zrealizowaniu jakiegoś trudnego elementu musimy skończyć dany etap gry, bo nie możemy jej zapisać samodzielnie w wybranym momencie. Jeśli zaś grę przerwiemy, to gdy rozpoczniemy ją ponownie, trzeba będzie wykonać całość misji jeszcze raz.

W podsumowaniu należy uznać Clive Barker’s Jericho za grę dobrze zrealizowaną i udaną. Nie jest to tytuł zbyt długi. Jego ukończenie zajmuje w najlepszym wypadku około 10 godzin, co oznacza, że poświęcając na grę weekend powinniśmy zaopatrzyć się jeszcze w jakiś film na niedzielny wieczór. Najlepiej oczywiście według pomysłu Clive Barkera.

0,0
null
Plusy
  • konwencja
  • spójna i nietuzinkowa fabuła
  • umiejętnie wykorzystane elementy audiowizualne
  • tempo rozgrywki
Minusy
  • podporządkowanie wszystkich rozwiązań pod konsolowe wydanie gry
  • zbyt szybko się kończy
  • nie dla wszystkich
Komentarze
22
Usunięty
Usunięty
17/01/2008 18:08

Pokładałem w tej grze spore nadzieje, ale się zawiodłem, w sumie jest dobry, brak czegoś co by mnie przykuło do monitora na długie godziny dlatego nie gram.

Usunięty
Usunięty
17/01/2008 13:56

Grałem tylko w demo i jak dla mnie wystarczy. Co więcej nawet owego dema nie chciało mi się do końca przechodzić. Brakuje najważniejszego, klimatu i grywalności. Jak dla mnie nic nad czym warto się zachwycać...

Usunięty
Usunięty
17/01/2008 13:00

ściągnołem ze Steama demo tej gry i powiadam: srodze sie zawiodłem! od razu wywaliłem z HDD ..i kijem nawet tego nie rusze :)




Trwa Wczytywanie