Escape from Paradise City - rzut okiem

Curtiss
2008/01/06 19:59
9
0

Escape from Paradise City to tytuł, który w samym brzmieniu nazwy nawiązuje do klasyki kina sensacyjnego, Ucieczki z Nowego Yorku z Kurtem Russellem. Nie kończy się to zresztą tylko na podobieństwie tytułów, z tym że film zrobiony został ćwierć wieku temu i to, co w nim trąci meszkiem i budzi sentymentalne odruchy, w grze z 2007 roku budzić może tylko śmiech.

Escape from Paradise City to tytuł, który w samym brzmieniu nazwy nawiązuje do klasyki kina sensacyjnego, Ucieczki z Nowego Yorku z Kurtem Russellem. Nie kończy się to zresztą tylko na podobieństwie tytułów, z tym że film zrobiony został ćwierć wieku temu i to, co w nim trąci meszkiem i budzi sentymentalne odruchy, w grze z 2007 roku budzić może tylko śmiech.

Będziesz pracować dla rząduEscape from Paradise City - rzut okiem

Tak jak we wspomnianym filmie, tak i w grze sprawa wygląda prosto. Grupa osób o kryminalnej przeszłości dostaje ofertę, której nie mogą odrzucić: wyrok albo praca w terenie jako rządowi agenci. Po przyjęciu owej jakże wspaniałomyślnej oferty okazuje się, że wszystkie chwyty są dozwolone. Jednak na tym początku „oryginalne” podejście autorów do scenariusza jeszcze bynajmniej się nie kończy. Już w piątej misji dowiadujemy się, że przyjdzie nam ścierać się nie tylko z ludźmi, ale i ze stworzeniami nadnaturalnymi (o rany, wygląda na to że Tarantino już to też nakręcił!).

Jak widać, scenariusz ciężko potraktować poważnie. Oczywiście, wychodzi tu po prostu stara prawda, że to co w kinie bawi, w grach w najlepszym razie śmieszy. Teoretycznie gra zaliczana jest do gatunku cRPG. W rzeczywistości z gier fabularnych jest w niej tyle co kot napłakał. To znaczy: mamy możliwość rozwoju postaci i awansowania jej na kolejne poziomy. Możemy również, w trakcie kolejnych misji, pobierać zadania od przygodnych zleceniodawców. Na tym jednak element cRPG wyczerpuje się. Poziom interaktywności otaczających nas postaci jest po prostu żałosny, żeby nie rzec żaden. Brak opcji dialogowych oraz możliwości bodaj zaczepiania przechodniów, bo już o rozmowie nie wspominajmy, czyni tę grę co najwyżej tytułem z elementami RPG, a nie fabularną komputerówką.

Oczywiście, wszystko to mogłoby być jeszcze do wybaczenia, gdyby w grze widoczny był humor, świadczący o spojrzeniu na wszystko z przymrużeniem oka. Ale nie ma tak dobrze. Cała gra potraktowana jest wręcz ze śmiertelną powagą, a to co w niej bawi, to głównie jawne zapożyczenia lub nawiązania.

Najdziwniejszym jednak pomysłem było wprowadzenie trzech postaci głównych, grających oddzielnie w ramach jednej kampanii. Ich działania co prawda zazębiają się o siebie, ale kwestia urozmaicenia w ten sposób gry pozostawia co nieco do życzenia. Misje są zbyt krótkie i zbyt szybkie, aby móc wyrobić sobie odpowiedni styl grania daną postacią. Nie ma czasu na oswojenie się z możliwościami aktualnego bohatera, a zestawy ich umiejętności są zbyt zróżnicowane, aby ogranie jednej z nich pozwoliło na swobodne działanie pozostałymi. Wyższość TTP nad strategią Przy podawaniu gatunku gry pozwoliliśmy sobie na maleńkie niedomówienie. Przez producentów gra została określona jako: strategia/cRPG. Jest raczej więcej niż prawdopodobne, że właśnie to spowodowało pojawienie się dziwnych i niecałkiem zrozumiałych rozwiązań. Jest ich w tytule kilka.

Pierwszym ciekawym rozwiązaniem jest wprowadzenie dwóch typów pracy kamery. Po pierwsze, doskonale znanego z RTS-ów rzutu z góry, który przez pewien czas wykorzystywany był w cRPG dla wygody przy sterowaniu całą drużyną. Sterowanie odbywa się wówczas za pomocą klasycznego systemu point-and-click. Jednak w Escape from Paradise City jest on całkowicie zbędny, ponieważ do opieki mamy tylko jedną postać. Drugim trybem pracy kamery jest widok zza pleców. Wówczas sterowanie zaczyna być nieco hybrydowe. Postacią kieruje się przy użyciu klawiatury, jednak mysz służy nam nadal do ustalenia perspektywy i podjęcia kolejnych czynności, ale już np. nie do obrócenia postaci (czyli w zasadzie brak podstawowej zalety związanej ze sterowaniem „zza pleców”). Ogólnie sterowanie jest łatwe do opanowania, jednak ciężko oprzeć się wrażeniu, że autorom brakowało na nie pomysłu.

Innym interesującym i absolutnie zbędnym rozwiązaniem jest podział paska zadań. Podzielono go na dwie części, oddzielnie umiejętności bojowe postaci (zajmują pierwsze cztery pozycje) i pomocnicze, to znaczy takie, których używa się wobec wrogów lub sojuszników. Idea może i słuszna, tyle że w efekcie przydatne umiejętności mogą się nagle znaleźć dość daleko na polu klawiatury, a co za tym idzie staja się trudne do użycia. Oczywiście w obrębie danej strefy paska umiejętności można je przemieszczać dowolnie.

Niestety, ubogo wypada element strategiczny Escape from Paradise City, winę za ów stan rzeczy ponoszą dwa zjawiska. Pierwszym jest niemożność wydania rozkazu bezpośrednio swoim jednostkom, to znaczy możemy zadecydować o ataku na jakąś strefę, ale sposób jego przeprowadzenia i cel ustalane są automatycznie. Drugim błędem jest brak możliwości grupowania jednostek w poszczególnych obszarach, a co za tym idzie konieczność przeprowadzania czasami ataków na znacznie silniejsze pozycje przeciwnika. Dodajmy jeszcze do tego bardzo niski limit jednostek w poszczególnych strefach, a uzyskamy coś, co tylko przy naprawdę dobrej woli można nazwać elementami strategicznymi.

Tak naprawdę pochodnymi strategów w grze są kwestie zakupu jednostek oraz możliwość wykupienia im ulepszeń. Jednostki podzielono na cztery rodzaje: bandzior, ochroniarz, uzdrowicielka i zwiadowca. Dla każdego typu jednostki przewidziano jedno rozwinięcie, odpowiednio: ulepszenie broni bandziorów, ulepszenie broni ochroniarzy (dziwne określenie, ponieważ ochrona w rzeczywistości nabywa w ten sposób umiejętność nokautu), ulepszenie umiejętności uzdrowicielki (zdolność zwiększająca obrażenia, jakie zadają twoje jednostki), oraz ulepszenie umiejętności zwiadowcy. Jedynym prawdziwym ukłonem w stronę gry strategicznej jest pasek rozkazów. Znajdziemy tam polecenia związane z wezwaniem (w zasadzie „z powietrza”) wsparcia, czy polecenie zwiadu satelitarnego. Krótko mówiąc, takie elementy, które w normalnych warunkach pozwoliłyby na rozplanowanie i sprawne przeprowadzenie dowolnej operacji paramilitarnej.

GramTV przedstawia:

„Za, a nawet przeciw”

Jak widać, gra w wielu momentach może budzić pewne wątpliwości. Zaczynając od grafiki, po której można byłoby się spodziewać nieco więcej, poprzez nie doprecyzowany gatunek Escape from Paradise City czy niezbyt oryginalną fabułę, a na zbytecznych rozwiązaniach kończąc. Co absurdalne, paradoksalne i ciekawe, mimo wszystko całkiem przyjemnie się w nią gra. Oczywiście warunkiem dobrej zabawy jest chociaż minimalne upodobanie do klimatów występujących w grze.

Na przyjemność płynącą z rozgrywki wpływa zapewne również dbałość, z jaką autorzy podeszli do drobnych szczególików. Ot, chociażby taki drobiazg jak to, że trzy postacie pochodzą z różnych grup etnicznych (Amerykanin, Rosjanin i Meksykanka) i w związku z tym mile zaskakują angielskie słowa wypowiadane z charakterystycznym wschodnioeuropejskim akcentem, czy w przypadku seniority przetykane hiszpańskim.

Nie mniejszą zaletą jest prosty i przejrzysty panel wyposażenia. Składa się on z „plecaka”, miejsca na broń i zbroję oraz trzech „okienek” ulepszeń. Sam ekwipunek podzielono na pięć kategorii: broń, pancerze, akcesoria, narkotyki oraz drinki. Oczywiście pod tymi kategoriami kryją się całkiem duże ilości sprzętu (dla samej broni jest to spory przedział, od takich drobiazgów jak pałki zaczynając, a na karabinach szturmowych kończąc).

Swoją rolę odgrywa również ów nieszczęsny podział na rozgrywkę trzema postaciami. O ile brakuje czasu na „wczucie się” w nie, o czym już wspominaliśmy, o tyle ich zróżnicowanie jest naprawdę przyjemną kwestią. Mamy więc specjalistę od broni palnej, wykwalifikowaną nożowniczkę i kogoś, kogo w innych okolicznościach należałoby nazwać generałem. Ta różnorodność pozwalałaby każdemu na zabawę w takim stylu jaki mu odpowiada. Niestety, ten potencjalnie naprawdę mocny atut gry został zaprzepaszczony sztywnym przypisaniem postaci do konkretnych misji.

Skutek

Gra bez wątpienia mogła znaleźć swoja niszę ekologiczną w środowisku graczy. Jednak brak konsekwencji w realizacji Escape from Paradise City zaowocował niezbyt wysokich lotów produktem, który zwyczajnie pozostawia wiele do życzenia. To druga gra tego studia oparta na tym samym pomyśle na pokazanie światka przestępczego (cRPG/strategia/akcja) i dziwić może, że niczego nie nauczył ich brak powodzenia poprzedniej produkcji. No cóż, może uznali, że wzbogacenie fabuły o zjawiska rodem ze świata mroku przyczyni się do sukcesu, jakiego zabrakło przy poprzestaniu na tematyce czysto gangsterskiej.

0,0
null
Plusy
  • Wysoka grywalność
  • Dbałość o drobne szczegóły
Minusy
  • Nienajlepsza grafika
  • Nieprzemyślane sterowanie
  • miejscami irytujące misje
  • niezbyt ambitne elementy cRPG i strategiczne
Komentarze
9
Usunięty
Usunięty
12/02/2008 17:16

Uciekajmy z Paradis albo kupmy tą grę.

Usunięty
Usunięty
14/01/2008 23:39

Przedmówca mnie rozśmieszył złozonością swej wypowiedzi...Gangland ? Może być ;) EfPS mogło być lepsze...nisko budżetowa gra prawie zawsze jest równa niskiej ocena ;)

Usunięty
Usunięty
14/01/2008 23:34

Szkoda... Gangland według mnie był świetny (jedna z moich ulubionych gier ^^).




Trwa Wczytywanie