Urodziny to taki moment, gdy człowiek pozwala sobie na odrobinę retrospekcji. Nie w czasie hucznych obchodów, ma się rozumieć, ale w terminie zbliżonym. Ostatnio miałem aż dwie takie okazje, bo kolejny rok stuknął zarówno mi osobiście, jak i portalowi gram.pl. O ile dwa lata – bo tyle ma gram.pl - to relatywnie niewielki okres czasu do zgłębienia, o tyle już moja prywatna rocznica dała mi większe pole do wspominek. I tak jakoś się zdarzyło, że z połączenia owych okazji zebrało mi się na rozmyślania o grach. Jednym z wątków była kwestia kontynuacji serii, kwestia sequeli i remake’ów. Częścią tych przemyśleń zamierzam się dziś z Wami podzielić.
Urodziny to taki moment, gdy człowiek pozwala sobie na odrobinę retrospekcji. Nie w czasie hucznych obchodów, ma się rozumieć, ale w terminie zbliżonym. Ostatnio miałem aż dwie takie okazje, bo kolejny rok stuknął zarówno mi osobiście, jak i portalowi gram.pl. O ile dwa lata – bo tyle ma gram.pl - to relatywnie niewielki okres czasu do zgłębienia, o tyle już moja prywatna rocznica dała mi większe pole do wspominek. I tak jakoś się zdarzyło, że z połączenia owych okazji zebrało mi się na rozmyślania o grach. Jednym z wątków była kwestia kontynuacji serii, kwestia sequeli i remake’ów. Częścią tych przemyśleń zamierzam się dziś z Wami podzielić.
Prawa rynku są nieubłagane: jeśli coś się sprzeda, należy toto kontynuować, nawet jeśli na zdrowy rozsądek jest to pomysł absurdalny. Zresztą zwykle nie jest – bo sami twórcy w swym optymizmie pozostawiają w zakończeniach tak zwane „furtki”. Tak na wszelki wypadek, by móc jeszcze wielokrotnie konsumować potencjalny sukces. Inna sprawa, że na bazie tysięcy takich projektów da się bez trudu sformułować prawo sequeli, w myśl którego jedynie wyjątek od reguły może sprawić, iż kontynuacja będzie lepsza od oryginału. Inna sprawa, że takowy produkt i tak się sprzeda, a na dodatek na pewno podniesie zyski z pierwowzoru. Udana kontynuacja, czy też toksyczna narośl – nie ma to znaczenia – bo w tym drugim przypadku wiele osób powróci do oryginału, a zniesmaczonym znajomym poleci zaznajomienie się z tym, co dobre.
Gry komputerowe to pod tym względem bardzo ciekawa branża. Przebiega tu bowiem kilka wyraźnych linii podziału. Zwłaszcza dwie są ważne: historyczna i geograficzna. Zacznijmy od pierwszej. Gdy dekadę i więcej temu tworzono gry, postęp technologii informatycznej i eskalacja w rozwoju podzespołów nie były specjalnie widoczne. Wszystko działo się wolniej, więc i twórcy ówczesnej elektronicznej rozrywki nie musieli się zanadto przejmować owymi czynnikami. Dlatego kontynuacje gier często tworzono – o dziwo – na silniku oryginału, z niewielkimi jedynie poprawkami, wynikającymi z zauważonych niedociągnięć. Z drugiej strony pojawiały się też nowe wersje tytułów sprzed lat, z innych platform. Zmieniały się bowiem całe generacje sprzętu, pewne firmy znikały z rynku, a wraz z nimi kompleksowe rozwiązania sprzętowe. Wreszcie jednak nastąpiło wielkie sprzątanie i od dłuższego czasu mamy ścisłą ligę platform, które trwają i trwać sobie będą jeszcze długo (wbrew hasłom reklamowym, że platforma X odeśle do lamusa platformę Y).
Dziś kontynuacja gry zwykle musi powstać na totalnie nowym silniku graficznym , stosować dziesiątki nowinek z dziedziny middleware, zaskakiwać wysoką jakością grafiki i analogicznie wysokimi wymaganiami. Ta historyczna linia podziału jest jednak brutalnie zaburzona przez linię geograficzną. Głównie za sprawą Rosji. Ostatnio zza wschodniej granicy dociera do nas nieco więcej gier. Uściślijmy: chodzi o to, co oni produkują, bo starzy gracze na pewno od razu sobie przypomnieli czasy zalewu „polskawych” wersji zachodnich hitów, czyli pirackich lokalizacji zza Buga. Mimo tego, że rosyjskich (i okolicznych) projektów widzimy w Polsce więcej (głównie za sprawą wykupienia przez rosyjskiego giganta 1C czeskiej firmy Cenega, czyli jednego z potentatów naszego rynku), to jest to obraz niepełny. Może nie wierzchołek góry lodowej, ale i tak wiele nas omija.
Otóż na obszarze dawnego ZSRR nie obowiązuje tak drastyczna presja technologiczna. Dopiero niedawno przestano tam masowo tworzyć gry oparte na silniku Blitzkriega. A naprodukowano tego sporo – zarówno rozszerzeń, jak i zupełnie nowych projektów. Gdy sięgamy po drugą część Gwiezdnych Wilków od razu widzimy, że nie starano się nas zaskoczyć nową generacją grafiki – skoro przecież oryginał dalej dobrze wygląda. Taka strategia ma jedną niewątpliwą zaletę: czas produkcji nowego tytułu drastycznie się skraca, a na dodatek zostajemy produkt stabilniejszy, bo wszelkie niedociągnięcia wyszły na jaw we wcześniejszych projektach realizowanych na danym silniku. To oczywiście nie reguła, bo wystarczy, iż po licencję sięgnie studio totalnych badziewiarzy, a na stabilnej podstawie powstanie chwiejna konstrukcja z materiałów wtórnych (czasem wręcz z produktów ubocznych przemiany materii). Ogólnie jednak szansa na złą optymalizację i na wysoki poziom zabugowania jest dzięki temu zmniejszona.
Nie liczcie na to, że rzucę na koniec jakąś druzgoczącą sentencją podsumowującą, apelem o zmianę specyfiki rynku, czy też podobnym absurdem. Nie pokuszę się nawet o werdykt, czy wersja historyczno-zabużańska jest lepsza od nowoczesno-amerykańskiej. Po prostu dzielę się z Wami swoimi przemyśleniami o zmianach na rynku, zmianach jakie zaszły w relatywnie przecież niedługim czasie – aczkolwiek jak widać nie dosięgły całego świata. Inna sprawa, może czasem byłoby lepiej, by twórcy koncentrowali się na scenariuszu, a nie graficznych wodotryskach. W sumie jako gracz nie miałbym nic przeciwko temu, by na kolejną odsłonę dobrej serii czekać rok-dwa, a nie pół dekady... i to jest w zasadzie to, czego na koniec mogę Wam i sobie życzyć.