Combat Mission: Shock Force - rzut okiem

Mastermind
2007/09/22 16:03

Wyprawa na syryjskie piaski

Krajobraz w czasie bitwy wygląda nadzwyczaj zachęcająco

Wyprawa na syryjskie piaski

Wyprawa na syryjskie piaski, Combat Mission: Shock Force - rzut okiem

Seria Combat Mission od zawsze była przeznaczona dla zaawansowanych strategów, wielbicieli militariów, z pasją zgłębiających tajemnice II wojny światowej. Niezależnie jednak od historycznych preferencji zawsze skierowana była do graczy wytrwałych. I nie mówimy w tym momencie o przeciętnej, czy nawet ponadprzeciętnej wytrwałości – ot jakieś trzy cztery godziny przed ekranem. Mówimy o najtrwalszych z najtwardszych, którzy dla swego ulubionego tytułu gotowi byli zarwać nockę, dwie, trzy, a nawet tygodnie i miesiące. Co ciekawe fani wybaczali grze wiele potknięć. Z jednaj strony oferowała bowiem ekstremalny poziom trudności oraz znakomicie odwzorowany realizm pola walki, wraz ze wszystkimi pojazdami, mundurami i tzw. otoczką, z drugiej nie pozbawiona była licznych bugów i mankamentów. Jeszcze ciekawsze jest natomiast to, że wraz nową odsłoną Combat Mission niewiele się w tym zakresie zmieniło! To nadal wierny i skomplikowany symulator pola walki zrobiony w konwencji turówki i – tym razem jako bonus - RTS-a (do wyboru). Jednak gra nadal nie pozbawiona jest błędów, na które wiele osób sarka i plwa... Więc zstąpmy do tej głębi i sprawdźmy, co decyduje o grywalności tej pozycji.

Zanim przejdziemy do drobiazgowego rozkładania rozgrywki na części pierwsze, zerknijmy na fabułę. Otóż programistom z Battlefront, jak sami informują we wstępie, II-wojenne klimaty już się znudziły. Ileż w końcu można...? Zamiast tego postanowili pobawić się we wróżów i obmyślili fikcyjny konflikt Syrii oraz Stanów Zjednoczonych. Ów skończyć się musiał dość banalnie – atakiem największego światowego mocarstwa na syryjskich ekstremistów. I to właśnie w tym starciu bierzemy udział, stając kolejno po stronie USA i Syrii (to w kampanii) albo dowolnie obierając stronę konfliktu (w multi i misjach pojedynczych). Dodać jeszcze wypada, że do gry dołączono edytor, dzięki któremu domorośli stratedzy mogą popuścić wodze fantazji i osobiście przygotować starcia, o jakich najstarszym góralom się nawet nie śniło.

Na zakończenie części wstępnej wypada jeszcze powiedzieć, że wydana w naszym kraju wersja gry zawiera już patch 1.01, ale... no właśnie. Choć łata on sporą część buraków, jakie autorzy zaserwowali, nie usuwa wszystkich. Złośliwi (lepiej zorientowani?) twierdzą, że w zasadzie nadal jest to beta i przyznać trzeba, że istotnie ilość błędów jest w grze męcząca. Dlatego zanim przystąpimy do zabawy warto dodatkowo upgradować grę (do 1.03 – gdy piszemy te słowa tylko w wersji angielskiej – na szczęście na krążku upchnięto dwie wersje językowe), by nie być niemile zaskoczonym, gdy np. Abrams ostatniej szansy, nie wiedzieć czemu, nagle zniknie... Z tymi łatkami to w przypadku serii Combat Mission już standard, więc trzeba po prostu zacisnąć zęby i zrobić co należy. Najważniejsza jest komunikacja

Teraz do konkretów. Przed każdą z misji czeka nas opis celów i mapa poglądowa, która w dużym zarysie przedstawi, jak dobrać się przeciwnikowi do skóry. W duuuużym zarysie. W zasadzie poza ogólnym widokiem jest kompletnie nieprzydatna i niewiele da się z niej odczytać. Gdy znajdziemy się już na polu bitwy będzie nam dane rozstawić w terenie swoje oddziały. Już na tym etapie dokonamy bardzo ważnych wyborów, a to za sprawą zaimplementowanego w grze systemu komunikacji Command&Control (C2). W uproszczeniu działa on w ten sposób, że przekazuje za pomocą różnorodnych technologii informacje o położeniu jednostek przeciwnika, a za pomocą procedur kontrolnych potwierdza te dane. Ułatwia w ten sposób przekazywanie dokładnych koordynat dla artylerii i lotnictwa, które niejednokrotnie wybawią nas z opresji. Ponieważ bezpośrednich efektów działania systemu nie widzimy (musimy tylko wierzyć autorom, że są), naszym zadaniem na polu bitwy będzie utrzymywać w miarę dobrą komunikację pomiędzy jednostkami. To z kolei umożliwiają aktywne, jasno błękitne (lub krwistoczerwone) ikony naszych jednostek. Kolor zależy od strony, jaką gramy, zaś fakt zapalenia/wygaszenia owych kropek określa, czy pobliskie jednostki znajdują się w zasięgu systemu i obrębie swojego plutonu. Plutonów lepiej nie rozdzielać, bo będą z tego same kłopoty.

System C2 to zaledwie podstawa. Wiedzieć bowiem trzeba, że wszystkie pojazdy i typy broni zostały oddane w grze z dbałością o najdrobniejsze szczegóły. Oznacza to ni mniej ni więcej tylko tyle, że przy obliczaniu trafień brane są pod uwagę takie parametry jak: kaliber pocisku, odległość od celu, dostępna amunicja, warunki pogodowe, przeszkody. To zresztą zaledwie kilka z ważniejszych. I ponownie jak w przypadku systemu C2 w tym wypadku również namacalnie sprawdzić tych parametrów się nie da. Możemy jedynie, działając nieco na czuja, sprawić, by zostały wykorzystane na naszą korzyść. A to z kolei oznacza, że posuwać się w czasie naszej zabawy będziemy baaaaardzo powoli, dbając o pojedynczych ludzi i najdrobniejszy sprzęt, jaki trafił pod naszą komendę, niczym – nie przymierzając – o oko w głowie.

Już powyższy opis przesądza w zasadzie o sposobie rozgrywki. Mimo zmienionego silnika graficznego, usprawnień, którymi chwalą się twórcy nadal pozostajemy w sferze starego, dobrego Combat Mission. Walka o każdą piędź ziemi jest bowiem bardzo zacięta, a dokonywanie jakiś szaleństw i nieprzemyślanych akcji skończyć się może tylko katastrofą. Dlatego też tryb RTS, który wprowadzono w tej edycji serii, wydaje się kompletną pomyłką. Owszem, można sprawdzić jak działa (no jak działa? Normalnie jak RTS – wszystko dzieje się w czasie rzeczywistym), a nawet skorzystać z aktywnej pauzy, ale tak czy inaczej poziom trudności ekstremalnie rośnie, więc lepiej pozostać przy sprawdzonych turach.

Tur ci u nas (nie)dostatek

Z owymi turami też jest w sumie pewien kłopot, wprawdzie typowy dla serii, ale jednak. Otóż ich ograniczona liczba w połączeniu ze wspomnianym wyżej ślimaczym tempem rozgrywki może sprawić, że na moment przed zaliczeniem zadań danej misji nagle skończy się nam czas. A wówczas nie ma przebacz - kilka godzin ślęczenia przed kompem psu na budę, bo wszystko trzeba zaczynać od początku, albo chociaż jakiegoś „pewnego” save’a. To jednak spuśćmy na karb pewnej umowności. Cała zabawa polega więc na tym, aby w trakcie owych tur wydawać jednostkom rozkazy. Jakie? Jest ich niemało. Począwszy od najprostszych komend ruchu (szybko, wolno, błyskawicznie) po różne formy ostrzału (strefowy, precyzyjny, łuk) aż po komendy specjalne związane z zabieraniem ekwipunku z pojazdów, kryciem się, rozstawianiem broni, ewakuacją, zadymianiem, dzieleniem oddziałów, wykrywaniem min oraz wchodzeniem i wychodzeniem z transporterów.

Osobny rozdział stanowią rozkazy dla artylerii i lotnictwa. W zasadzie wydawać je mogą wszyscy żołnierze, w których zasięgu wzroku znajduje się przeciwnik, ale warto by robiły to wyspecjalizowane jednostki, które przekażą dokładniej koordynaty. Najlepsi obserwatorzy mają najszersze pole widzenia oraz idealne połączenie C2 z innymi jednostkami. Warto również zadbać o to, by znalazły się na odpowiedniej wysokości (np. wzniesienia, dachy budynków) oraz by miały wysoki poziom morale. Podczas wydawania rozkazu nalotu lub ostrzału wybiera się typ dział, rodzaj celu, czas trwania ostrzału, poziom opóźnienia i kilka innych parametrów. Trzeba koniecznie dodać, że ów ostrzał też jest jak najbardziej realistyczny i może się zdarzyć, że będzie niecelny, niszcząc przy okazji nasze wojska. Ot wojna i na straty trzeba być przygotowanym. Pewnym mankamentem wydawania rozkazów jest fakt, że choć można je kolejkować to nie wszystkie. O ile da się wydać komendę kilku typów ruchu, to nie wiedzieć czemu rozkazy zabrania amunicji, opuszczenia wozu, ruchu piechoty w połączeniu z ruchem pojazdu są niemożliwe do wykonania w czasie jednej tury. To błąd, bo często traci się przez to cenny czas.

W dość urozmaicony sposób autorzy gry potraktowali misje. Z pozoru mamy tylko starcia na pustyniach, ale w miarę upływających godzin trafiamy do zabudowanych enklaw, na ulice miast i miasteczek, a nawet wykonujemy nocne zadania. Amerykanie są wówczas uprzywilejowani, dysponując sprzętem noktowizyjnym i zaawansowanymi czujnikami ciepła, które jak na dłoni pokazują rozmieszczenie przeciwników. Zresztą – co oczywiste – Jankesi mają generalnie lepszy sprzęt (czołgi, wozy bojowe, wsparcie artylerii i lotnictwa), co zapewnia im zazwyczaj druzgocącą przewagę w bezpośrednim starciu. Gra Syryjczykami narzuca zupełnie inną taktykę. Na wsparcie lotnicze nie ma co liczyć, a wsparcie artyleryjskie jest mocno ograniczone. Syryjczycy mogą wykorzystywać przestarzałe czołgi (np. T-55, T-72), wozy bojowe i średnio wyszkoloną piechotę. Aby skutecznie przeciwstawić się żołnierzom Wuja Sama muszą wykorzystywać niespodziewane ataki terrorystyczne, ręczne wyrzutnie rakiet stanowiące przeszkodę nie do przejścia dla czołgów oraz samochody pułapki i zdalnie sterowane ładunki wybuchowe. Na wagę złota są też pickupy z zainstalowanymi karabinami maszynowymi oraz nie wzbudzające podejrzeń taksówki. Jadący samochód, na którego tylnym siedzeniu znajduje się butla z gazem nie jest w tej grze wcale rzadkim widokiem. Jak widać, choć poziom uzbrojenia obu armii dzieli przepaść, nie oznacza to, że Syryjczycy skazani są na zagładę.

GramTV przedstawia:

Wizualna zagadka

Gra pomyka na nowym silniku graficznym CMX2 zastosowanym, nawiasem mówiąc, w wydanym niedawno Theatre of War. Wszelkie obiekty są modelami 3D z mnóstwem detali i szczegółów, co spodoba się militarystom. Podczas zbliżeń możemy obserwować jak żołnierze wykonują komendy, zatrzymują się padają na ziemię, odpowiadają ogniem. Widać również kłęby spalin unoszące się z rur wydechowych naszych pojazdów, płoną i wybuchają trafione jednostki, kruszą się mury trafionych pociskami budynków, tworzą się leje po bombach, a żołnierze padają pod ostrzałem. Wojaków możemy obserwować również na piętrach i dachach budynków, gdy przemieszczają się skuleni w poszukiwaniu przeciwników lub dobrego punktu obserwacyjnego. W pomieszczeniach szyją do siebie z karabinów, rzucają granatami i walczą zaciekle.

Problem jednak w tym, że choć może w opisie prezentuje się to wszystko nieźle, na ekranie nie jest już tak efektowne. Po pierwsze poziom wymagań sprzętowych, w stosunku do tego, co gra oferuje, jest piekielnie wyśrubowany. Po drugie, choć wszystkie opisane wyżej czynności możemy zaobserwować to często wyglądają one kuriozalnie. Na przykład bywa, że żołnierze, którzy zginą, siedzą z wyprostowanymi ramionami na siedzeniu Hammera, albo w okopach. Także ci, którzy rzucają do siebie granatami w pomieszczeniach zachowują się co najmniej dziwnie. Poziom błędów graficznych jest więc spory. Osobna kwestia to umundurowanie i uzbrojenie oddziałów, a zwłaszcza wygląd pojazdów. Tu miód leje się na serce i od razu widać, że tura powtórki, w której możemy przyjrzeć się wszystkiemu z bliska została stworzona po to by podziwiać pracę artystów-grafików. Ogólnie wydaje się jednak, że przy opracowywaniu tak skomplikowanych graficznych efektów i wielu elementów, które istotnie cieszą oko, para poszła w gwizdek. Otóż widoku, na którym widać zbliżenia, czy to żołnierzy, czy pojazdów w zasadzie się przecież w grze nie wykorzystuje... Gra się bowiem głównie na najbardziej oddalonej mapie, „przesuwając żetony” obrazujące położenie naszej armii. Tak jest po prostu najwygodniej.

Bez dwóch zdań znakomite jest natomiast udźwiękowienie gry. Odpalanie Javelinów, ryk silników Abramsa, czy Hammera brzmią tak jak powinny. Ścieżka dźwiękowa gry to przykład na idealne wyczucie twórców. Przed akcją muzyka zdecydowanie przyspiesza, dodając graczom mocnego „kopa”, w czasie planowania jest jakby w tle, dając najzwyczajniej pomyśleć. Początkowo pewne zastrzeżenia budził też interfejs. Zwłaszcza fakt, że poszczególne skróty klawiaturowe oznaczają co innego w zależności od wybranego typu działania. To jednak ciężko uznać za mankament, bo przy tak złożonej grze trzeba by chyba pięciu klawiatur, żeby każdemu z klawiszy przypisać inną opcję nie rezygnując przy tym z wygody. Po kilku godzinach klawa wchodzi w głowę i komendy wydaje się już mechanicznie. Generalnie natomiast cały interfejs jest dosyć przejrzysty i w zabawie nie przeszkadza, a o to przecież chodzi.

Gra nie dla wszystkich

Jak nietrudno domyślić się z powyższego tekstu wyważona ocena Combat Mission: Shock Force nie jest wcale łatwa. Można by powiedzieć, że gra ma tyle bugów, że nie warto się nią interesować, ale byłaby to nieprawda (zwłaszcza biorąc pod uwagę dostępny już patch). Warto – pamiętając, że owe błędy istnieją - starać się nimi zbytnio nie irytować, ale szukać frajdy w tych elementach, które stanowią o kompleksowości tytułu. Combat Mission: Shock Force to bowiem prawdziwe wyzwanie dla najtwardszych graczy. Planowanie i wykonywanie zadań, mozolny ruch jednostek do przodu, walka o każdy centymetr mapy, wykorzystywanie zaimplementowanych w grze mechanizmów i realistycznych parametrów pojazdów składają się bowiem na jedną z najbardziej wciągających wojennych strategii jakie stworzono. Satysfakcja płynąca z tej nie łatwej zabawy jest tym większa, im częściej udaje się nam ukończyć poszczególne starcia z powodzeniem. Choć wymaga to sporo zaangażowania. Jednym słowem Combat Mission: Shock Force to gra dla fanów serii i graczy, którzy mają sporo wolnego czasu.

0,0
null
Plusy
  • Realistyczny sprzęt
  • Realizm pola walki (przy pominięciu bugów...)
  • Precyzyjne planowanie działań
  • Muzyka
Minusy
  • Bugi
  • Niektóre rozwiązania graficzne
Komentarze
19
Usunięty
Usunięty
02/05/2008 18:57

Bardzo średnia recenzja, w wielu miejscach mijająca się nawet z prawdą.Po pierwsze wersja gry wydana w Polsce pomimo tego, że możemy przełączać się pomiędzy dowolnymi wersjami językowymi (jest ich kilka), to i tak możemy zainstalować tylko i wyłącznie patche w wersji PL, a jak już Cenega udowodniła kilkukrotnie, szybkość ich wydawania jest cholernie "żółwia".Po drugie, stwierdzenie autora jakoby tryb RealTime w grze był "psu na budę" totalnie mija się z celem, bo tak na prawdę jest całkiem odwrotnie.Specyfika starć z użyciem współczesnego uzbrojenia, a także brak umowności i symboliki z pierwszych części serii (Shock Force oparty jest na pseudoskali 1:1) powoduje, że jedna tura może przerodzić się rzeź naszych jednostek i tyle po grze.Moim zdaniem w tym przypadku system RealTime z aktywną pauzą sprawia się wprost znakomicie.Trzecim sporym błędem recenzji jest nieznajomość faktów przez autora poprzez stwierdzenie jakoby silnik gry, czyli CMx2 był wykorzystany w "Theatre Of War".Otóż CMx2 był tworzony specjalnie na potrzeby Shock Force, a silnik użyty w ToW, to zmodyfikowany silnik z symulatora "Ił2: Sturmovik", co zauważą od razu wszyscy ci, którzy grali bądź grają w ów symulator.Silnik CMx2 jest autorstwa ludzi z Battlefront, a w przypadku "Theatre Of War", Battlefront jest tylko wydawcą gry na Zachodzie, a twórcami ToW jest właśnie zespół ludzi odpowiedzialnych za powstanie Sturmovika.Oba silniki są mocno odmienne, z czego korzystniej wypada CMx2, bowiem jak widać po ostatnim "Uberpatch" do ToW, gra nadal jest mocno dyskusyjna jeśli mówimy o realizmie.Ostatnia rzecz z którą polemizowałbym w artykule, to ten fragment: "Ogólnie wydaje się jednak, że przy opracowywaniu tak skomplikowanych graficznych efektów i wielu elementów, które istotnie cieszą oko, para poszła w gwizdek. Otóż widoku, na którym widać zbliżenia, czy to żołnierzy, czy pojazdów w zasadzie się przecież w grze nie wykorzystuje... Gra się bowiem głównie na najbardziej oddalonej mapie, "przesuwając żetony" obrazujące położenie naszej armii. Tak jest po prostu najwygodniej."Wydaje mi się, iż autor tekstu na siłę stara się porównywać Shock Force z starszymi częściami serii.Nowa gra nie jest już radosnym "przesuwaniem żetonów po planszy".Wspomniana przeze mnie wcześniej "pseudoskala 1:1" powoduje iż musimy mieć całkiem inne podejście do gry niż w jej poprzednich odsłonach.Zastosowanie taktyki ze starych części w Shock Force, grozi w większości przypadków totalna porażką.Do tego samego sprowadza się także sterowanie podległymi jednostkami i najczęściej gramy w dość dużym zbliżeniu pola walki, a mapę oddalamy tylko po to by mieć ogólne rozeznanie na całym polu walki.Ostatecznie sam tekst nie jest zły i miło, że nie traktuje negatywnie gry, co wcale nie byłoby trudne w okresie gdy powstawała recenzja (dopiero patch 1.06 sprawiał, że w grę miło się grało, a obecny 1.08, to już prawie że doskonała zabawa ).Dlatego też plus dla autora, że nie starał sie pogrzebać tytułu całkowicie. ;)Nie wiem czy spodoba się do moderatorom (mam nadzieję, ze nie będą mieli nic przeciwko ;P), ale zapraszam na moja autorska stronę poświęcona zarówno Shock Force, jak i całej serii Combat Mission.Polecam ;) i zapraszam do częstych odwiedzin, by zapoznać się z ta jakże znakomita serią gier. ;) http://combatmissionfiles.prv.pl/index.htmlBTW: Szkoda że na tak dużym forum nie ma zbyt wielu miłośników Combat Mission i nie ma nawet odpowiedniego tematu. ;(

Usunięty
Usunięty
28/09/2007 08:16

Heh, moja ulubiona seria gier strategicznych. Ale śmieszny jest "czas na opanowanie: 6 godzin" O_o Gra wcale nie jest taka trudna tylko wymaga myślenia...

Usunięty
Usunięty
26/09/2007 21:00

Chyba jest mało polpularna :(




Trwa Wczytywanie