Def Jam: Icon - rzut okiem

Curtiss
2007/09/17 16:56
9
0

Brudny świat czarnego rapu

Brudny świat czarnego rapu

Brudny świat czarnego rapu, Def Jam: Icon - rzut okiem

W mediach i na politycznej scenie mówi sie o poprawności politycznej, ale Ares Wandal wiedział swoje. Jego matka była mulatką a ojciec meksykańskim imigrantem. W zasadzie, z góry był skreślony w jakimkolwiek amerykańskim społeczeństwie, zbyt czarny, by uczyć się w dobrych szkołach, zbyt biały, by zrobić karierę na scenie czy w NBA, nie miał czarnych braci ani białych funfli. Po prostu przechlapane. Jednak tych, których nie kocha Bóg hołubi diabeł. To, czego nie mógł dostać z urodzenia, brał pięściami. Silniejszy, szybszy i wredniejszy od innych, tylko tak mógł coś znaczyć. Szczęście w nieszczęściu polegało na tym, że jedną z rozrób wszczął, nie z własnej winy oczywiście, w klubie gościa z klasą i kasą. Kiedy po wszystkim został poproszony przez dwóch typów o udanie się z nimi, myślał że już po nim. Ale nie, dostał propozycję nie do odrzucenia, szansę na jaką czekał.

Tak zaczyna się Def Jam: Icon, trzecia część popularnego cyklu poświęconego mordobiciu w rytmie „czarnej” muzyki. Po rewelacyjnej części drugiej, Elektronicy prawie stanęli na wysokości zadania. Prawie, bo jednak zostaje pewien niedosyt, ale o tym za chwilę.

Fabuła i muzyka

Jak na grę akcji z bijatyką w roli głównej, wątek fabularny zaznaczony jest dosyć wyraźnie, poprzez elegancko zrealizowane filmiki. Nie za długie, ale zgrabnie skonstruowane nadają grze posmak filmów o amerykańskich gettach. Mroczne hip-hopowe kluby, brudne przedmieścia amerykańskich miast w połączeniu z wysokiej klasy apartamentami, tworzą niepowtarzalny klimat świata czarnych raperów.

Muzyka jest niewątpliwie jednym z najistotniejszych elementów gry, nie tylko jako tło potęgujące „nastrój” gry, ale również jako myśl przewodnia i różnorakie elementy rozgrywki. Dla miłośników tego rodzaju brzmienia samo jej słuchanie będzie spora frajdą. Krótko mówiąc, oprawa muzyczna jest jednym z tych elementów, które twórcom gry się udały. O rozgrywce

Zabawę w świecie hip-hopowych produkcji zaczynamy od wykreowania wyglądu naszego bohatera. Ten element rozgrywki może dostarczyć ładnych kilkunastu minut dobrej zabawy. Tu ekran jest podzielony na kolejne kategorie, przy pomocy których określamy nie tylko wzrost, kolor włosów i skóry postaci, ale modelujemy w zasadzie wszystko: kształt i wielkość uszu, owal twarzy i budowę czaszki, krój ust, profil nosa, barwę i kształt oczu, a nawet stawiamy sobie proporcje miedzy barami a talią. Potem wybieramy już tylko styl walki, z jakim zaczynamy grę i naszą startową muzę.

Kiedy uporamy się już z tym, jak nasza postać będzie wyglądać, będziemy mogli przejść do właściwej rozgrywki. Tu ma miejsce kilka początkowych scen i pierwsza walka. Spróbuję pokrótce scharakteryzować tą ostatnią. W Def Jam: Icon mordobicie stanowi ewidentne serce gry. Walki są ciekawe, chociaż nie tak spektakularne, jak w pierwszej odsłonie tytułu. Wszystkie sekwencje uruchamiamy kombinacją klawiszy i w zasadzie po 2-3 walkach jesteśmy w stanie opanować wszystkie najciekawsze tricki.

Tutaj też pojawia się najciekawszy motyw z wykorzystaniem muzyki. Jak powiedziałem, opisując kreację postaci, nasz bohater ma swoją muzę. Jeden z tricków pozwala nam zmienić muzykę jaka leci jako nasz kawałek. Zastosowanie go pozwala na skuteczniejsze gnębienie przeciwnika przy użyciu elementów scenografii.

Na każdej planszy są elementy, które robią krzywdę zawodnikom. Czy jest to zbiornik z gazem, czy rozwalony dystrybutor na stacji paliw efekt jest jeden, postać która dostaje się w zasięg ich działania doznaje poważnego uszczerbku na zdrowiu. Elementy te pracują cyklicznie, ale można je też odpalić przy użyciu jednego z kombosów, zwanego w terminologii gry „hazardem”. Skutek jest o wiele bardziej spektakularny, jeżeli wcześniej udało się zmienić muzykę na naszą. Pomysł ogólnie ciekawy, jednak wprowadza do rozgrywki zbyt dużą losowość, zamieniając niemal pewne zwycięstwo w sromotną porażkę. Pewnego rozczarowania dostarczają również scenografie, które choć dopracowane i ładne, powtarzają się do znudzenia. W rezultacie, prowadzimy walki na mniej więcej dziesięciu planszach. Pewnym urozmaiceniem scen bijatyki jest to, że raz na jakiś czas przystępujemy do mordobicia nie naszym bohaterem, ale jednym z jego podopiecznych. Ciężko jednak rozstrzygnąć czy należy to rozpatrywać w kategorii zalet, czy wad gry, jako, że do tej nowej postaci trzeba się każdorazowo przyzwyczajać od nowa.

Po walce pojawia się zawsze lista opcji. W zależności od tego czy wygraliśmy, czy przegraliśmy, opcje są dwie lub trzy. Pierwsza z nich pozwala nam przejść do dalszej części rozgrywki. Druga pojawia się tylko wtedy, gdy przegramy i umożliwia nam powtórzenie walki. Trzecia zawiera statystyki starcia: ilość specjalnych uderzeń, rzutów przeciwnikiem, użytych hazardów, itp. Walki, które przegramy, ale nie powtórzymy dzielą się na dwie kategorie, te które dopóki nie uda nam się ich „przejść” blokują rozwój fabuły, i te które „przepadają”.

GramTV przedstawia:

Ogólnie rzecz biorąc walki mają przyjemną tendencję do podnoszenia wymagań wobec graczy. O ile na początku wystarczy odpowiednio szybko klepać klawisze ataku, to w późniejszych starciach trzeba wykazać się równie sprawnym podejściem do defensywy, jak i taktycznego rozegrania bójki. Co poza bójką

Kiedy przewinie się kilka pierwszych scen i wygramy nasz pierwszy bój, będziemy mogli sobie w końcu obejrzeć panel gry. Tu dostępne są trzy ekrany: Garderoba, Laptop i GPS. Garderoba na początku jest pusta, jednak z czasem nasze zasoby finansowe pozwolą nam wyposażyć ją tak, że pęknie w szwach. Kontrola laptopa stanowi miły przerywnik między kolejnymi nawalankami. Znajdziemy tam kilka ikonek umożliwiających nam dostęp do zarządzania i kontroli poczynań naszego bohatera, niezwiązanych z kolejnymi jatkami.

Pierwszą i w zasadzie najważniejszą, jest ikona INBOX – maile które będziemy otrzymywać możemy swobodnie podzielić na trzy kategorie. Pierwszą są te, które wiążą się z wydatkami finansowymi, część naszych kontaktów będzie się do nas zwracać z prośbą o pokrycie rozmaitych wydatków, ich listę możemy później zawsze skontrolować w Bank Book'u. Drugim typem maili są te, które nie wnoszą nic specjalnego do gry, wszelkiego typu gratulacje, zapytania o zdrowie, pogróżki, itp. Ostatnią kategorią jest ta, która zmusza nas później do jeżdżenia po mieście i bicia ludzi.

Kolejna ikonka naszego laptopa pozwala nam śledzić pierwszą piątkę bliżej nieokreślonej listy przebojów. Będziemy tam mogli sprawdzać czy kawałki, których jesteśmy producentami pną się do szczytu. Bank Book, to link pozwalający na kontrole naszych finansów, a te dzielimy na: osobiste, związane z produkcją, najnowsze i całościowe. Od pewnego momentu gry w zasadzie przestaje się tam zaglądać, wszak Eskimos nie musi wyglądać na zewnątrz, żeby wiedzieć czy leży śnieg. W zasadzie Icon Status, to zakładka do chwalenia się. Podaje nasz całkowity zarobek, ilość złotych i platynowych płyt, jakie udało się nam wypromować oraz punkty, jakie zdobyliśmy za styl. W trakcie rozgrywki zdobywać będziemy punkty, za które będziemy mogli wydawać na odblokowanie pewnych opcji gry. Listę już odblokowanych możemy sprawdzić za pomocą zakładki News.

Bez wątpienia najwięcej interakcji zapewnia nam Label Menager. Na tę zakładkę składa się największa liczba podstron, każdy muzyk, którym się opiekujemy ma własna winietkę, która ukazuje nam jego lojalność wobec nas – wyrażona\ą liczbowo- oraz listę utworów, jakie z nami wyprodukował. Lojalność artysty możemy zwiększyć przeznaczając na to odpowiednie finanse. Poszczególne utwory opisuje kilka wartości. Dowiadujemy się z nich czy kawałek jest w produkcji, czy w sprzedaży, jaką ilość egzemplarzy sprzedaliśmy, jak wielki dochód nam przyniósł i jak dużo przeznaczyliśmy na jego produkcje. Miedzy fazą produkcji a sprzedaży mamy możliwość przeprowadzenia operacji finansowych, które sprowadzają się do przeznaczenia odpowiedniej ilości pieniędzy na takie sprawy, jak reklama i kolportaż. Sprawdza się tu typowy obraz amerykańskiego show-buisnessu: jeżeli wpakujesz w coś wystarczająco dużo kasy, to na pewno to wypromujesz.

Ostatnią opcją, z którą się zetkniemy pomiędzy walkami, jest ekran GPS'a znajdujący się pod przyciskiem o nazwie Travel. To on będzie zapewniał nam możliwość podejmowania kolejnych wyzwań i przepuszczania pieniędzy na siebie. Tu dostępne są dwie „zakładki”: terminarz spotkań, dzięki któremu możemy iść komuś obić twarz, jak również wziąć udział w przyjęciach, randkach, wypadach do baru itp. Wybór spotkania „bojowego” wiąże się na ogół z jeszcze dwoma kwestiami: musimy określić w jakim stylu będziemy walczyć i jaki jest nasz kawałek. Druga zawiera krótką listę sklepów i zakładów usługowych. Dzięki niej będziemy mieli możliwość dokonać zakupów w celu wyposażenia garderoby, fundnąć sobie jakąś dziarę czy zmienić fryzurę, jeżeli znudzi nam się ta, którą wybraliśmy na początku. Chociaż niebojowe elementy gry wydają się dość obszerne, nie zapewniają wystarczającego oddechu od scen walki. Szkoda, pomysł jest fajny, ale zdecydowanie potraktowany marginalnie, a co więcej dużo gorzej, niż w części poprzedniej.

Gra wieloosobowa

Jedyną zaletą gry wieloosobowej, jest taka jak zawsze, od czasów pierwszego Mortal Combat, mamy szanse spuścić w..., lanie kumplowi. Zabawa jest znacznie spokojniejsza, niż w trakcie samotnej gry, ma się szanse poćwiczyć wcześniej wszystkie comba i na spokojnie spróbować wklepać rywalowi.

Ogólnie wydaje się, że gra przede wszystkim pomyślana została do rozgrywki w trybie jednoosobowym, a multi dodano dla zwiększenia sprzedaży. Wrażenia tego nie neguje swoboda wyboru planszy i rapera, którym staniemy w szranki. Podsumowując

Mimo dobrego zrównoważenia między kolejnymi bitkami, a pozostałymi elementami gry, zabawa nudzi się dość szybko, próba zagrania za jednym posiedzeniem więcej niż dwóch godzin kończy się irytacją i ziewaniem. Same walki, mimo sporej interaktywności otoczenia, nie są tak „miodne”, jak w poprzedniej odsłonie tytułu.

Chciałoby się powiedzieć, że EA udało się stworzyć solidną kontynuację dobrego tytułu, niestety gra byłaby dobra, gdyby w jej nazwie nie pojawiały się słowa Def Jam, bo niestety w tym kontekście Icon, to tylko marna namiastka swojej poprzedniczki. W rezultacie, gra może dostarczyć kilku miłych chwil, o ile nie jesteście fanami poprzedniej części.

0,0
null
Plusy
  • Przyjemna fabuła
  • Świetna oprawa muzyczna
  • Kilka ciekawych propozycji nadających grze unikalny styl
  • Rosnący poziom wyzwań
Minusy
  • Monotonia rozgrywki
Komentarze
9
Usunięty
Usunięty
23/09/2007 20:49

Takie gry nie dla mnie :(

Usunięty
Usunięty
20/09/2007 10:51

Lubię hip-hop i początkowo "napaliłem się" na tą grę. Zagrałem w demko na xbox-e 360 i niestety nie zauroczyło mnie. Ani to dobra bijatyka (lepiej kupić DoA 4) ani nic innego. Nie zdecydowałem się na pełną wersję.

Usunięty
Usunięty
18/09/2007 07:23

Nie lubię HH, nie lubię bijatyk, nie mam konsoli. ;) Nie dla mnie.




Trwa Wczytywanie