Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 - rzut okiem

Mastermind
2007/09/02 22:13

Gdy zestrzelą ci Black Hawka, życie stanie się ciężkie...

Gdy zestrzelą ci Black Hawka, życie stanie się ciężkie...

Gdy zestrzelą ci Black Hawka, życie stanie się ciężkie..., Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 - rzut okiem

Nie roszcząc sobie praw do chluby za odkrycie Ameryki, powiedzmy, że GRAW 2 jest w prostej linii następcą GRAW. Oczywistym jest zatem, że gracze inwestujący mamonę w ten właśnie tytuł nie powinni spodziewać się kontynuacji przygód Lwa Leona czy innego Pirata i Kubusia Barnaby, ale operacji militarnych przeprowadzanych przez słynne Duchy. Uprzedzając nieco fakty, można napisać, że gra może się pochwalić silnymi atutami (np. dynamiczne misje, użyteczny system planowania, świetna grafika), ale i kilka rzeczy autorom ewidentnie nie wyszło (Halo! Czy słyszy mnie jakaś Sztuczna Inteligencja? Jest tam kto?!) Teraz, kiedy w zasadzie karty zostały wyłożone na stół, pora przyjrzeć im się bliżej, aby sprawdzić, kto właściwie ma szansę w tej partii ugrać szlema.

Tom Clancy, jak wiadomo, poczytnym i świetnym autorem jest i basta. Rzecz jasna przyłożył on rękę do gry w stopniu niewielkim (ot nazwisko, żeby seria się lepiej sprzedawała i tzw. opieka nad całością), ale niezależnie od tego jak bardzo był w prace zaangażowany, trzeba przyznać, że na poziomie scenariusza niewiele można grze zarzucić. Zarysowana w niej linia fabularna jest o tyle interesująca, że świetnie dopasowana do działań grupy do specjalnych poruczeń. Dokładnie takiej jak tytułowe Duchy. Oto bowiem ponownie wskakujemy w buty kapitana Scotta Mitchella, z którym mieliśmy do czynienia już w pierwszym GRAW-ie. Tym razem jednak nie będziemy działać w Mexico City, ale nieopodal dużo mniejszego meksykańskiego miasteczka - Juarez. To właśnie tam będziemy musieli powstrzymać ekstremistów, którzy otrzymali potężny transport broni z Panamy. Nie trzeba chyba dodawać, że ów fakt bardzo nie spodobał się rządowi amerykańskiemu, który doszedł do wniosku, że szykuje się zawierucha na wielką skalę. Właśnie jej trzeba będzie zapobiec.

Dla tych, którzy świetnie znają część pierwszą, będzie to zapewne niepotrzebny wypełniacz miejsca, ale powiedzieć trzeba dla porządku, że gra jest militarnym FPS-em, w którym spory nacisk położony został również na planowanie zadań i kierowanie drużyną, oddaną pod nasze dowództwo. Kapitan Mitchell, to wprawdzie nasze alter ego, ale nie działa na placu boju sam. Ma doskonale wyszkolonych towarzyszy, a nawet z upływem czasu rebeliantów, którzy dzielenie wykonują jego (czyli nasze) rozkazy. Zanim jednak zerkniemy na pole walki, zapoznamy się z obszernymi wprowadzeniami do misji, które zostały zrealizowane ze sporym rozmachem. Wszystkie teksty są czytane przez lektora, a do tego obrazowane animacjami, reportażami z serwisów informacyjnych i stosownymi schematami, oraz wypowiedziami naszych przełożonych, którzy zdradzą szczegóły i doradzą nam w kwestii potencjalnych problemów. Trzeba przyznać, że owe wprowadzenia znakomicie budują klimat, a przecież na dobrą sprawę ciężko jeszcze mówić w tym miejscu o rozpoczęciu zabawy. Go, go, go!

Po rozpoznaniu terenu i ewentualnym wyborze miejsca, z którego rozpocznie się atak Duchów (zazwyczaj mamy alternatywę – np. atakowaną nocą hacjendę możemy usiłować przejąć od frontu, albo od strony wzgórz, pozostając w tym drugim wypadku w większym ukryciu), przystępujemy do wyboru podwładnych oraz ekwipunku. Panel, w którym tego dokonujemy jest przejrzysty i nawet nowicjuszom nie powinien nastręczać kłopotów. Każdy żołnierz został dokładnie opisany, każdy działa w obrębie jakiejś specjalizacji, więc do naszej decyzji pozostaje, czy zabierzemy na misję snajpera czy fachurę od materiałów wybuchowych. Równie prosty jest dobór środków perswazji. Możemy samemu przydzielić broń każdemu żołnierzowi lub pozostawić ustawienia standardowe. Sprzęt podzielono na cztery rodzaje (bronie podstawowe, drugorzędne, podręczne oraz ekwipunek plecaka), więc pogubić się w tym nie sposób. Ponadto trzeba obserwować ciężar sprzętu, bowiem objuczony jak osioł trep na niewiele się nam potem przyda.

Atutem GRAW 2 są tryby planowania i akcji, w których można toczyć rozgrywkę. Rzecz jasna między nimi można się z powodzeniem przełączać w dowolnym momencie. Ważne aby podkreślić, że na mapie taktycznej czas nie zwalnia, ani nie staje w miejscu. Nadal działamy w czasie rzeczywistym i możemy obserwować żołnierzy (w tym Mitchella) jako figury geometryczne. W tym trybie mamy jednak doskonały ogląd całej sytuacji, a na mapę naniesione są również ikony, które wskazują położenie przeciwników. Choć GRAW 2 jest bardzo dynamiczną grą akcji, to jednak nadal w trybie taktycznym spędza się sporo czasu. Gdy przeniesiemy się do trybu akcji zobaczymy świat oczyma naszego bohatera. Tu widokiem jest już standardowe FPS z intuicyjnym systemem wydawania rozkazów, o którym warto powiedzieć teraz kilka słów. Przede wszystkim wydawanie rozkazów jest bardzo proste. Służy do niego interaktywne menu, po którym poruszamy się chociażby przy użyciu myszy.

Możemy w nim wydawać naszym Duchom rozkazy ataku, krycia, przemieszczania się, stawiania ognia zasłonowego itp. Jest to wielce użyteczne, bo oczywiście widzimy również wszystkie przeszkody terenowe (budynki, drzewa, kamienie itp.), więc o wiele łatwiej i skuteczniej można w tym trybie dowodzić. Co ciekawe, w wieku misjach mamy również dostęp do „muła” specjalnego pojazdu rozpoznawczego, któremu rozkazy wydaje się w identyczny sposób, korzystając z interaktywnego menu. Dzięki niemu rozpoznanie terenu i automatyczne naniesienie położenia przeciwników na mapę taktyczną staje się już jedynie przyjemnym obowiązkiem. Dodać również należy, że w dowolnym momencie możemy przełączać się między kamerami poszczególnych członków drużyny, co jeszcze lepiej pozwala ogarnąć sytuację. Co, gdzie i w jaki sposób?

Niezwykle istotne dla poziomu grywalności tytułu zwłaszcza takiego jak GRAW 2 są trzy elementy: zadania, lokacje oraz sztuczna inteligencja przeciwników i podwładnych. Zajmijmy się kolejno tymi właśnie aspektami. Cele, jakie stawia przed nami dowództwo, wydają się być zróżnicowane w wystarczający sposób. Tym większa to zaleta, bo – zauważyć trzeba, że mapy jako takie nie są zbyt rozbudowane. Samych misji również nie mam zbyt dużo, bo jedynie 10 (jest to spora wada gry, bo przy tak udanej całości chciałoby się więcej i więcej). Jakie zatem są wspomniane zadania? Różniste. A to będziemy ratować zestrzelonego pilota Black Hawka, a to utrzymywać pozycję wraz z rebeliantami, a to niszczyć stanowiska artyleryjskie, czołgi lub inny sprzęt wojskowy przeciwników. Nie zabraknie również efektownych pojedynków z helikopterem czy pojazdami kierowanymi przez wrogi element. Zadania podczas misji zmieniają się dynamicznie i raz skradamy się do określonego punktu, by za chwilę wśród świstu kul i stukotu karabinów maszynowych bronić z góry ustalonych pozycji. Takie podejście autorów sprawiło, że GRAW 2 jest bezustannie grą wartką i dynamiczną, więc w zasadzie nie nudzimy się ani przez chwilę.

Teraz pora na lokacje. Akcja toczy się w Meksyku stąd nie dziwi nieco preriowy krajobraz całości. Ładnie wymodelowano wszelkie wzgórza, ścieżki, wąwozy, dróżki i drożynki. Trafiamy również do bardziej zurbanizowanych lokacji takich jak bazy, hacjendy, baraki, miasteczka. Udajemy się na torowisko, do kamieniołomu, zwiedzimy silosy, pompy wodne i wiele innych miejsc. Krajobrazy przed naszymi oczyma zmieniają się cały czas jak w kalejdoskopie, są różnorodne i najzwyczajniej cieszą oko. Tym bardziej, że autorzy zadbali o liczne detale. Na ulicach straszą kłębami dymu wraki samochodów. Wszędzie unosi się kurz i pył piasków, który przy odrobinie wyobraźni chrzęści w zębach przemykających cichaczem Duchów. Reasumując – lokacje bardzo przypadły nam do gustu.

Osobną sprawą jest natomiast inteligencja przeciwników i podwładnych. W tej kwestii nie jest już tak różowo, ale na szczęście nie jest aż tak źle, jak mogłoby być. Nie zdarzają się raczej sytuacje, w których przeciwnik pudłuje do nas z odległości pięciu metrów, albo wcale nas nie spostrzega. Wrogowie starają się nas zajść z różnych stron, wydają się współpracować ze sobą dając sobie na wzajem zasłonę ogniową, zmieniają często pozycję, a nawet w czasie ostrzału potrafią paść na ziemię. Gorzej, że kiedy już wdadzą się w wymianę ognia najczęściej nie wycofują się. Bywa i tak, że sami pchają się pod lufy karabinów... Również nasze Duchy miewają pewne kłopoty z wykonywaniem rozkazów. Czasem potrafią wybrać dłuższą drogę lub w ogóle się zgubić podążając za oddziałem. Wszystko to sprawia, że najczęściej liczyć musimy na siebie. Z pewnością tzw. sztuczna inteligencja jest w tej grze wyjątkowo sztuczna i nie da się na niej polegać jak na Zawiszy. Szkoda... Ładnie i z rozmachem

Wprawdzie zauważyć trzeba, że gra nie ma jakiś małych wymagań sprzętowych, ale faktem jest, że w zamian za zaprzęgnięcie do pracy wydajnej maszyny oferuje prawdziwą ucztę dla oka. O lokacjach już było, więc jedynie słówkiem uzupełnienia powiedzmy w tym miejscu, że są nie tylko urozmaicone, ale i niezwykle realistyczne. Torowisko wygląda jak torowisko, wszelkie wzniesienia są niezwykle malownicze, a na ulice Juarez chciałoby się wyskoczyć osobiście. Do tego dochodzą całkiem ładne modele pojazdów (helikoptery, czołgi, wozy terenowe itp.) oraz znakomita animacja ruchu żołnierzy. Skradają się, biegają, czołgają, wskakują i wyskakują z pojazdów niczym prawdziwe wojsko. Ładnie oddano również mimikę twarzy. Spod masek i osłon widać oczy, zarost, brwi i tym podobne.

Bezbłędnie zaprojektowano również wszelkie eksplozje, efekty ciepła oraz dymy. Gdy przemieszczamy się w okolicy płonących żywym ogniem silników samochodowych, albo beczek, powietrze faluje, tworząc charakterystyczny filtr, przez który widzimy resztę otoczenia. Przyznać trzeba, że efekt to piekielnie realistyczny. Niezgorzej wyglądają eksplozje. Pociski rozwalają w proch i pył zabudowania, w powietrze lecą grudy ziemi, kamienie i odłamki murów. Po eksplozji w jej miejscu unoszą się efektowne kłęby dymu gęste czarne lub szaro-brudne, które skutecznie ograniczają widoczność. Wszystko razem składa się na wiarygodny, odwzorowany z wieloma detalami obraz taktycznej strzelanki o oddziałach specjalnych.

Na tle efektów graficznych nieźle wypada też udźwiękowienie. Nadlatujący helikopter słyszymy już z daleka, a po kierunku, z którego dochodzą odgłosy, określić można jego położenie na niebie. Fajnie brzmią również komunikaty wydawane przez przełożonych oraz efekty działania wszelkich broni i ruchu po różnym podłożu. W tym względzie zdecydowanie nie ma na co narzekać.

GramTV przedstawia:

Graj w GRAW 2

GRAW 2 to tytuł bardzo mocny i niezwykle grywalny. Choć fani serii zarzucą serii zapewne to, że stopniowo dryfuje w stronę arcade’owych strzelanin, będą musieli przyznać, że poziom wykonania jest niezwykle wysoki. Rozkazy wydaje się przyjemnie, akcje planuje drobiazgowo, a możliwość bezpośredniego uczestniczenia w zdarzeniach jest niezwykle ekscytująca. Wielka szkoda, że na tym tle niezbyt dobrze wypada inteligencja naszej drużyny. Nie wolno również zapominać o tym, że GRAW 2 jest, niestety, stosunkowo krótki. Przejście wszystkich dziesięciu misji to 2-3 dni grania i choć można potem bawić się w multi, to pewien niedosyt pozostaje. W sumie jednak najnowsze dziecko Toma Clancy’ego jest pozycją wielce udaną. Polecić ją można nie tylko fanom serii, ale również wszystkim wielbicielom dynamicznych gier akcji. To, suma sumarum, niezwykle mocna pozycja.

0,0
null
Plusy
  • dynamiczna akcja, ciekawe misje, oprawa graficzna i muzyczna
Minusy
  • szwankująca SI
Komentarze
14
Usunięty
Usunięty
26/09/2007 10:25

rzeczywiście minus tej gry to polskie dubbing...wersja angielska (demo) o niebo lepsze. Ale cenega z tego słynie, ze zawsze spapra dubbing, a do tego zmienia czasem dialogi.(Może wyjątkiem był Splinter Cell, z bardzo dobrym polskim dubbingiem ;))

Usunięty
Usunięty
25/09/2007 10:51
Dnia 24.09.2007 o 22:14, hallas napisał:

Tak wygląda polonizacja gdy biorą się za nią partacze. Tak było z GRAW, tak jest z WiC, tak było z FarCry. Teraz GRAW 2 dołącza zapewne do tej niechlubnej listy gier.

Wiesz, może nie jest aż tak tragicznie... Może to ja wydziwiam. Ale... nie chciałbym urazić panów podkładających głosy.... Jednak... W armii nie byłem, być może rozkazy dowódcy wydawane są głosem, jakby miał kupę na ostatnim zakręcie i właśnie dobiegał do wychodka (w sensie, że sprawia wrażenie, jakby mówił z wielkim wysiłkiem). Głosy podwładnych jako żywo przypominają zebraną naprędcę grupkę żuli z lokalnej knajpki, której wręczono mundury, dali karabin w dłoń i wio... na akcję. Komunikacja werbalna wprost nasuwa skojarzenia ze sklepem monopolowym i panem Mietkiem, burczącym przepitym głosem o 6:01 - "Pani Kaziu kocchchaniutka, dwa mallyynowe ppprszzze yy szerry za 3,44".Zdaję sobie sprawę, że to dosyć duża doza fantazji, że być może krzywdzę kogoś takim barwnym opisem. Wiem, że włożono w to dużo pracy i pieniędzy, ale zwyczajnie tak mi to brzmi. Mam nadzieję, że tylko mnie. Wiem, że są ograniczenia licencyjne i prawdopodobnie musiała zostać całkowicie spieprzona, tfu... spolszczona. I mimo całego wysiłku włożonego przeze mnie w zrozumienie zespołu polonizującego i ich ciężkiej pracy - nie podoba mi się.Ostatecznie - wiedziałem na co się decyduję, wiedziałem że będą "napisy i dialogi", słyszałem głosy poprzedniej części... Cóż. Życie.

Usunięty
Usunięty
24/09/2007 22:14
Dnia 24.09.2007 o 22:07, Veilaine napisał:

Dlaczego oni mi to robią. Nasza ojczysta mowa nie zdobi tej gry. Ona ją grzebie. 6 stóp pod ziemię :/ Płaczliwym tonem pytam - dlaczego?

Tak wygląda polonizacja gdy biorą się za nią partacze. Tak było z GRAW, tak jest z WiC, tak było z FarCry. Teraz GRAW 2 dołącza zapewne do tej niechlubnej listy gier.




Trwa Wczytywanie