Każde dzieło ma swojego autora. Banalna prawda. Czasem więcej niż jednego – ale mimo to ktoś jest wymieniany jako główny twórca. W wypadku komiksu są to scenarzysta i rysownik – tych od kładzenia koloru nieczęsto widzimy na okładce. Przy filmach najważniejsi są reżyser i aktorzy, ostatnio też producenci. Sporadycznie na plakatach figurują scenarzyści, zdjęciowcy czy kompozytorzy. W grach komputerowych w zasadzie nie spotyka się żadnych nazwisk na pudełkach. A przecież pracują nad nimi również twórcy – wybitni rzemieślnicy cyfrowej epoki, czasem nawet prawdziwi artyści...
Weterani elektronicznej rozrywki zapewne bez trudu wyciagną z pamięci kilka nazwisk ważnych w branży, pełniących rolę sprawdzonej marki, nadających się do celów marketingowych. Jednakże na pierwszy rzut oka, chodząc pomiędzy półkami z grami, wypatrzeć można tylko dwie takie „firmy”: Tom Clancy i Sid Meier. Ten pierwszy to zresztą pisarz, który swego nazwiska użyczył kilku seriom, przy których scenariuszu pracował i jednocześnie biznesmen, który wiedział, że warto rozkręcić taki interes z nazwiskiem na pudełku. Inna sprawa, że z czasem wszystkie firmowane przez niego cykle przeżyły mocne przyglebienia, ale nigdy nie padły na twarz permanentnie.
Prawdziwą marką jest drugi z wymienionych powyżej panów – Sid Meier to przecież nazwisko w branży growej znaczące tyle, co w filmowej Steven Spielberg. Działa zresztą podobnie: odbiorca wie, że nawet jeśli firmowany przez niego produkt nie będzie idealny, to z pewnością jednak pozostanie profesjonalny i zapewni wystarczająco dużo rozrywki. Starzy gracze potrafią zresztą Sidowi wiele wybaczyć – po części dlatego, że pomimo pracy całego sztabu programistów, rękę Mistrza widać na każdym kroku, rozpoznawalne poczucie humoru, dystans do swoich dzieł, tym podobne drobiazgi - drobiazgi, ale bardzo ważne.
Inny niewątpliwy profesjonalista, spec od solidnej roboty, to John Carmack. On już nie występuje na pudełkach, ale starym wyjadaczom jego nazwisko nie jest obce... Za to już niewiele osób kojarzy pana, który zwie się Yoichi Erikawa. Poniekąd słusznie, bo gry tworzył pod pseudonimem, z jakichś powodów traktując je jako hobby, nie chcąc mieszać rozrywki z codzienną pracą - jaką było zarządzanie firmą Konami, której zresztą jest współzałożycielem. Najwyraźniej nie ma już czasu na rozrywki, bo marka Kou Shibusawa – to właśnie ten pseudonim – od pół dekady nigdzie się nie pojawiła...
Branża ma też swoich artystów i twórców-skandalistów. Do pierwszej kategorii zalicza się niewątpliwie Peter Molyneux, twórca wyjątkowy, wizjoner wybiegający daleko poza sztywne ramy gatunku. Efekty jego poszukiwań mogą być różne, ale zawsze zdrowe dla elektronicznej rozrywki, bo poszerzanie horyzontów zapobiega skostnieniu gier. Wizjonerem jest niewątpliwie Will Wright, choć gdyby poszukiwać dla niego odpowiednika w sztuce, to może pasowałby ktoś taki jak Andy Warhol – bo u niego poszukiwania twórcze łączą się bezpośrednio ze znajomością rynku i popkultury.
Miało być jeszcze o skandalistach... kimś takim niewątpliwie jest American McGee, umysł niepokorny, jednocześnie najwyraźniej człowiek znający się na autopromocji. De facto nie ma wielkiego dossier, ale za to są w nim same wybuchowe pozycje. Sporo będziemy o nim jeszcze słyszeć, nawet jeśli nie pogramy (z tych czy innych powodów) w jego gry – przekonacie się. Na pewno też nie raz wypłynie jeszcze John Romero – bo każda branża ma kogoś w tym stylu. Zawsze przecież musi być jakiś utalentowany twórca, który z czasem utracił coś ze swej magii, ale tego nie zauważył i brnie dalej, hałaśliwie się promując i prowokując rozmaite złośliwości.
Dlaczego jednak wśród gier jest tak niewielu „okładkowych” twórców? Co na to wpływa? O tym porozmawiamy już kiedy indziej, bo właśnie bije południe i czas kończyć. Jeśli zaś ktoś zapyta, czemu nie zostały wymienione gry, które stworzyli wymienieni panowie – cóż... może właśnie warto pogrzebać w pamięci i w sieci? Jeśli my, odbiorcy, nie zaczniemy rozpoznawać nazwisk twórców, to jeszcze bardziej pogłębimy efekt anonimowości gier. Komu będzie się chciało wysilać i pracować na własne nazwisko, skoro i tak zostanie zapomniany? A przecież bez wytężonej pracy, ambicji i wyrazistych osobowości nie powstaje zbyt wiele dzieł sztuki, za to mnóstwo tandetnych, kiczowatych produkcyjniaków. Takiego zaś - tandetnego i kiczowatego - rynku elektronicznej rozrywki ani Wam, ani sobie bynajmniej nie życzę...