Ascension to the Throne: Wojna o Koronę - rzut okiem

Mastermind
2007/08/21 23:41

Gdzie ja jestem?

Zadaniem gracza jest zjednoczenie Ogantharu. Kolejni władcy będą się stopniowo do niego przyłączać

Gdzie ja jestem?

Gdzie ja jestem?, Ascension to the Throne: Wojna o Koronę - rzut okiem

Ascension to the Throne: Wojna o Koronę to dzieło ukraińskich mistrzów kodu z niewielkiego studia DVS. Gra jest pierwszą produkcją tejże grupy, a początki jej powstania sięgają 2002 roku. Pięć lat developingu to raczej niemało, dlatego warto od razu na początku zadać sobie pytanie, czy nie mamy czasami do czynienia z „crapem”, od którego lepiej trzymać się z dala. Otóż – o dziwo, nie! Choć Ascension to the Throne: Wojna o Koronę nie jest pozbawiona wad, o których przeczytacie w dalszej części recenzji, to najważniejszy atut, który ratuje jej skórę w oczach nienawistnego recenzenta brzmi: grywalność. Nie po raz pierwszy sprawdza się zatem znana prawda, która mówi, że o doskonałej zabawie nie decyduje megarealistyczna grafika oraz epicka oprawa muzyczna, a pewien trudny do uchwycenia układ równowagi, łączący przystępną obsługę z dobrym pomysłem na rozrywkę. Bo w końcu gry to rozrywka czystej wody, czyż nie?

Ascension to the Throne: Wojna o Koronę to miks turówki, RPG i gry przygodowej, osadzony w realiach fantasy. Widać, że gra stara się czerpać z serii takich jak Heroes of Might and Magic oraz Disciples, a raz wychodzi jej to lepiej, innym razem gorzej. Gracz wskakuje w buty potomka dostojnej rodziny, która włada tronem królestwa Airath. Na imię mu Aleksander. Niestety, wskutek zdrady całą familię dzielnego Ola zdrajcy - pokumani z arcymagiem Wolfguardem - wytłukli jak packa muchy. Dosłownie w ostatniej chwili potężny amulet zdołał teleportować go... No właśnie... Dokąd? „Gdzie ja jestem i co tu robię?” zdaje się pytać w pierwszych minutach gry nasz podopieczny. I źle wcale nie czyni, bowiem kto pyta, nie błądzi. Dzięki temu Olo dowiaduje się szybko, że trafił do krainy zwanej Oganthar, którą rządzi siedmiu władców. Jego zaś zadaniem będzie doprowadzenie do zjednoczenia magicznego świata. Pierwsze minuty są dla bohatera dość bolesne. Ostro obity rozpoczyna swą przygodę nieopodal zamku możnowładcy Siggurda. Co ciekawe, w zależności od złych wyborów, zginąć na amen można już przy początkowym dialogu z siepaczami tegoż.

Początek gry nie jest więc łatwy. Bezbronny bohater staje się łakomym kąskiem dla stacjonujących w okolicy oddziałów. Jak się okaże, rzeczony Siggurd również nie będzie mu przychylny i tylko pomoc okolicznych mieszkańców pozwoli Aleksandrowi mocno stanąć na nogach, zdobyć drużynę i generalnie rzecz ujmując - wypłynąć na szersze wody ku nowej przygodzie. Tych spośród czytelników, którzy zaciskają już zęby ze złości na to, iż zdradzamy zbyt dużo – uspokajamy. Wszelkie dotychczas ujawnione „tajemnice gry” rozgrywają się w ciągu pierwszych pięciu minut. Potem jest o wiele ciekawiej. Autorytetu wiadro z dosypką

Jak zostało powiedziane, nasz bohater, mimo że potomek królów - czym zresztą nie omieszka chwalić się na lewo i prawo - jest na początku uzbrojony słabiej od wieśniaka. Ten ostatni ma chociaż widły, a Olek – wybaczcie – gołe piąchy. Z upływem czasu zdobędzie jednak oręż (przy okazji wytknijmy minus – mało tej broni w grze, oj mało), a przede wszystkim wygrywając kolejne starcia rozwinie statystyki. Aleksander bowiem awansuje z biegiem czasu na kolejne levele, dzięki czemu możemy ciężko uciułane punkty przeznaczyć na istotne atrybuty. Najważniejszym z nich jest autorytet. Odpowiada on za to, jak silne jednostki można przyłączyć do armii. Nie mniej istotna jest inteligencja, która umożliwia korzystanie z magii podczas bitew. Im jej więcej, tym więcej zaklęć będzie można rzucić. Oba wspomniane atrybuty rosną automatycznie, choć zazwyczaj możemy sami zadecydować, czy wolimy np. złoto czy więcej punktów inteligencji. Z kolei zdobywane po awansach na kolejny poziom punkty można rozdzielać na: zdrowie, obrażenia, moc magiczną i odporność na magię.

Całe zwiedzanie Ogantharu polega na bieganiu po urokliwych górach i pagórkach, przemierzaniu tajemniczych dolin i gęstych leśnych ostępów, zaglądaniu do zamków, miasteczek i innych miejsc. Świat jest z jednej strony dość rozległy, z drugiej mocno ograniczony, nie pozbawiony przeźroczystych ścian, przez które nie da się przejść. Do tego wchodzeniu do zamków nieco frajdy odbiera fakt, że nie ma sensu penetrować wszystkich zakamarków. Najzwyczajniej nic w nich nie ma, a i do pomieszczeń wstęp został kategorycznie zabroniony. Szkoda, bo Oganthar ma w sobie sporo uroku i możliwość szerszej interakcji z otoczeniem wprowadziłaby zabawę na zupełnie inny poziom. W poruszaniu po świecie pomaga mapa i rozrzucone tu i ówdzie portale. Podróżowanie tymi ostatnimi jest wyjątkowo proste i atrakcyjne wizualnie. Najpierw portal trzeba uruchomić (jednorazowo), a potem można z niego już korzystać do woli. Lokalizację portali naniesiono na mapę, więc w każdej chwili doskonale widać, gdzie zmierzamy. Wspomniana mapa ma jeszcze tę zaletę, że automatycznie zaznaczają się na niej questy, jakie zlecają nam postacie z gry. Skoro już przy nich jesteśmy warto powiedzieć, że oprócz tych standardowych (odnaleźć kogoś, obronić, zabić, odnaleźć coś itp.) spotykamy również te bardziej zabawne. Dla przykładu poszukując lekarstwa dla chorego niedźwiedzia dowiemy się, że jest on po prostu leniwy, a napojony jakąś obrzydliwą substancją, która z medycyną wiele wspólnego nie ma, stanie na nogi w „trymiga”. Często mamy też możliwość wyboru, co zrobimy z odebranymi od kogoś pieniędzmi. Dług karczmarza możemy zwrócić, lub zatrzymać dla siebie.

Aleksander ma również dostęp do ekwipunku oraz księgi z czarami. Magią zajmiemy się w dalszej części, a tu trzeba powiedzieć, że ekwipunek został dość mocno ograniczony. Można zapomnieć o setkach, czy nawet tysiącach przedmiotów, które walają się pod nogami (jak w chociażby takim Dawn of Magic). Bohater zakłada na siebie zaledwie kilka rodzajów zbroi, a w czasie swych przygód otrzyma/znajdzie kilka sztuk oręża. Owszem w Ogantharze odnaleźć można skrzynie z dobrami, a nawet specjalne ołtarze - ale zazwyczaj znajduje się w nich złoto lub punkty autorytetu, magii, doświadczenia... Broni jest w tej grze zdecydowanie zbyt mało. Nie ma również handlu ani craftingu przedmiotów (co oczywiste) i jest to sporym mankamentem. Uszczuplenie gry RPG o takie elementy nie jest dobrym rozwiązaniem. Na szczęście na pocieszenie pozostają pierścienie, które można nabywać na zamkach i w miasteczkach. Jest ich sporo, ceny mają zróżnicowane (od niskich po ekstremalnie wysokie), co sprawia, że jest na co wydawać zarobione złoto, którego niemało otrzymuje się po bitwach. Sojusznicy i wrogowie

Symboliczną ilość dostępnego ekwipunku w pełni rekompensuje bestiariusz. Niewiele gier turowych, czy nawet cRPG, może się pochwalić tak obszernym zestawem maszkar, jak Ascension to the Throne: Wojna o Koronę. Do armii możemy zaciągać zwykłych wieśniaków z widłami, wilki (kilka rodzajów), niedźwiedzie (też parę gatunków), amazonki, wilkołaki, rycerzy, łuczników, samurajów i wiele, wiele innych. Jeszcze barwniejsza jest armia wrogów, na którą składają się orkowie, olbrzymy, wskrzeszeńce, kaci, zombie, gnolle i co tam jeszcze matka natura (a raczej matka wyobraźnia) wyprodukowała. Wprawdzie na oko, to jak wiadomo chłop w szpitalu... ale wydaje się, że maszkar w grze jest grubo ponad setka, a to robi wrażenie. Praktycznie każda bitwa to spotkanie z nowymi przeciwnikami, którzy, rzecz jasna, nie tylko inaczej wyglądają, ale mają również zróżnicowane statystyki.

Sposoby pozyskiwania wojska w grze są dość typowe. Po pierwsze wojacy czasem chcą się sami do nas przyłączyć. Czynią tak bohaterowie, z których o część musimy się troszczyć, bo od ich przetrwania zależy powodzenie dalszych misji. Druga grupa to zwykli najemnicy. Chłopi, łucznicy, rycerze walczą jak walczą, ale za to kosztują niezbyt wiele. Trzecią grupą są wszelkie maszkary oraz zawodowi żołnierze, którzy to kosztują najwięcej punktów autorytetu i zazwyczaj trzeba pokonać ich macierzyste wojska, aby móc tych zawodników zatrudniać. Na polu walki poszczególne jednostki różnią się znacznie prędkością poruszania, inicjatywą oraz sposobem ataku (w zwarciu albo z dystansu).

Generalnie starcia przypominają te znane z serii Heroes of Might&Magic. Obszar podzielony jest na sześciokątne pola, a każda jednostka ma określony zasięg ruchu i zadawania obrażeń. Po najechaniu kursorem na przeciwnika pasek informuje obrazowo, jaki będzie efekt zadanego ciosu. Gdy pojawi się na nim ikona czachy, wiadomo, że delikwent nie przeżyje. Poza walką wręcz i szyciem strzałami z dystansu, pozostaje jeszcze magia. Z tej korzystają przeciwnicy, niektórzy z sojuszników oraz Aleksander, o ile oczywiście zadbaliśmy wcześniej o jego magiczny rozwój. Są cztery szkoły magii: ognia, wody, powietrza oraz ziemi. Czarów mamy do dyspozycji kilkanaście, część z nich jest defensywna część ofensywna, a rzucanie zaklęć jest proste jak szyna kolejowa. Wybieramy po prostu stosowne z księgi i pac. Przeciwnik leży i kwiczy. Każde zaklęcie opisano, a poruszanie się po księdze nie stanowi najmniejszego problemu. Inwestowanie w zaklęcia bardzo szybko staje się opłacalne, bo są one po prostu skuteczne. Znajdziemy wśród nich spowolnienie przeciwników, truciznę odbierającą stopniowo energię, nieśmiertelne fireballe (nawet potrójne), tarcze ochronne oraz kilka innych.

Pędzlem i nutą

Z grafiką w tej grze jest pewien problem. Na pewno nie jest ona mistrzostwem świata i co do tego zgoda. Jednak całość jest bardzo nierówna i wcale nie zasługuje na ogólne potępienie. O ile postać bohatera jest po prostu brzydka – zapadnięta klata, jakiś blado-siny kolor skóry i głupkowaty wyraz twarzy, o tyle do czegoś innego w zasadzie ciężko się przyczepić. Ładnie wyglądają drzewa. I nawet nie chodzi o to, że każde z osobna jest jakieś wybitne. Raczej razem tworzą pewien naturalny nastrój. Ciekawie prezentuje się podłoże (trawa, bruk, piach), na którym gdzieniegdzie piętrzą się głazy, a gdzieniegdzie rosną kwiatki (inna sprawa, że przez owe głazy postać przenika...).

Świetnie prezentują się budynki, czasami ogromne, wznoszące się na horyzoncie. Zmierzając ku słońcu zostaniemy oślepieni przez jego blask, a na bohaterze widać nawet kolczugę i skrzyżowaną na plecach broń. Tereny są naturalnie uformowane, dzięki czemu przemierzając pieszo kilometry, widzimy w oddali i na wzgórzach malownicze zamki, strzeliste wieże, wioski z dymiącymi kominami, a nawet dziwną piramidę. Świetnie wyglądają także migocące w oddali sztandary poszczególnych wojsk. Na tym tle słabo prezentuje się woda, a taki - dajmy na to - wodospad nie przypomina wcale tego z rzeczywistości. Dyskusyjnym tematem mogą być bitwy. O ile poszczególni wrogowie prezentują się ładnie (np. wilkołaki mają błyszczące oczy, długie łapska i rozdziawione przerażające paszcze; ogromne ogry z nie mniejszymi maczugami przepasane są tylko skórą, utkaną u pasa trupimi czachami), o tyle trochę zastrzeżeń można mieć do magii. Ta nie jest już tak efektowna jak być mogła. Czary są kolorowe i migotliwe, ale jest ich niewiele.

Z muzyką też jakby „na dwoje babka wróżyła”. Brakuje jakichkolwiek dialogów, co w dzisiejszych czasach jest pójściem na łatwiznę. Wszystkie teksty czytamy zatem z ekranu, na szczęście po polsku. Ładne jest natomiast to, co w grze z warstwy dźwiękowej pozostało. W tle kukają kukułki, stukają dzięcioły, woda szemrze w potoku. W czasie bitwy gra bardziej dynamiczna muzyczka, niż w czasie zwiedzania włości, gdy jest dość sielsko-anielsko. Potwory wydają z siebie różnorodne dźwięki, więc generalnie – za wyjątkiem braku ścieżki dialogowej – jest bardzo dobrze i dla ucha przyjemnie.

GramTV przedstawia:

Suma sumarum

Nie ma co ukrywać, że Ascension to the Throne: Wojna o Koronę ma sporo wad. Niektóre kwestie zostały zbyt uproszczone, inne zmarginalizowane, parę wydaje się niepotrzebnych. Jednak z drugiej strony, gdy już zacznie się już grać, po prostu nie sposób oderwać się od ekranu. Poziom trudności jest znakomicie wyważony, przygoda z minuty na minutę nabiera tempa, kolejne starcia są coraz większym wyzwaniem i w gruncie rzeczy przestaje się zwracać uwagę na mankamenty. Kolejne niuanse związane z odkrywaniem szczegółów fabuły poznaje się z rosnącą ciekawością. Również oprawa – choć jak to zostało napisane – nie zasługuje wyłącznie na wyrazy uznania, nie odstręcza. Nieźle wpasowuje się w klimat fantasy, uwiarygodnia zabawę i buduje w gruncie rzeczy dość atrakcyjne tło. Jak zostało już wspomniane na samym początku w Ascension to the Throne: Wojna o Koronę kryją się spore pokłady grywalności, które gnają nas jak burza od jednej bitwy do kolejnej. Zważywszy jeszcze na to, za jakie pieniądze grę można nabyć, nie powinniśmy raczej narzekać.

Tytuł: Ascension to the Throne: Wojna o Koronę Gatunek: strategia turowa/RPG/przygodowa Wymagania sprzętowe: CPU 2.4GHz, 512 MB RAM, karta graficzna 128 MB Zalety: + dużo jednostek + emocjonujące bitwy + ciekawa fabuła Wady: - sporo uproszczeń - niewielka ilość uzbrojenia Czas na opanowanie: 20 minut Poziom trudności: średni Producent: DVS Wydawca: 1C Polski wydawca: Cenega Poland Cena: 29.90 Wersja: PL Strona www: http://int.games.1c.ru/attt/

Komentarze
11
Usunięty
Usunięty
22/08/2007 13:22

jak przeczytałem początek to nawet mnie to zaciekawiło ale jak przeczytałem że to turówka to zrezygnowałem z dalszej lektury nienawidze tych turowych walk

Usunięty
Usunięty
22/08/2007 10:30

Watpię czy to będzie dobre.

Usunięty
Usunięty
22/08/2007 09:53

No poczekamy zobaczymy, może fajna gierka z tego wyjdzie:)




Trwa Wczytywanie