Dawn of Magic - rzut okiem

Mastermind
2007/07/17 23:48

Zagubiony wśród projektów

Wśród bujnej roślinności czujemy się jak w prawdziwym lesie

Zagubiony wśród projektów

Zagubiony wśród projektów, Dawn of Magic - rzut okiem

Historia powstawania tej gry jest zakręcona niczym bawole rogi. Informacje o niej pojawiły się już w 2002 roku, a podczas targów E3 2003 zaprezentowano krótki filmik promocyjny. Pierwotnie gra nosiła nazwę The Bloody Magic i miała ukazać się w okolicach 2004 roku. I choć w założeniach miało to być ambitne cRPG z mnóstwem interesujących i zróżnicowanych questów oraz krwistymi bohaterami, to już po kolejnych targach E3 stało się jasne, że gra ewoluuje w kierunku H&S. W międzyczasie nazwa zmieniła się jeszcze dwukrotnie – najpierw na Blood Magic, a ostatecznie na... Dawn Of Magic. O tym, ile razy zmieniał się zespół programistów i koncepcja gry, nie warto już chyba pamiętać.

Efektem wszystkich tych zawirowań jest jednak produkt, który w końcu trafił do naszych sklepów (nota bene w Rosji, gdzie gra powstała, można w nią było grać już półtora roku temu). Owa ewolucja od cRPG do H&S nie jest oczywiście niczym nagannym, ani nawet nowym. W końcu również w tym gatunku trafiają się tytuły wybitne, by wspomnieć jedynie kultowe Diablo i nie mniej popularne Dungeon Siege. Jednak Dawn Of Magic raczej nie ma szans na stanie się hitem na miarę wspomnianych produkcji. I choć gra - zwłaszcza w początkowej fazie - może się podobać, to z biegiem czasu prawdopodobnie większość graczy odkryje, że omawiany tytuł jest powtarzalny do bólu, co w prostej linii przekłada się na pikującą w dół grywalność. Trzeba jednak przyznać, że zamierzenia były jeśli nie ambitne, to przynajmniej ciekawe. Do wyboru otrzymujemy cztery postacie: grubą matronę, wychudzonego studenta, dość obleśnego mnicha i cygankę. Przyznacie, że zestaw zaskakujący, ale brakuje jednak możliwości własnoręcznej kreacji herosa. Miłośnicy parametrów, punktów i statystyk srodze się w tym miejscu zawiodą.

W zarysie fabuła przedstawia się następująco: demon imieniem Modo w akcie zemsty za utratę części swych mocy zamierza zniszczyć całą ziemię. Problem w tym, że obecnie Modo stał się za karę śmiertelnikiem, a w tej formie może co najwyżej pokiwać złowieszczo palcem lewej stopy. Szatański plan uda mu się zrealizować dopiero wtedy, kiedy odzyska swoją nieśmiertelną powłokę. Tu właśnie zaczyna się zadanie dla gracza i to zadanie wielowymiarowe. Z jednej strony może on bowiem dopomóc demonowi w realizacji niecnych planów lub – wprost przeciwnie – starać się pokrzyżować mu drogi. Istnieje jeszcze trzecia opcja – działanie na rzecz chwiejnej, ale pożądanej przez wszystkich równowagi. Rzecz jasna w zależności od decyzji, jaką podążać ścieżką, stajemy się albo tym dobrym, albo tym złym, albo tym neutralnym. Dojdziemy również do trzech różnych zakończeń gry, co zaliczyć jej trzeba na plus.

Czarem po łapkach

Pierwszą rzeczą, na jaką zwraca uwagę recenzent po odpaleniu gry jest jej kompleksowość. W skrócie chodzi o to, czy oferuje ona szerokie możliwości np. rozwoju bohatera, czy też autorzy postawili raczej na sztampę i mocno ograniczyli różne aspekty zabawy. Ot, choćby wspomniany wyżej brak możliwości wykreowania własnego milusińskiego, zdecydowanie zaliczamy Dawn Of Magic na minus. Jednak kolejny element, na jaki zwróciliśmy uwagę, mianowicie magia, pod tym względem prezentuje się na medal. W końcu tytuł zobowiązuje... Przyznać trzeba, że w pierwszym momencie aż przysiedliśmy z wrażenia, gdy okazało się, że jest aż 12 szkół i do tego nie ma żadnych ograniczeń co do tego, żeby rozwijać się we wszystkich jednocześnie.

Aby podnosić swe umiejętności w określonej dziedzinie, należy zaopatrzyć się w zwoje (kupowane u mnichów – złych albo dobrych), a następnie przyznawać skille do poszczególnych zaklęć. Tych ostatnich znalazło się w grze 96 i niemal wszystkie są niezwykle widowiskowe i zarazem przydatne. Wykorzystując np. czary ze szkoły nekromancji można przywołać aż trzy postacie, które wspierać nas będą w machaniu mieczem. Do tego autorzy zastosowali jeszcze dodatkową, dość w sumie powszechną sztuczkę. Mianowicie część czarów ma charakter pasywny, a część aktywny. Natomiast całe zaklęcie (które standardowo można przypisać do klawiszy numerycznych, aby mieć do niego łatwy dostęp), składa się z obu, dowolnie konfigurowalnych składników. Można oczywiście mieszać różne szkoły w obrębie jednego zaklęcia (np. pasywny ze szkoły wody, a aktywny ze szkoły natury), ale lepiej jest tego nie robić, by nasze akcje były skuteczniejsze.

Oprócz magii musimy troszczyć się oczywiście również o „zwykłe” statystyki bohatera. Eksterminując kolejnych przeciwników i wypełniając zadania nasze alterego przekracza bowiem kolejne poziomy, a wówczas to my musimy zadecydować, na co przeznaczyć z trudem uciułane punkciki. Pod tym względem Dawn Of Magic jest już standardowy, by nie powiedzieć banalny. Wśród atrybutów znalazły się siła, intelekt oraz energia, więc wyjaśniać nie ma w zasadzie czego. O wiele ciekawsze rozwiązania związane są z tatuażami, magicznymi runami i naprawami sprzętu.

Tatuować można sobie osiem części ciała i są to zawsze decyzje nieodwracalne. Choć wyprawa do studia tatuaży (a właściwie wróżbitki, która zajmuje się dziarami) do tanich nie należy, to jednak opłaca się uciułać wymaganą ilość kasy. Podnoszą one bowiem trwale określone statystyki postaci. Również wykorzystując gromadzone w trakcie zabawy runy możemy wpływać na skuteczność naszego avatara w walce. Wystarczy w tym celu przerobić określone przedmioty i +10 siły lub +20 energii do broni będzie jak znalazł. Oczywiście można również naprawiać posiadany sprzęt, bo autorzy nie zapomnieli o parametrze zużycia przedmiotów. Trzeba również pamiętać, że wraz z wykonywaną naprawą spada całkowita ich wytrzymałość, więc nie da się ich naprawiać w nieskończoność. Wymienione elementy, a więc tatuaże, runy i naprawy przeprowadzane są prosto jak po maśle. Nie da się jednak powiedzieć tego o innym, chyba nawet ważniejszym elemencie zabawy, mianowicie handlu. Ten jest piekielnie mozolny, bowiem przedmioty zarówno nasze jak i handlarzy zostały ułożone w jednym poziomym pasku... Jeśli mamy ich dużo, a zazwyczaj mamy, musimy mozolnie przewijać, klikając bezustannie na strzałki po lewej i prawej stronie modułu handlowego.

Świat na opak

Rozpoczynający swą przygodę z Dawn of Magic z pewnością poczują się nieco przytłoczeni ilością postaci (nie tylko NPC) i przedmiotów, które otaczają naszego herosa. Zresztą ta ilość z upływem zabawy wcale się nie zmniejsza, a w zasadzie rośnie. Różnego rodzaju skrzyń, krzaków, dziur, dzbanów, butli, gniazd jest co niemiara. Dodać koniecznie trzeba, że mówimy jedynie o elementach, które da się zniszczyć, po to by wydobyć z nich cenne przedmioty (mikstury, czasami elementy ekwipunku) lub złoto. Wprawdzie w miastach na dłuższą metę nie da się rozwalać wszystkiego dookoła, bo można za to zapłacić sowitą karę albo stracić głowę, ale na niezamieszkałych rubieżach hulaj dusza piekła nie ma. Owszem w RPG czy H&S dostępność przedmiotów przywykło się cenić, ale w Dawn of Magic autorzy chyba nieco przedobrzyli. Czasami jest bowiem tak, że w tym nawale drobnicy i krążących po okolicy ludziach, którzy nie mają dla nas w sumie żadnych konkretnych informacji, łatwo się pogubić. Jeszcze gorzej, jeśli mamy akurat kogoś wyeliminować, a ten ukrywa się bezustannie za jakimiś przedmiotami-przeszkadzajkami. Przesyt, jak wiadomo, też może zmęczyć.

Nie do końca przypadły nam również do gustu questy. Część z nich możemy powtarzać bez ograniczeń, co jest pomysłem raczej dziwacznym. Część jest po prostu irytująca. Łapanie na czas dzieci pewnej kobiety frustruje i przypomina raczej chorą zręcznościówkę. A gdy dodać do tego, że w innych miejscach musimy złapać mnichów, psy lub owce, widać, że autorzy nie silili się zbytnio na oryginalność. Dużą część zadań stanowią jednak te tradycyjne: przynieś przedmiot, przekaż wiadomość, odnajdź skarb itp. One potrafią już wciągnąć bardziej, choć w sumie sprowadzają się do wycieczek w określone punkty na mapie, które są najczęściej dość odległe. Skutkiem tego wielokrotnie przemierzamy te same rubieże, co tak ciekawe już nie jest. Inna sprawa to główna linia fabularna - długa (też po części za sprawą odległych punktów kluczowych) i na szczęście dość intrygująca. Historia meandruje niczym azjatycka rzeka i zazwyczaj nie ma się nigdy pewności, co nastąpi dalej. A to w dużej mierze za sprawą specyficznego humoru, którzy autorzy zaserwowali graczom.

Zresztą ciężko w zasadzie zorientować się czy Dawn of Magic to pastisz czy też niezamierzona pospolita zrzynka ze wszystkiego, co dla kultury masowej charakterystyczne. Jak na przykład rozumieć fakt, że w grze spotykamy postacie o nazwiskach łudząco przypominających te z rzeczywistości lub wręcz identycznych? Co chcieli autorzy osiągnąć poprzez nadawanie jednej z postaci imienia Mullog? Dodajmy, że rzeczony jegomość jako żywo mówi jak Gollum z filmowego Władcy Pierścieni. Spiętrzenie podobnie zabawnych „wypadków” każe przypuszczać, że istotnie mamy do czynienia z czymś w rodzaju pastiszu. Jednak pomysł ów może i dobry, kładzie na łopatki wykonanie techniczne. Ilość „klików”, jaką trzeba zdzierżyć w czasie dialogów jest zbyt wielka. Również treść wypowiadanych komentarzy raczej męczy niż śmieszy. Postacie wygłaszają tyrady niczym bohaterowie antycznych dramatów, a lekkości i polotu w nich tyle, co w brazylijskim serialu.

GramTV przedstawia:

Fireballem między oczy

Choć grywalność Dawn of Magic na skutek wymienionych do tej pory mniejszych lub większych usterek bywa dyskusyjna, to złego słowa nie można powiedzieć o oprawie graficznej. Ba, zważywszy na ponad rok obsuwy można nawet uznać, że jest znakomita. Pięknie prezentują się wzgórza, lasy, łąki – no, ogólnie tereny, na których walczymy. Trzeba również zaznaczyć, że grafikom najwyraźniej nie brakowało inwencji, bo trafiamy do krain zróżnicowanych i momentami zachwycających (np. podwodne miasto). Ładna jest architektura, również odmienna dla każdej lokacji i dopasowana do estetyki pozostałych elementów. W obrębie naszego wzroku sporo się dzieje – chodzą ludzie – może nie tak doskonale jak byśmy chcieli, przebiegają zwierzęta i atakują potwory. Przy wietrze z drzew sypią się liście. Nie gorzej prezentuje się bohater, któremu wraz z rozwojem wyrastają odnóża, pancerz, rogi i inne dodatkowe elementy ciała. Dodatkowo lubując się w magii z określonej szkoły sprawiamy, że nasz adept wygląda tak, jak wygląda (np. ogniste ręce od stosowania fireballi). Owszem zarówno poziom animacji, rysy postaci, jak i szczegółowość tekstur na kolana nie powalają, ale jednak pod względem graficznym świat jest wyrazisty, spójny i najzwyczajniej cieszy oko.

Pastelowe kolory, które być może części graczy nie będą się podobać, sprawiają, że w widoku zza pleców postaci można momentami poczuć się jak w Guild Wars, choć to oczywiście bardzo subiektywne wrażenie. Pewnym mankamentem jest jednak praca kamery, która czasami utrudnia orientację w sytuacji. Także mapa, na której zostały naniesione na przykład imiona i nazwiska wszystkich NPC-ów potrafi zaciemnić obraz sytuacji, ale można to przeboleć.

Niezwykle efektownie prezentują się również zaklęcia. Ożywiony szkielet podnosi się z ziemi i przemienia w będącego na naszych usługach zombie. Przywołany żywiołak ziemi swoimi gałęziami siecze wrogów, a żywiołak ognia ognistymi piruetami spopiela zastępy przeciwników. Dzięki poręcznemu systemowi czarów w czasie całej zabawy uda nam się z pewnością poeksperymentować z różnymi ustawieniami, oglądając przy tym całą masę udanie zrealizowanych efektów specjalnych. Owszem, gra nie zapewnia wsparcia dla nowoczesnych technologii wykorzystywanych przez Direct X 10 i Vistę, ale nawet bez tego wygląda ładnie.

Pogodzić wodę z ogniem

Ostateczna ocena Dawn of Magic nie jest jednak wcale łatwa. Gra ma mnóstwo drobnych i irytujących mankamentów, które skutecznie potrafią zepsuć zabawę. Z drugiej strony pod pewnymi (i to ważnymi!) względami potraktowano graczy uczciwie. Linia fabularna jest długa, system rozwoju bohatera całkiem przyzwoity, ilość dostępnych czarów usatysfakcjonuje nawet największych sceptyków, a questy poboczne (jeśli komuś nie przeszkodzi ich sztampowość) wydłużą rozgrywkę o kopę godzin. Owszem, zamazana mapa jest męcząca, dialogi rozwlekłe i banalne, a z handlem wypada jak koniowi pod górę, ale tragedii z pewnością nie ma.

Gdyby na gram.pl obowiązywała skala ocen, Dawn of Magic wylądowałby zapewne pośrodku. Nie jest to w żadnym wypadku hit, przełom czy objawienie. Raczej właściwe i w wielu względach poprawne potraktowanie rozgrywki H&S. Jeśli jesteście fanami gatunku i obok żadnego tego typu tytułu nie możecie przejść obojętnie, warto spróbować. Jeśli natomiast zraża was, że przez pięć rozległych etapów w zasadzie robi się dokładnie to samo i to w dość szybkim tempie i z przeogromnymi nawałnicami wrogów, które wylewają się z ekranu, trzymajcie się od tej gry z daleka.

Tytuł: Dawn of Magic Gatunek: Hack&Slash Wymagania sprzętowe: CPU 2.4GHz, 1 GB RAM, karta graficzna 256 MB Zalety: + Rozbudowana magia + Miły system rozwoju bohatera + Dużo questów + Ładne czary Wady: - Wiele drobnych usterek technicznych - Banalne dialogi - Mało zróżnicowane questy Czas na opanowanie: pół godziny Poziom trudności: wysoki Producent: SkyFallen Entertainment Wydawca: 1C Polski wydawca: Cenega Poland Cena: 99.90 Wersja: PL (kinowa) Strona www: http://www.bloodmagic.ru/en/html/

Komentarze
18
Usunięty
Usunięty
18/07/2007 18:14

jakis czas temu bylo dostepne demko tej gry.... i moim zdaniem wystarczylo by skutecznie zniechecic do chociazby spogladania w strone polki na ktorej to cos bedzie wystawione w sklepie (z cena tez ostro ktos przegial... tak na marginesie).... makabreska pomieszana z żenadą.....

Usunięty
Usunięty
18/07/2007 14:02

Uwielbiam przechodzi gry do deski do deski, chyba ze mnie zmecza (patrz niektore poboczne questy w dungeon siege 2), ale tutaj to przesada. po mniej wiecej tygodniu meczenia sie przeszedlem wlasnie pierwszy akt i mam ochote spalic ta gre, a tymbardziej instrukcje. Niestety nic w niej nie ma jak sie rozwija postac i tym samym mam skopana postac, bo dawalem w czary jakie znajdywalem. Nie wiedzialem ze mozna je kupic. Poza tym bez sensu jest to ze kazdy kolejny poziom czaru potrzebuje wiecej punktow magi aby na niego wskoczyc. Tym samym na poczatku masz pelno niezuzytych punktow by za chwile nie miec nic. A lv nie mam juz od 3 dni, bo im wiekszy poziom tym mniej expa daja dotychczasowe potwory. Teraz tak na granicy 1:( to samo sie tyczy zywklych skiliDodatkowo nikt nie opisal dziwnego podzialu mapy na kwadraty/prostokaty (wyjatek tunele poki co) przechodzi sie z jednej do drugiej tylko teleportem ktory nie znajduje sie na krawedzi mapy:P A tak to wokol takiego obszaru sa niewidzialne sciany. Takie mapy moga byc ogromne. Najwieksze zajely mi 2 dni na zwiedzenie calego zakontka.i poki co nie widze tej wspanialej fabuly tylko irytujace questy i nuuuda. Znow musze zrobic przerwe. Btw sa jaies edytory postaci? Chcialbym swoja naprawic bez grania od nowa:P

Usunięty
Usunięty
18/07/2007 13:02

Też odpaliłem demko i niestety odrzuciło mnie od tej gry. Zdecydowanie wole grać dalej w Titan Quest. Zakup rozważę gdy gra trafi do którejś z tanich serii i gdy nie będę miał w co grać.




Trwa Wczytywanie