Maelstrom: Battle for Earth begins - rzut okiem

Szary Płaszcz
2007/06/01 17:20
6
0

Woda nas zaleje

Woda nas zaleje

Są trzy rzeczy, których posiadacze PCtów mogą być pewni. Każdego roku na nasze ulubione blaszaki pojawią się nowe shootery. Każdego roku otrzymamy zapewne kilka RTSów i (lepsze lub gorsze) RPG. Twórcy Maelstroma widać dobrze znają specyfikę rynku, bo postanowili w swojej produkcji połączyć wszystkie trzy gatunki.

Coś się kończy...  Woda nas zaleje, Maelstrom: Battle for Earth begins - rzut okiem

Świat wziął się i skończył Widać było to nie do uniknięcia. Jak do tego doszło? Nikt dokładnie nie wie i chyba nikt już o to nie dba. Była wojna. Atomowe słońca rozbłyskały jedno za drugim na kontynentach Starego i Nowego Świata. Doszło do wielkiego kryzysu ekologicznego. Ale zamiast nuklearnej zimy nadeszły...atomowe roztopy. Tak, dokładnie. Poziom oceanów podniósł się dramatycznie i niemal wszystkie lądy znalazły się pod wodą. Ludzkość jednak przetrwała. Na skrawkach lądu, wśród dawnych gór znajdują się ostatnie ludzkie siedziby i podziemne schronienia. Jednak apokalipsa, która zmiotła naszą cywilizację bynajmniej nie przekonała człowieka, że teraz powinien żyć w pokoju, harmonii i przyjaźni. Bynajmniej. Ludzie podzielili się na frakcje: luźną konfederację Rozbitków (Remnants) oraz post-korporacyjne Ascension. Obie grupy zaczęły robić to, co człowiek umie najlepiej: walczyć ze sobą. Jednak nie był to koniec kłopotów dla mieszkańców Jeszcze-Bardziej-Błękitnej- Planety. Gdy na niebie pojawiły się świetliste obiekty, a na ziemi odnaleziono dziwaczną bio-masę stało się jasne, że mamy nieproszonych gości.

Asymetria

Maelstrom, jak na współczesnego RTSa przystało, jest grą, w której ścierają się nie dwie, a trzy frakcje. Jednak co ciekawe i warte odnotowania, każda z nich różni się znacząco od pozostałych. Nie mamy więc tu umownego podziału, w którym każda grupa zbrojna posiada sprzęt analogiczny do zabawek przeciwnika, różniący się co najwyżej kolorkami i nazwami. Asymetria frakcji w Maelstrom jest jednym z głównych założeń całej gry. I tak pierwsza grupa – Remnants najbardziej przypomina wojska z jakimi mamy do czynienia w produkcjach z gatunku RTS. Frakcja ta rozwija się budując klasyczne bazy. Jeden budynek służy do werbowania żołnierzy, w innym opracowuje się technologiczne usprawnienia, w kolejnym pojazdy. Trzon sił zbrojnych stanowi zwykła piechota uzbrojona w futurystyczne wersje karabinków M-16. Oprócz tego dowódca Remnantów może jeszcze werbować strzelców uzbrojonych w ciężkie, wielolufowe działka, obsługę miotaczy płomieni czy snajperów.

Pojazdy Rozbitków to zdezelowane i mocno zmodyfikowane wersje współczesnych wozów bojowych. Są więc lekkie pojazdy terenowe ATV z zamontowanymi na ramie cekaemami. Są jeepy typu HMMV w wersji z wyrzutniami rakiet a także ciężkie działa samobieżne Paladin. Siłą tej frakcji są jej zdolności adaptacyjne oraz doskonałe systemy obrony. Kiedy Remnants natrafią na zapory wodne, mogą opracować pojazdy amfibijne aby ją przekroczyć. Ich pozycji strzegą zaś solidne wieże wartownicze, które można wyposażyć w karabiny maszynowe, szybkostrzelne wyrzutnie rakiet, czy nawet konwencjonalne działa.

Ascension to przeciwieństwo Remnants: nowoczesna frakcja, która kombinuje jak koń pod przysłowiową górę. Wszystkie bazy tej grupy są mobilne. Składają się z wielofunkcyjnych pojazdów Vanguard, które mogę przetransformować się w centra dowodzenia, laboratoria czy polowe fabryczki broni. Jednak w każdym momencie dowódca może nakazać zwinąć sprzęt i przemieścić się gdzie indziej. Jedyną cechą wspólną dla wszystkich frakcji w grze jest ich uzależnienia od podziemnych schronów, skąd pobiera się rekrutów (lub materiał genetyczny do hodowli żołnierzy) oraz zapotrzebowanie na czystą wodę.

Ascension posiada nieprzebrany wachlarz dziwacznych maszyn i pojazdów. Założyciel tej korporacji, Arlan Khan, przewidział koniec świata i dobrze się do niego przygotował. Ma więc Ascension liczne pojazdy bezzałogowe, które posiadają zdolność przemiany w inną formę. I tak szybie łaziki Viper zmieniają się w stacjonarne działka, które mogą bronić perymetr placówki. Wielkie dwunożne mechy mogą przekształcić się w samoloty, zaś czołgi Crusader w kroczące roboty (dzięki czemu, między innymi, zyskują na zasięgu). I znów posłużmy się przykładem zapory wodnej. Gdy na taką natrafi Ascension, wyprodukuje specjalne jednostki piechoty uzbrojone w bojowe zamrażarki a’la Mr. Freeze. Po zamrożonej powierzchni rzeki przejadą kolejne pojazdy. Taka jest przynajmniej teoria. Prawda jest niestety taka, że liczne wynalazki Ascension nie znajdują zastosowania na polu bitwy. Często okazuje się, ze zwyczajne czołgi i liczna piechota mogą osiągnąć więcej niż fikuśne, modyfikujące się pojazdy, a zamrożona tafla wody ma tendencję do rozmarzania właśnie gdy na jeziorze jest cały oddział ciężkich pojazdów.

Trzecią grupą wojująca w Maelstromie są nieodzowni Obcy. Ci zowią się Hai-Genti, ale sądząc z wyglądu i zachowania mogą uchodzić za dalekich kuzynów Zergów, Tyranidów i wielu innych znanych xenomorphów. Słowa klucze dla tej rasy to właśnie: „biomasa”, „pula genetyczna” i „hodowla”. Paskudni kosmici nie budują ale hodują swoje bazy i jednostki. Gdy potrzebują kolejnych żołnierzy, bombardują Ziemię meteorytami- kokonami z których wyłażą kolejne coraz bardziej groteskowe poczwary. Hai-Genti nie posiadają typowych środków obronnych, ale mogą otoczyć swoją bazę siecią istot- min zbliżeniowych które eksplodują w zasięgu nadchodzącego intruza. Oprócz tego kosmici posiadają jednostki, które atakują kłami i szponami, wystrzeliwanymi kolcami, uderzeniami dźwiękowymi, czy wreszcie telepatią.

Obcy, o czym trzeba pamiętać, są także istotami wodno-lądowymi. Gdy tylko mogą, zalewają teren swoich baz wodą, stanowiącą ich naturalne środowisko, zapewniające dodatkowo regenerację. Jeśli chodzi o walkę, to Hai-Genti stosują znaną strategię marszałka Żukowa – atakują masą. W ich wypadku przytłaczająca przewaga liczebna często okazuje się czynnikiem rozstrzygającym. Oczywiście podstępne robale mogą stosować bardziej wyrafinowane sztuczki – mieszać ludziom w umysłach, atakować ich z powietrza wirusami i raz jeszcze zalewać wszystko wodą.

Maelstrom składa się z trzech kampanii, każdej przeznaczonej dla jednej rasy i złożonej z siedmiu misji (w zasadzie, bo „serial” o Hai-Genti ma sześć odcinków). Jednak graczy którzy ukończą już wszystkie trzy opowieści czeka jeszcze jedna niespodzianka: ostatnia, sekretna kampania.

Zmodyfikuj sobie mapę

Kolejnym ważnym elementem Maelstroma jest w pełni modyfikowalne środowisko gry. Każda frakcja posiada budynki lub jednostki, które mogą wpływać na ukształtowanie terenu. Element ten nie jest tylko drobną wisienką wrzuconą dla ozdoby na czubek tortu. Umiejętność wypiętrzania gór, tworzenia wałów przeciwpowodziowych, robienia zagłębień we wzgórzach często bywa nieodzowna do pokonania wroga i ukończenia misji. Pomysł - niewątpliwie oryginalny - jest także funkcjonalny, a modyfikowanie krajobrazu sprawia kupę radochy. I tak kiedy na mapie podnosi się poziom wody, najlepszym rozwiązaniem jest wypiętrzyć grunt, by stworzyć klasyczne wały przeciwpowodziowe. Kiedy trzeba przeprawić się przez wodną zaporę, można wydźwignąć dno i zbudować w ten sposób groblę. Co więcej, wypiętrzając teren, jesteśmy w stanie klecić prawdziwe mury, które zatrzymają lub przynajmniej spowolnią nacierające jednostki lądowe. Jeszcze mało? Można też przy odrobinie wysiłku i cierpliwości przekuć się na wylot przez masyw górski i dzięki temu wysłać własnego bohatera lub piechotę na tyły wroga.

GramTV przedstawia:

Klucz do sukcesu?

Jak rzekło się na początku Maelstrom posiada także elementy RPG i strzelaniny w widoku TPP. O ile składniki zaczerpnięte z gier fabularnych ograniczają się do kolejnych poziomów doświadczenia, które osiągają bohaterowie, to opcja dowodzenia herosem jak w grze akcji wymaga dłuższego opisu. Otóż dowolnego bohatera każdej z frakcji można prowadzić w widoku zza jego pleców i sterując klawiaturą. Element ten miał być w zamierzeniu twórców małym dodatkiem przydatnym podczas misji szpiegowskich, ale okazał się wytrychem do sukcesu w trzech-czwartych gry! Oto bowiem heros w układzie TPP widzi na dużo większe odległości niż w klasycznej izometrii. A dzięki temu może celnymi strzałami zdejmować przeciwników nim ci w ogóle zorientują się, że w pobliżu jest intruz. Tą metodą całe misje w pierwszej i drugiej kampanii można przejść wyłącznie samotnym bohaterem! W tym wypadku elementy klasycznego RTSa ograniczają się do zbudowania jakiej-takiej bazy na krawędzi planszy i zapewnienia jej obrońców, by przypadkiem nie padła. Reszta to polowanie herosa. Metoda ta zawodzi tylko w przypadku Obcych, którzy jak to zostało opisane wyżej, operują wielką hordą. Ale i tam można poszaleć za pomocą mocy psychokinetycznych bohatera Hai-Genti, na przykład zalewając wrogą bazę wodą z pobliskiego zbiornika. Jest nierówno

Maelstrom to gra nierówna. Posiada doskonałe, innowacyjne pomysły, jak ten z modyfikacją terenu i zmiennym poziomem wody. Z drugiej strony, scenariusz kampanii nie porywa, ale wykorzystuje znane już i wyświechtane elementy klasycznego science-fiction. Również misje w grze, jeśliby pominąć element terraformingu, ani nie zachwycają ani nie zaskakują. Wszystko to już było – budujemy bazę, odpieramy jeden i drugi atak wroga, i naprodukowawszy „ludzików" ruszamy przed siebie. Atak, obrona, przeprawa przez trudny teren, poszukiwanie rozbitków – wszystko to już znamy.

Jeśli chodzi o grafikę Maelstroma, to i tu jest nierówno. Z jednej stromy gra ma bardzo przyzwoicie wykonane plansze, ale jednostki i budynki już nie zachwycają. Dobrze wypadają projekty pojazdów, za to wygląd poszczególnych żołnierzy i bohaterów jest nieco archaiczny. Przerywniki filmowe, wraz z padającymi w nich tekstami, wywołują zaś tylko uśmieszek politowania. Infantylnych, naiwnych dialogów nie zdołali uratować aktorzy. Mamy tu niestety do czynienia z typowym grzechem (niestety częstym w produkcjach wschodnioeuropejskich), który Anglosasi nazywają „bad voice-acting, czyli zwyczajnie kiepska grę aktorska. Na plus Maelstroma działa natomiast bardzo dobra muzyka towarzysząca misjom i bitwom. Złego słowa nie można o niej powiedzieć.

Ostatnim elementem występującym na niekorzyść tytułu są błędy. Są tu potknięcia techniczne- blokujące się jednostki, sporadyczne zawieszenia gry podczas pauzy, która czasem jest przerwą aktywną, a czasem nie. Najgorsze są jednak nie przetestowane elementy samej rozgrywki. To momenty straszliwie frustrujące, kiedy (zazwyczaj po przerywniku filmowym) nasze postaci znajdują się na innej pozycji, zazwyczaj otoczone przez liczniejszych wrogów. To fragmenty, gdy otrzymujemy niejasne zadanie, którego cel nie jest pokazany na mapie taktycznej (wskaźnik pojawia się dopiero po kilku sekundach), gdy giniemy raz za razem i klnąc na czym świat stoi, w kółko ładujemy zapisaną grę. Innymi słowy – patch! Jak najszybciej!

Kolejna szansa

Panowie z KDV Games udowodnili Maelstromem, że są ambitni. Chcą tworzyć świetne gry, które będzie można śmiało postawić obok WarCraftów, StarCraftów czy Command & Conquer. Maelstrom nie jest jeszcze tak dobrym tytułem, aby iść w szranki z produkcjami największych amerykańskich koncernów. Ale to przyzwoita gra, która posiada naprawdę unikatowe patenty. Rosyjscy producenci mają dobre pomysły i wiedzą, że trzeba eksperymentować aby ożywić ten niemłody już gatunek jakim są RTSy. Możne ich następną gra będzie strzałem w dziesiąte. Zasługują na kolejna szansę.

Tytuł: Maelstrom: The Battle for Earth begins Gatunek: RTS Wymagania sprzętowe: CPU 2,4 GHz, 512 MB RAM, grafika 64 MB Zalety: + nowatorskie elementy gry + modyfikowalne tereny + elementy RPG i widok TPP Wady: - nienajlepszy scenariusz - przewidywalne misje - błędy Czas na opanowanie: 10 minut Poziom trudności: średni Producent: KDV Games Wydawca: Codemasters Polski wydawca: CD Projekt Cena: 99,90 PLN Wersja: PL (kinowa) Strona www: www.codemasters.com/maelstrom/

Komentarze
6
Usunięty
Usunięty
01/06/2007 22:52

Kiedy wreszcie ktoś pomyśli i stworzy grę moich marzeń a mianowicie MMORPG z widokiem FPP i współczesną bronią (a la Counter Strike).

Usunięty
Usunięty
01/06/2007 21:27

Ej, jak dla mnie, brzmi ciekawie, szkoda, że widoku TPP nie ma w Warhammerze 40k. Tam to byłby ubaw. <;

Usunięty
Usunięty
01/06/2007 19:15

Wielka szkoda, że sknocili tak tę grę... RTS i TPP - ciekawy pomysł do zrealizowania w przyszłości!




Trwa Wczytywanie