Czterdzieści lat to jednocześnie szmat czasu, ale zarazem coś łatwego do ogarnięcia. Toż to nawet nie pół wieku. Czterdziestoletni człowiek przecież dopiero wkracza w wiek średni, wszystko przed nim. Patrząc wstecz można pomyśleć: cztery dekady... cóż to jest w obliczu historii Ziemi, nawet tej skróconej, promowanej przez ortodoksyjnych analityków Pisma Świętego. Jednocześnie żyjemy w okresie dynamicznego rozwoju nauki, oblicze świata więc zmienia się bardzo szybko. Wracając do ludzkiego punktu odniesienia, czterdziestka to dla wielu osób jednocześnie początek kryzysu wieku średniego... A grom wideo właśnie przejechał po grzbiecie czwarty krzyżyk. Czy wkraczają w nowy okres dynamicznego rozwoju, czy może raczej przeżywają kryzys wieku średniego?
Rok 1967 – przyjrzyjmy się mu uważniej, by złapać odpowiednią perspektywę. Trwa wojna w Wietnamie, Amerykanie walczą między innymi w delcie Mekongu. Tragicznym, śmiertelnym fiaskiem kończą się testy pierwszego pojazdu Projektu Apollo. Zespół Pink Floyd nagrywa swoją pierwszą płytę. W zakładach Chevroletta powstają jedne z najpiękniejszych modeli Corvette Sting-Ray. Na Broadwayu odbywa się premiera musicalu Hair. Niby „tylko” czterdzieści lat, lecz jednocześnie zupełnie inna epoka. A to właśnie w maju 1967 roku w Nowym Jorku Ralph Baer i Bill Harrison kończą prace nad pierwszą grą telewizyjną.
Oczywiście to nieśmiałe początki, będzie musiało upłynąć pięć lat, nim ci dwaj panowie opracują pierwszą grę, która zapisze się w pamięci masowego odbiorcy. Chodzi tu oczywiście o stworzony na potrzeby pierwszej konsoli – Magnavox Odyssey - tytuł Pong . Hit sprzed lat, który z wielką fetą przypomniano między innymi na zeszłorocznych targach w Lipsku. Kolejna połówka dekady upłynęła, zanim elektroniczna rozrywka zaczęła się rozpowszechniać lawinowo. Na przestrzeni lat osiemdziesiątych nastąpił zalew rozmaitymi platformami – zarówno konsolami, komputerami domowymi, jak i – last but not least – komputerami osobistymi. To czasy ZX Spectrum, Commodore 64, Nintendo Entertainment System, ATARI 5200, pierwszego Macintosha, IBM AT...
To czasy, gdy posiadało się na swym sprzęcie kilka gierek i grało się w nie miesiącami, latami. Nie było gonu nowości, a w każdym razie nie w dzisiejszym rozumieniu tego zjawiska. Przyjemność sprawiało granie po raz kolejny w te same gry – to po części przetrwało do dziś na rynku konsolowym, ale już w wypadku współczesnych produkcji na pecety zaszły większe zmiany w podejściu do elektronicznej rozrywki. W uproszczeniu: w Ponga bawiono się przez piętnaście lat, w Boulder Dash przez dziesięć, Warlordsi starczali na pięć, dziś żywotność gry kończy się często wraz z wejściem na rynek nowej produkcji – tylko po części dlatego, że ukazuje się ich mnóstwo. Są oczywiście od tego wyjątki, ale ogólna tendencja wydaje się wyraźna.
Wróćmy jednak do naszej linii czasowej. Jesteśmy u progu ostatniej dekady XX wieku. Komputery domowe umarły śmiercią naturalną, wyparte przez w pełni konfigurowalne i modyfikowalne maszyny PC. Tworzenie gier staje się powoli biznesem, choć koncerny zajmujące się ich wydawaniem to wciąż małe firmy, obracające skromnymi funduszami. Na polskim rynku króluje obieg wtórny, sprzedaż bazarowa i – zwykle nieświadome - piractwo. W ciągu dziesięciu lat wszystko się jednak zmienia. Powstają lokalni dystrybutorzy, rozkwita prasa branżowa. Na świecie zaś gry stają się prawdziwą żyłą złota. To, co dziś rozumiemy przez branżę gier wideo – ten rozbuchany biznes oparty o kilka konkurencyjnych platform, ma zaledwie dziesięć lat.
Analogia do kolei ludzkiego żywota nasuwa się w sposób oczywisty. Dzieciństwo, czyli pierwsze kroki ku elektronicznej rozrywce. Burzliwy okres dojrzewania i nauki na błędach zakończony pewnym ustatkowaniem się. Praca na konkretne efekty, które osiągnięte zostają w wieku trzydziestu lat. Na koniec zaś czterdzieste urodziny, powód do świętowania i zadumy zarazem.
Nasz czterdziestolatek osiągnął wiele. Jest bogaty, ma imponujący dorobek. Przed nim szerokie perspektywy. Jednocześnie zdradza już objawy kryzysu wieku średniego: znużenie, depresję i drążące od środka przekonanie o błędnych życiowych wyborach. Tak przynajmniej mają prawo postrzegać aktualną sytuację klienci. Gry są biznesem, złotą żyłą. Wydawcy operują budżetami zbliżonymi do wytwórni filmowych. Jednocześnie większość gier ukazuje się niedopracowanych, wtórnych i pozbawionych ambitnych rozwiązań. W panice sięga się do starych schematów, powraca do sprawdzonych pomysłów sprzed dekady. Pytanie tylko, czy objawy kryzysu wieku średniego nie doprowadzą do ostatecznej degrengolady, zamknięcia się w sobie i zaniku kreatywności. To czarny scenariusz. Może jednak będzie inaczej – kryzys ten zakończy się kompleksowymi, pozytywnymi zmianami w życiu naszego szanownego jubilata... czego Wam i sobie serdecznie życzę.