Wywiad z Michałem Kicińskim

Gram.pl
2007/04/20 13:04

Jeszcze wiele musimy zrobić

Jeszcze wiele musimy zrobić

Gram.pl: Witam, zacznijmy może bardzo ogólnie. Czy możesz opisać w kilku zdaniach firmę CD Projekt?

 Jeszcze wiele musimy zrobić, Wywiad z Michałem Kicińskim

Michał Kiciński: Witam. Misją CD Projekt jest dostarczać elektroniczną rozrywkę na najwyższym poziomie. W naszym działaniu najważniejsze jest nieustające dążenie do spełniania potrzeb naszych klientów. Przestrzegamy też zbioru pewnych zasad i wartości. Zawsze otwarcie i uczciwie prowadzimy komunikację z naszymi klientami. Nigdy nie oszukujemy w reklamach i stawiamy na przekaz oparty na faktach. Mimo dość agresywnej walki z konkurencją, zawsze działamy etycznie.

Uczciwość jest jedną z najważniejszych wartości w naszej firmie. Nie tolerujemy układów, układzików i wszelkich metod załatwiania spraw w oparciu o inne, niż czysto rynkowe kryteria. Jeśli ktoś stawia nas przed wyborem działania nie do końca etycznego, ale mogącego przynieść zysk, zawsze zrezygnujemy z zysku w imię naszych zasad. Dzięki temu śpimy ze spokojnymi sumieniami. Zawsze staramy się też aby gry z logo CD Projekt miały ceny adekwatne do ich wartości. Stawiamy na ciężką pracę, ale i na to aby przynosiła ona nam satysfakcję i radość.

Jesteśmy w 100% polską, prywatną firmą. Naszym głównym obszarem działań jest Europa Wschodnia, ale wciąż go powiększamy. Obecnie mamy 3 biura w Warszawie (CD Projekt, CDP Centrum Lokalizacyjne i RED Studio) i po jednym w Pradze oraz Budapeszcie. Łącznie zatrudniamy niespełna 200 osób. Świadczymy usługi lokalizacyjne firmom z całego świata i tworzymy wersje językowe od europejskich po dalekowschodnie. Naszym debiutem na skalę prawdziwie ogólnoświatową jest zbliżająca się premiera gry Wiedźmin, której premierowy nakład szacujemy na 750 tysięcy egzemplarzy.

Nie mamy kompleksów i planujemy dalszy wzrost na rynku polskim jak i na rynkach zagranicznych. Mimo coraz większych rozmiarów naszej firmy planujemy dalszy, równie intensywny rozwój. Jednym z jego etapów będzie debiut na giełdzie, który roboczo planujemy na połowę 2008 roku.

Gram.pl: Słowo komentarza o minionym roku. Z informacji prasowej podsumowującej zeszły rok można się dowiedzieć, że choć było dobrze, to było też źle. Czy mógłbyś powiedzieć, o co dokładnie chodzi?

MK: To prawda. Firma kolejny rok z rzędu znacząco urosła. Obroty na poziomie 84 mln złotych są już naprawdę całkiem pokaźne. Liczba ta daje realną szansę przekroczenia pułapu 100 mln złotych obrotu w tym roku, co od dawna było naszym marzeniem. Pobiliśmy również historyczny rekord sprzedaży – HoMM5 sprzedaliśmy blisko 60 000 egzemplarzy, co zostało wyróżnione m.in. Asem Empiku za największy bestseller wśród gier w roku 2006.

Jednak mimo tych sukcesów nie jesteśmy w pełni usatysfakcjonowani. Chodzi przede wszystkim o to, że wyniki te zostały okupione mnóstwem mniejszych i większych problemów. Na przykład zbyt często przesuwały się daty premier. Choć w większości wypadków działo się to naprawdę z powodów leżących poza naszą firmą, to pozostaje wątpliwość czy aby na pewno zawsze zrobiliśmy wszystko aby tego uniknąć.

Doskonale rozumiemy graczy, których nie interesuje przyczyna problemu. Wymagają premiery na czas i wydania w najwyższej jakości, a naszym obowiązkiem jest spełnić te wymagania, niezależnie od napotkanych przeszkód. Oczywiście nie można krytykować wszystkiego. Przeprowadziliśmy wiele szalonych akcji, aby premiery w Polsce odbyły się na czas. Nasi ludzie byli np. w Japonii w Tokio po to by domykać Polską wersję ProEvo i w Edmonton w Kanadzie, aby pilnować końcówki prac nad polską wersją NWN2.

Oczywiście nie zawsze wszystko szło zgodnie z planem np. w Tokio ostatnich kilka błędów, które zostały wyłapane przez naszego testera, musiały zostać „zostawione” do implementacji japońskim kolegom, gdyż zgodnie z planem nasz człowiek musiał wracać. Mimo zobowiązań, że tak się stanie, po otrzymaniu finalnej wersji okazało się, że poprawki jednak nie zostały wprowadzone i cały nakład gry w polskiej wersji na PS2 musiał zostać cofnięty do producenta. To opóźniło premierę wersji konsolowej o prawie dwa miesiące (edycji na PC o miesiąc).


W przypadku NWN2 na przykład mieliśmy rekordowo mało czasu na przygotowanie rekordowo dużej lokalizacji. Mimo pracy bardzo doświadczonego zespołu i wielokrotnych korekt nie udało się uniknąć pewnych błędów w lokalizacji. Jak na wielkość całej polskiej wersji nie jest ich wcale tak dużo, jednak negatywnie oddziaływują one na wizerunek gry. Oczywiście wszystkie błędy wyłapujemy i będą one stopniowo usuwane w kolejnych poprawkach. Innym tematem jest gehenna, jaką przechodziliśmy w sprawie patcha do NWN2. Współpraca z producentem była tak nieudana, że nasi programiści sami opracowali polską wersję poprawki. Niemniej nie jest to wyjście dobre na dłuższą metę i będziemy starać się nie dopuszczać do takich sytuacji w przyszłości.

Na osobach kupujących w sklepie gram.pl problemy te odbijały się często tak, że zamiast otrzymać grę przed premierą, otrzymywały ją w dniu lub wręcz po premierze. Nie muszę mówić, że sytuacja ta jest dla nas niedopuszczalna i będziemy dopóty poprawiać wewnętrzną organizację, dopóki nasza skuteczność nie będzie naprawdę zadowalająca. Pierwsze wyniki naszej reorganizacji już widać. Dostawy w pierwszym kwartale tego roku udawało się realizować z zadawalającym wyprzedzeniem. System będziemy jeszcze szlifować tak aby gwarancja dostawy przed premierą oznaczała więcej niż 100% pewności, że tak właśnie będzie zrealizowana.

Gram.pl: Jeśli problemy z lokalizacjami leżą tak często poza CD Projekt, to wygląda na to, że niezbyt wiele możecie zmienić?

MK:Teoretycznie tak. Jednak zawsze wychodzimy z założenia, że chcieć to móc. Przede wszystkim wdrażamy nową politykę informacyjną dla naszych partnerów. Oznacza to, że częściej i ostrzej staramy się poruszać nasze problemy na najwyższych szczeblach we współpracujących firmach. Z jednej strony domagamy się wywiązania się z tego co było wcześniej ustalone, z drugiej uświadamiamy, jak dużą stratą dla danej firmy może być nie rozwiązywanie problemów. Polski rynek PC nie jest już wcale taki mały w skali światowej, wiele firm nie do końca zdaje sobie z tego sprawę. Myślę, że np. wynik HoMM5 stawia Polskę gdzieś w pierwszej piątce największych rynków, a to już jest coś. Nie można tego lekceważyć.

Oczywiście istnieje niebezpieczeństwo, że zostaniemy uznani za... hmmm awanturników, ale co tam, kto nie próbuje ten nie wygrywa. Zresztą nie jest tak źle. Niektóre firmy już to zrozumiały. Wsparcie ze strony Jowoodu i Piranhia Bytes, było na przykład bardzo dobre. Szkoda tylko, że tu akurat wystąpiły inne problemy. Zresztą jeśli chodzi o Gothica 3, jestem zadowolony, że podjęliśmy trudną ale i trafną decyzję. Dzięki trzem tygodniom opóźnienia udało się zaimplementować pierwsze dwa patche, które znacząco poprawiły komfort rozgrywki.

Oczywiście powyższe zmiany to dopiero początek. Bardzo ważne jest udoskonalenie systemu pracy nad polskimi wersjami. Właśnie kończymy reorganizację części firmy odpowiadającej za lokalizację gier. Gracze nie musieli tego wiedzieć, ale w CD Projekt dotychczas działały niezależnie dwa działy lokalizacji. Jeden pracował wyłącznie na potrzeby CD Projekt, a drugi zajmował się pracami zleconymi nam przez zachodnie firmy.

Robimy lokalizacje i implementacje różnych wersji językowych dla wielu znanych firm z branży np. THQ, Rockstara, Codemasters, Buena Visty czy Jowooda (więcej na ten temat można przeczytać tutaj). Obecnie dobiega końca łączenie tych dwóch organizmów w jedną firmę - CD Projekt Localisation Centre. Zmiana ta pozwoli znacznie płynniej alokować zasoby w zależności od obciążenia pracami. Oczywiście ze zmianami poszło też wzmocnienie zespołu.


Dołączyła do niego Aleksandra Cwalina, która została dyrektorem zarządzającym nowej jednostki. Ola ma ogromne doświadczenie w pracach lokalizacyjnych. Uczestniczyła w lokalizacji kilkudziesięciu tytułów m.in. serii Thief i Neverwinter Nights. Dyrektorem Operacyjnym Localisation Centre został Mariusz Szlanta, dotychczasowy szef działu lokalizacji firmy Cenega. Obecnie wciąż szukamy kolejnych osób do naszego już ponad czterdziestoosobowego zespołu (http://praca.cdprojekt.com). Zmiany te mają doprowadzić do stworzenia systemu, który będzie pracował według roboczego motta: Na czas, na jakość, na budżet.

Gram.pl: Niezależnie od problemów z lokalizacjami widać było jesienią, że wiele osób z załogi CD Projekt jest mocno „dowalona” robotą, wręcz przeciążona. Czy nie dało się lepiej przygotować do jesiennego sezonu?

MK: Na pewno tak, popełniliśmy niestety kilka błędów. Po pierwsze optymistycznie założyliśmy, że damy sobie ze wszystkim radę tylko z niewielkim wzmocnieniem zespołu. Chodzi mi tu głównie o product managerów synchronizujących prace nad wydawanymi grami. Nie wszystkie nowozatrudnione osoby spełniły pokładane w nich nadzieje i nie wszystkie przeszły okresy próbne, a kiedy się to okazało „sezon” był już w toku. Kolejna osoba dołączyła do nas już w trakcie gorącego okresu i musiała mieć trochę czasu aby wejść w temat. Dodatkowo jeden z weteranów, przeniósł się do RED-a gdzie rozpoczynały się przygotowania ogólnoświatowej kampanii promocyjnej Wiedźmina.

Do tego wszystkiego doszedł temat konsoli Xbox, który był o tyle zajmujący, że był zupełnie nowym projektem i w dodatku zaangażowaliśmy się w temat mocniej niż było to wstępnie planowane. Zajęliśmy się dystrybucją nie tylko gier, ale i samych konsol. Summa summarum najgorętsza jesień w historii CD Projekt była w rękach nielicznego grona bardzo zapracowanych osób. Można powiedzieć, że nigdy tak wiele nie zależało od tak nielicznych ;).

Gram.pl: Co robicie, aby sytuacja nie powtórzyła się w 2007?

Praktycznie już od początku grudnia, kiedy całość tematów produkcyjnych była już pozamykana zajmowaliśmy się reorganizacją firmy, tak aby właśnie uniknąć podobnych sytuacji w przyszłości.

Przede wszystkim jest w toku duża fala poszukiwań nowych osób. Widać to zarówno na stronie http://praca.cdprojekt.com, jak i portalach typu jobpilot.pl, czy w poniedziałkowym warszawskim wydaniu Gazeta Praca. Poszukiwania oprócz wspomnianego działu lokalizacji dotyczą przede wszystkim menadżerów produktów. Są to osoby, które opiekują się całymi projektami. W sytuacji, gdy osób tych jest niewystarczająco w stosunku do projektów zaczynają się pojawiać najróżniejsze problemy. Począwszy od zupełnie prozaicznych jak niedopilnowanie aby pakiet był kompletny (vide Medieval 2 Total War, gdzie zabrakło drzewka rozwoju technologii) czy bardziej złożonych, takich jak współpraca z działem lokalizacji nad usuwaniem znalezionych po premierze błędów, tak aby kolejne edycje ich nie miały, a w Internecie był dostępny patch. Innym ważnym elementem pracy tych osób jest kompletowanie zawartości polskich edycji, również kolekcjonerskich, tak aby były możliwie najatrakcyjniejsze. Ten element udawał się akurat całkiem dobrze.

Innymi polami działania jest wciąganie do współpracy fanów. Chcemy dokładnie dowiedzieć się jakie są ich potrzeby i oczekiwania, po to by stworzyć pakiet, który będzie im maksymalnie odpowiadał. W przypadku natłoku spraw niektóre z tych kwestii siłą rzeczy są odkładane, czy realizowane z opóźnieniem. Bardzo nam zależy aby menadżerowie poszczególnych produktów byli obecni na forum w tematach ich dotyczących. Niestety, ciężko od nich tego wymagać, gdyż na co dzień zajmują sprawami, które mają wpływ na pojawienie się gry w terminie.

Aby pokazać skalę problemu, posłużę się przykładem. W październiku było 5 osób w działach produktowych, odpowiedzialnych za wszystkie gry z logo CDP, które możecie znaleźć na półkach w Polsce, a szacujemy, że pod koniec roku łącznie wydaliśmy ponad 100 produktów (premier oraz reedycji, które też wymagają sporo pracy), w tym kilka naprawdę złożonych projektów takich jak Gothic 3, ProEvo 6, Medieval 2 czy NWN 2. W chwili obecnej osób pracujących w działach produtkowych jest już o 3 więcej, kolejne dwie dołączą do tego grona już pod koniec kwietnia i na początku maja.

Na stanowisko dyrektora operacyjnego dołączył do nas Marcin Przasnyski, współzałożyciel legendarnego pisma Secret Service, a ostatnio dyrektor wydawniczy w koncernie Axel Springer. Wciąż szukamy kolejnych osób. Wszystko to przełoży się na jakość naszej pracy i kontaktu z graczami, naszymi klientami.

Nie tylko działy produktowe są wspierane. Powiększyły się lub powiększają się, choć w mniejszym stopniu praktycznie wszystkie inne działy w firmie m. in. dział pomocy technicznej.

Wraz z powiększaniem zespołu przyglądamy się sposobowi organizacji firmy i staramy się ją na bieżąco udoskonalać. Pierwsze efekty powinny się pojawić w postaci wyższej jakości lokalizacji, a przede wszystkim w jej większym „odbugowaniu”.

Gram.pl: Firma się rozwija, przybywa nowych osób. My gracze tylko możemy się z tego cieszyć. Ale tak dużo osób to też znacznie większe koszty. A rynek w Polsce jaki jest taki jest i nie wygląda aby miał jakoś ogromnie urosnąć. Czy aby koszty te nie odbiją się w cenach nowych gier?

MK: Oczywiście, nie ma róży bez kolców. Większa firma, w naszym przypadku będzie oznaczać jeszcze wyższe standardy działania, ale też większe koszty funkcjonowania. Oczywiście nie będziemy ich tak po prostu przerzucać na naszych klientów. Mamy wiele pomysłów jak rozwijać naszą firmę w oparciu o powiększanie udziału w rynku i zwiększanie nakładów gier, a nie poprzez podnoszenie cen detalicznych. Nowe gry wciąż będą miały ceny w przedziale 99,90-129,90 PLN.

Trzeba jednak pamiętać, że jakość wydań wciąż się podnosi, standardy obsługi klientów również, a ceny gier PC nawet nie rosną, lecz wręcz maleją, i to od praktycznie powstania CD Projektu. I to mimo inflacji, podnoszenia opłat licencyjnych i zwiększania rabatów dla sieci handlowych. Tu nie ma cudów, gracze powinni się liczyć, że taka sytuacja nie będzie trwać wiecznie.

Najlepszym przykładem jest polityka wydawnicza zachodnich koncernów (np. EA) w Polsce. Ceny ich gier na PC średnio są znacznie wyższe, mimo, że teoretycznie omijają jednego pośrednika (lokalnego wydawcę). Jeśli chodzi o nas to w 2007 będziemy starać się utrzymać obecny poziom cen, natomiast w segmencie serii wydawniczych, wręcz planujemy uzupełnić dotychczasowe nowymi propozycjami bardzo atrakcyjnymi, również z punktu widzenia przelicznika cena/jakość. Podsumowując, nie należy się martwić, tylko cieszyć, że w Polsce mamy jedne z najtańszych gier na świecie, przy okazji również w naprawdę niezłych wydaniach.

GramTV przedstawia:

Jeśli chodzi o wzrost rynku, to oczywiście nie sądzimy aby miał on gwałtownie „eksplodować”, ale szacujemy, że odebranie udziałów w rynku konkurencji plus umiarkowany wzrost rynku powinny być wystarczające, aby CD Projekt mógł dobrze funkcjonować i dalej się rozwijać.

Gram.pl: Co będzie się działo dalej w 2007 roku? Czy mógłbyś uchylić rąbka tajemnicy?

MK:: Niestety nie :)... Mogę zdradzić kilka bardzo ogólnych rzeczy. Może zacznijmy od wspomnianych serii wydawniczych. Otóż planujemy znaczne zmiany, choć będą one wprowadzane stopniowo. Pojawią się nowe serie, stare zaś będą przeprojektowywane, a niektóre być może zupełnie znikną. Przykładowo w kwietniu żegnamy się z serią Fajna Cena, w której pojawił się ostatni, pożegnalny rzut naprawdę ciekawych tytułów, w tym kilku polskich premier.

Wielu z Was pewnie interesuje XKN. Tu na razie zmian wielkich nie będzie, koncentrujemy się nad dostarczeniem naprawdę świetnych tytułów, choć w połowie roku i tu może się coś zacząć zmieniać... Pojawi się też kilka nowych serii, które bardzo urozmaicą krajobraz i bardzo wzbogacą ofertę gier na peceta. Nowe serie będą się pojawiać w myśl zasady dla każdego coś miłego, więc i różnorodność samych serii się powiększy jak i tytuły gier w ich ramach.

Jeśli chodzi o premiery to pierwsze miesiące pokazały już, że plan wydawniczy mamy na ten rok naprawdę mocny. Zaczęliśmy całkiem ostro od takich hitów jak Jade Empire Edycja Specjalna, Supreme Commander, S.T.A.L.K.E.R. czy Test Drive Unlimited. Nie powiedzieliśmy jednak ostatniego słowa :). Już niedługo ujawnimy kolejne rewelacyjne tytuły, które powinny stać się pozycjami obowiązkowymi u każdego gracza :).

Nareszcie na PC zawitała kolejna wspaniała gra RPG twórców Neverwinter Nights i Baldur's Gate.

Spadkobierca Total Anihilation oferuje skalę bitew, jakich jeszcze w grach strategicznych nie było!

Wielu już zwątpiło, że ten tytuł w ogóle się pojawi na rynku. A jednak... Premiera nowatorskiego FPS’a jest faktem!

Ponad setka licencjonowanych samochodów i motocykli, 1600 km dróg, oszałamiająca grafika i niespotykana swoboda. Czy można chcieć więcej?

Gram.pl: Bez wątpienia jedną z tych wielkich premier, będzie długo oczekiwany Wiedźmin. Jak idą przygotowania do premiery i wydania gry?

Premiera Wiedźmina jest rzeczywiście dla nas zupełnie wyjątkowa. I nie chodzi tu tylko o to, że będzie to po prostu premiera zrobionej przez nas gry. Cała sprawa jest znacznie bardziej złożona.

Wiedźmin to największa produkcja w polskiej historii gier komputerowych. Po pierwsze samo zrobienie gry, to nie jest rzecz, ot taka, hop i gotowe :). Sam proces tworzenia gry tak złożonej jaką jest Wiedźmin jest potwornie skomplikowany, trzeba napisać 1,5 mln linii kodu, stworzyć grafikę do ogromnych połaci żyjącego świata zamieszkałego przez setki postaci, potworów i zwierząt i trzeba wpleść w to opowieść niczym z książki Sapkowskiego tyle, że nieliniową, z wieloma wersjami wydarzeń.


Trzeba sprawić aby to wszystko razem współgrało i dobrze działało i to na dziesiątkach różnych konfiguracjach komputerów. Cały czas trzeba też usuwać pojawiające się błędy, które liczy się w tysiącach. Do tego dochodzi przygotowanie gry do lokalizacji na ponad 10 różnych języków, a potem ich implementacja. Stopień komplikacji jakim jest zrobienie gry komputerowej jest ogromny. Gracze na ogół się nad tym nie zastanawiają. Dla nich jako klientów po prostu wychodzi kolejna gra. Mało kto zastanawia się jak została ona stworzona i jak dużo pracy to wymagało. A przecież gry komputerowe całymi latami tworzą zespoły kilkudziesięciu lub nawet kilkuset osobowe! To naprawdę ciężki kawałek chleba. Widzimy to teraz bardzo dobrze, na własnej skórze.

Drugim aspektem już nieco łatwiejszym, ale też bardzo ważnym jest przygotowanie do premiery. Myślę tu o popularyzacji gry i o przygotowaniu odpowiedniego wsparcia marketingowego na samą premierę. Zadanie to jest ogromnie odpowiedzialne, gdyż nawet najlepsza gra pozbawiona takiego wsparcia ma bardzo małe szanse na dobre wyniki sprzedaży. Produkcja Wiedźmina kosztuje nas ponad 19 mln złotych i łatwo się domyśleć, że rynkowa porażka mogłaby narazić nas na ogromne straty. Na szczęście mamy już duże doświadczenie we wprowadzaniu gier na rynek i wiemy na co możemy liczyć, więc wierzymy, że uda się osiągnąć sukces i to całkiem spory. Niemniej ryzyko istnieje i stąd duża waga tych działań.

Zupełnie nową rzeczą jest natomiast przygotowanie do premiery w skali ogólnoświatowej i choć poza Wschodnią Europą (gdzie grę wydaje CD Projekt) Wiedźmin ma już wydawców, którzy dbają o przygotowania do premiery na poszczególnych rynkach, to jednak na nas ciąży też ogromna odpowiedzialność i mamy całkiem spory wachlarz rzeczy, które spoczywają na naszych barkach.

Podsumowując, premiera Wiedźmina będzie dla nas czymś zupełnie wyjątkowym i wielkim wyzwaniem. Zrobimy też wszystko aby była czymś wyjątkowym też dla Was – graczy.
Co do przygotowań do polskiej premiery, oddam może głos Jerzemu Cichockiemu, brand managerowi Wiedźmina w CDProjekt RED:

Jerzy Cichocki: Rzeczywiście tak, jak powiedział Michał, możemy zrobić choćby nie wiem jak dobrą grę, ale bez odpowiedniego wsparcia marketingowego i PR’u nasza marka nie zaistnieje w świadomości graczy. Dlatego już na wiele miesięcy przed premierą pracujemy nad strategią promocyjną Wiedźmina. Już w tej chwili przygotowujemy koncepcje wydań gry na różne kraje, tak żeby każda edycja naszego tytułu spełniała oczekiwania nawet najbardziej wybrednych graczy.

Oczywiście, choć sukces za granicą jest bardzo ważny, to jednak szczególne znaczenie mają dla nas polscy gracze i polskie wydanie gry. Wiedźmin musi być tu przygotowany jeszcze lepiej i nawet edycja standardowa będzie zawierać ogromną ilość dodatków! Ładne i bogate wydanie musi być też oczywiście odpowiednio wcześniej przedstawione, żeby zachęcić graczy do sięgnięcia po grę. To drugie zadanie jakie stoi przed naszym zespołem marketingu i promocji. Główkujemy więc mocno nad koncepcją nocnej sprzedaży, konkursów, turniejów, dodatków do gry i produktów okołogrowych.

Wiele z tych rzeczy przygotowywanych jest też z myślą o zachodnim rynku, gdzie miłośnicy gier komputerowych przyzwyczajeni są do tego typu działań, niemniej dla nas o tyle jest ważny rynek polski i innych krajów Wschodniej Europy, gdyż to właśnie tu saga Andrzeja Sapkowskiego jest najpopularniejsza. Ważne jest również to, że w tych krajach gra będzie sprzedawana bezpośrednio przez CD Projekt. Można, więc rzec, że w tym roku to wręcz nasz flagowy produkt. To dlatego za punkt honoru stawiamy sobie podbój serc graczy w Polsce.

Różny jest też charakter propagowania gry w Polsce i za granicą. Podczas gdy działania na zachodzie mają głównie za zadanie przybliżyć świat Andrzeja Sapkowskiego, postać wiedźmina, wreszcie związać to z naszym produktem. To dla odmiany w Polsce i na wschodzie działania te skierowane są do fanów twórczości pana Sapkowskiego, oraz też szerokiej rzeszy graczy. Naszą ambicją jest aby gra i dodatki do niej były tak profesjonalnie przygotowane, aby nawet najbardziej zagorzali fani Sapkowskiego byli usatysfakcjonowani ich jakością.

Jeśli chodzi więc o akcje organizowane dookoła gry, to nie możemy w związku z tym pozwolić sobie na żadne kompromisy. Współpracujemy z najlepszymi specjalistami w poszczególnych dziedzinach. Tu szczególnie sprawdza się rola wydawcy, firmy Atari, która pośredniczy w wielu naszych kontaktach z firmami zajmującymi się produkcją choćby artykułów reklamowych do sklepów. Nie chcę zdradzać tu wszystkich niespodzianek, ograniczę się więc do ciekawostki, że wyprodukujemy ludzkich rozmiarów figurę Geralta, którą będzie można podziwiać w niektórych sklepach i, z pewnością, na konwentach. Jeśli ktoś widział naszego legendarnego orka z WarCrafta III to zapewniam, że Wiedźmin będzie jeszcze bardziej imponujący w odwzorowaniu detali.

Poza wspomnianą wyżej figurą ujawniliśmy do tej pory dwa projekty, które mają pomóc w promocji gry komputerowej - grę komórkową i grę karcianą. Projekty te będą miały zastosowanie nie tylko w Polsce ale też na przykład w krajach Beneluksu czy Francji i Anglii, gdzie popularność gier na komórki jest niezaprzeczalna. Taki produkt może więc bardzo pomóc w zaznajomieniu tamtejszego klienta ze zbliżającą się premierą gry na PC.

Wiedzieliśmy, że takie działania są potrzebne, brakowało nam tylko potrzebnego doświadczenia do tego typu produkcji. Postanowiliśmy więc rozpocząć współpracę z wyspecjalizowanymi w tych dziedzinach firmami. Nigdy jednak nie jest tak, że pozbawiamy się możliwości wpłynięcia na produkt związany z naszą marką. Od samego początku współpraca z Breakpointem – firmą, która przedstawiła nam najciekawszy pomysł na grę na komórki – wymagała więc naszego uczestnictwa. Przekazaliśmy Breakpointowi animacje Geralta i wszystkich potworów występujących w grze, przedstawiliśmy system walki, daliśmy komentarze dotyczące scenariusza itd. Wierzymy, że nasz wkład, połączony z doświadczeniem i technologią chłopaków z Breakpointa da bardzo dobry efekt.

Podobnie jest z grą karcianą. Miałem niedawno okazję testować ją w praniu i muszę przyznać, że z chęcią będę ją brał na wyjazdy. Bardzo ładne karty (layout i grafika tworzona jest na podstawie przekazanych przez nas materiałów), krótka, intensywna rozgrywka, w której można wykorzystywać znaki i przedmioty, które znajdziecie w grze, czego chcieć więcej?

Czytelników gram.pl zapewniam więc, że poza działaniami stricte reklamowymi, przykładamy szczególną uwagę do jakości wykonania wszystkich produktów związanych z grą i jej promocją. Tego typu akcji będzie zresztą więcej, dopiero się rozkręcamy ;). A w zasadzie dopiero rozkręcamy graczy :). So stay tuned!

Gram.pl: Na koniec może porozmawiajmy o tym co czytelników gram może interesować najbardziej, czy o dalszych planach firmy związanych z Internetem. Co planujecie i czym zamierzacie zaskoczyć gramowiczów?

MK: Co widać było na początku roku, nie zamierzamy zaprzestać rozwijania gram.pl. Staramy się Was słuchać i spełniać Wasze potrzeby. Znów nie mogę zbytnio wchodzić w szczegóły aby nie zepsuć niespodzianek :). Mogę powiedzieć tylko, że gram wspólnie z CD Projekt będzie troszkę bardziej zaangażowany w sprawy rozgrywek online (fani NWN2 mogą zacząć zacierać ręce ;). Będziemy też udoskonalali to jak działa nasz sklep, a zwłaszcza preordery, które chcemy aby ZAWSZE docierały przed premierą. No i oczywiście o czym nie mogę powiedzieć ani słowa, planujemy wprowadzić w życie w drugiej połowie roku naprawdę coś przełomowego :). Ale o tym do czasu startu niestety nie mogę zdradzić ani słowa – sorry!

Gram.pl: Czy chciałbyś jeszcze dodać coś na koniec?

MK: Skoro tu już dotarliście ;) to chciałem bardzo podziękować za czas poświęcony na przeczytanie tego przydługiego wywiadu. Mam nadzieję, że przybliżył on co nieco kulisy naszej pracy.

Chciałem też przeprosić wszystkich, którzy mniej lub bardziej zawiedli się na wpadkach naszej firmy. Staramy się ich nie popełniać, ale błędów nie robi tylko ten, kto nic nie robi. Wiem, że musimy jeszcze sporo spraw poprawić i obiecuję, że nie spoczniemy dopóki nie będziemy mieli poczucia, że wszystko działa TIP TOP. Nie spoczniemy też w zaskakiwaniu Was coraz to nowymi rzeczami, tworzonymi z myślą o Was – graczach.

Pozdrowienia od całego zespołu CD Projekt! Howgh!

Komentarze
231
Usunięty
Usunięty
27/11/2007 22:52

Ktoś gdzieś kiedyś mówił o 100 złotowym bonie - co z nim ?? ja do teraz nie dostałem !!! Kolejne słowa na wiatr ??

Usunięty
Usunięty
27/10/2007 00:49

I co Panie Michale? Potraktował pan wszystkich zamawiających Wiedźmina w PreOrderze jak głupków. Już tyle pan nagadał rzeczy, które nie były zgodne z prawdą, że z Fanboya CDP stałem się jego zagorzałym wrogiem. Oszukał mnie pan i tysiące innych.ŻENADA

Usunięty
Usunięty
04/05/2007 22:58

Na CD Projekt się nie zawiodłem nigdy :) Teraz nawet nie zwracam uwagi na innych wydawców typu cenega. A gram.pl to naprawde zarąbiste centrum internetoe, poprostu miodzio;P Ale czy mogłbym się coś bliżej dowiedzieć odnośnie ujawnienia skladu EK wiedzmina?? Mniej więcej kiedy to nastąpi, jeszcze przed wakacjami??




Trwa Wczytywanie