Pierwszą moją myślą było to, że nie ma gier skierowanych do płci pięknej. Jednak po krótkim namyśle doszedłem do wniosku, ze jest to oczywista nieprawda. Po pierwsze mamy The Sims, które stanowią coś w rodzaju wirtualnego domu dla lalek, po drugie targetem większości tycoonów są jednak kobiety. Poza tym istnieje wiele gier uniseksualnych, takich jak na przykład, przygodówki, których fabuła trafia jednako do obu płci. Prawdziwą rewolucją jednak byli Hirołsi. Tytuł ten trafił bezbłędnie w gusta kobiet i mało jest takich, które by go nie polubiły. Dodatkową ich zaletą był tryb hotseats, dzięki któremu można grać wraz ze swoją drugą połową na jednym komputerze.
Pierwszą moją myślą było to, że nie ma gier skierowanych do płci pięknej. Jednak po krótkim namyśle doszedłem do wniosku, ze jest to oczywista nieprawda. Po pierwsze mamy The Sims, które stanowią coś w rodzaju wirtualnego domu dla lalek, po drugie targetem większości tycoonów są jednak kobiety. Poza tym istnieje wiele gier uniseksualnych, takich jak na przykład, przygodówki, których fabuła trafia jednako do obu płci. Prawdziwą rewolucją jednak byli Hirołsi. Tytuł ten trafił bezbłędnie w gusta kobiet i mało jest takich, które by go nie polubiły. Dodatkową ich zaletą był tryb hotseats, dzięki któremu można grać wraz ze swoją drugą połową na jednym komputerze.
Niestety to bodajże jedyny, poza może Simsami, chlubny wyjątek, który zachęcił dziewczyny zazwyczaj niegrające by zasiąść przed ekranem komputera. Zatem pytanie zadane na początku pozostaje wciąż bez odpowiedzi. Spróbujmy może, zatem z innej strony. Przyjrzyjmy się bohaterom gier. Na pierwszy rzut oka skierowani są ewidentnie do mężczyzn. Na ekranach mamy albo supermęskich herosów, którzy bez wysiłku zabijają tuziny wrogów, albo raczej nietrafiające w kobiece gusta heroiny pokroju Lary Croft. Nie jest to jednak do końca prawda, wystarczy bowiem zajrzeć do jakże bogatego repertuaru przygodówek. Znajdzie się w nich wiele zupełnie normalnych bohaterek takich jak na przekład April Ryan z The Longest Jurney czy Kate Walker z Syberii, które to z pewnością pozwalają paniom wczuć się w postać i grę. Jak zatem widać i to nie rozwiązuje nam problemu. Należy się zatem zwrócić ku kolejnemu tropowi.
Strategie promocyjne wydawców gier nakierowane są wyraźnie na odbiorcę płci męskiej. Zwłaszcza w Polsce, gdzie całość branżowych kampanii reklamowych jest i tak dość przypadkowa, chaotyczna i zazwyczaj mało skuteczna. Wydaje się, że nikt tak naprawdę nie myśli o kobietach wydając gry. Moim zdaniem to ogromny błąd. Stanowią one wszak 50% naszej populacji a nawet zakładając, że spośród nich raptem dziesięć procent jest potencjalnymi odbiorcami to uzyskujemy niebagatelną liczbę 300 milionów osób gotowych wydać pieniądze na rozrywkę. Nawet przyjmując, że spośród nich tylko 10% grę kupi to wciąż pozostaje nam 30 milionów, a więc populacja średniej wielkości państwa takiego jak choćby Polska.
Aż ciężko uwierzyć w ten marketingowy samobij, jednakże cała sprawa jest tak naprawdę o wiele bardziej złożona. Jak zwykle u jej podstaw stoją głęboko zakorzenione stereotypy. Przede wszystkim kobieta jako przyszła bądź obecna matka nie powinna myśleć o niczym innym jak tylko wychowanie potomstwa. To powinno być treścią jej życia a nie jakieś bzdurne rozrywki. Jeżeli jednak wybierze ona drogę kariery to sama zastawia na siebie sidła. Musi walczyć z całych sił o swoją pozycję i pracować, pracować, pracować. Nie ma zatem czasu na jakąkolwiek rozrywkę zatem również i na gry.
Oczywiście oba powody są śmieszne i sztuczne, ale tak to niestety już bywa ze stereotypami. Weźmy bowiem choćby sprawę matek, gdyby same czasem grały bez wątpienia lepiej mogły by się porozumieć ze swoimi dziećmi. Wszak już teraz rośnie pokolenie, które nie wyobraża sobie życia bez komputera, internetu i gier. O czym zatem mają ze sobą rozmawiać, jeżeli nie ma miedzy nimi nici porozumienia? W branży rozrywki elektronicznej brakuje „kobiecej dłoni”. Kogoś, najlepiej kobiety, która potrafiła by zdobyć serca dziewczyn i zachęcić je do grania. A szkoda, bo pomogło by to rozwiązać wiele spraw, na przykład kwestię porozumienia między statystycznym graczem a jego połowicą.
Pozdrawiam Was, nocne marki.