Granie w sieci AD 2006 i 2007
Oto temat – mina. Podsumowując rozgrywki w sieci łatwo się narazić na kłopoty. Coś się wymieni i już ktoś sarknie, że niektórych gier nie należy zaliczać do sieciowych, bo ten element jest w nich ograniczony, na doczepkę i tylko dla kilku osób. Ogólnie trudno tu dawać przeglądowe zestawienie tytułów – tak więc miłośnicy wyliczanek też dorzucą swój kamień. A zniszczenia na autorze dokończą skłóceni fani kilku topowych gier MMO, przebiegając po nim wielokrotnie w tę i nazad, z impetem rozszalałego stampede.
Wiedząc to wszystko trzeba by już na tym etapie zakończyć felieton...
Niestety już powiedziane zostało za dużo i przerwanie w tym miejscu również pachnie linczem. Trudno, jak się powiedziało: „a”, to trzeba też powiedzieć: „(autocenzura)”. Spójrzmy więc, mimo wszystko, jak w zeszłym roku nam się w sieci pogrywało, a czego można oczekiwać w nadchodzących miesiącach. A przyjrzyjmy się tym grom, dla których sieć jest środowiskiem naturalnym, nie zaś wtórnym.
Ogólnie w ostatnim czasie dało się zauważyć rosnącą polaryzację w interesującym nas segmencie rynku elektronicznej rozrywki. Najlepiej widać to na przykładzie gier MMO. Tu linia podziału przebiega bardzo wyraźnie i wyodrębnia dwie strefy. W pierwszej nie przybywa nowych tytułów a przybywa graczy, w drugiej wręcz przeciwnie. Inaczej mówiąc kilka produkcji zawłaszczyło sobie większość rynku, a reszta próbuje ze sobą walczyć o użytkowników. Ta tendencja utrzyma się i w tym roku, bo czegokolwiek nie wymyśliliby deweloperzy, to mają mierne szanse odciągnąć fanów topowych tytułów. Po prostu tempa procesu wiązania graczy z niektórymi MMO mogłyby tym grom pozazdrościć nawet najlepsze zaprawy murarskie.
Spośród najbardziej znanych tytułów „masywnie onlajnowych” tylko dwa w zeszłym roku wystarały się o znaczącą ilość dodatków. EverQuest II poszerzył się o Kingdom of Sky i Echoes of Faydwer. Nie przełożyło się to znacząco na wyniki sprzedaży, co dla wielu osób z pewnością pozostanie zagadką, bo na starcie ów tytuł w recenzjach konkurował godnie z World of Warcraft. Niestety, machina Blizzarda zepchnęła EverQuest II niemalże do drugiej strefy. Prawa rynku i budowania marki są bezlitosne. Sony najwyraźniej nie doceniło konkurencji i zapłaciło za to wysoką cenę. Arogancja nie od dziś jest grzechem koronnym owej firmy...
Drugim ze wspomnianych tytułów generujących dodatki było Guild Wars. Tu akurat sprawa jest prostsza. Jako gra hybrydowa, na dodatek nie trzepiąca kasy z abonamentów, GW musi obrastać rozszerzenia, by zarobić na siebie. Tak więc doczekaliśmy się Factions i Nightfall. Należy się spodziewać, że w tym roku ujrzymy kolejne dodatki.
Za sobą mamy też już Burning Crusade, czyli rozszerzenie do World of Warcraft. Wiedząc jak pracuje Blizzard, możemy śmiało założyć, że o kolejnym dodatku na razie nie usłyszymy. WoW ogólnie ma się dobrze, proces wiązania graczy z grą zakończył się pomyślnie, kolejnych miłośników więc przybywa lawinowo. Człowiek przecież ma silny instynkt stadny i chętniej dopnie się do zabawy, w której bierze udział wielu jego znajomych. Do tego trzeba przyznać, że skuteczności nawracania na jedynie słuszną drogę i wytrwałości w swym misjonarskim powołaniu mogliby fanatykom World of Warcraft pozazdrościć kapłani dowolnej ziemskiej religii.
Na horyzoncie maluje się wiele gier MMO. trudno dziś ocenić, czy któraś z nich dostąpi zaszczytu siedzenia przy wspólnym stole z WoW czy GW. Do momentu betatestów i tak trudno cokolwiek powiedzieć, bo z natury zapowiedzi deweloperów MMO sprowadzają się do podobnej, niskokalorycznej papki marketingowej. Część twórców spróbuje z pewnością nowych rozwiązań, ale większość uderzy raczej w sprawdzone, uproszczone założenia, na tyle zbliżone do tych z WoW by móc liczyć na jakieś ochłapy z pańskiego stołu Blizzarda.
Niewiele lepiej wygląda sytuacja w sieciowych grach akcji. Na poletku taktycznym nieodmiennie od lat króluje Counter Strike. Inne tytuły przemykają przez sieć jak meteory, a dziecko Valve, choć już posiwiało, wciąż znajduje się na niezagrożonej pozycji. Rozpaczliwą walkę o rynek, nie da się ukryć że w pewnym stopniu skuteczną, kontynuują Cyfrowi Iluzjoniści. Kolejne produkty z cyklu Battlefield pojawiają się niemal tak często, jak kryzysy w polskim rządzie. Tak więc prędzej czy później większość graczy podpiętych do sieci będzie siłą rzeczy posiadać choć jeden tytuł z serii – na to przynajmniej liczy deweloper i wydawca.
Jak widać, nie ma zbytnik powodów do euforii, choć rozgrywki w sieci stają się coraz ważniejsze na growym poletku, to mamy do czynienia z pozornym rozwojem, a tak naprawdę panuje zastój. Zastój, któremu w pewnym sensie winni są sami gracze, podążający jak lemingi ku krańcowi skały, za którym będzie już tylko jedna lub dwie, słuszne i popularne gry. Czasem warto przetrzeć oczy i zrezygnować z fefnastego levelu fefnastej postaci w tym samym świecie, gdzie zabija się te same moby, a pozorne różnice sprowadzają się do kolorów skóry bossów. Warto dawać szanse twórcom, bo ożywienie na rynku spowoduje większe zróżnicowanie oferty i ożywioną walkę o klienta. Być może dzięki temu pojawią się takie MMO, gdzie człon RPG nie będzie sprowadzał się do statystyk. Takie gry, w których nie potrzeba specjalnego wysiłku graczy, by bawić się w odgrywanie ról, a nie wypłacanie obrażeń. Tego właśnie Wam i sobie serdecznie życzę...