Gdy hardware płacze
Do niedawna wszystko było jasne: miłośnicy shooterów muszą inwestować jak szaleni w sprzęt, a reszta graczy patrzy na nich z podszytą drwiną wyrozumiałością. Nieszczęśnicy aby się bawić, nie dość, że jak każdy muszą kupować łopatkę, wiaderko i foremki, to na dodatek co i rusz inwestują w nową piaskownicę. Teraz już dawnym kpiarzom nie jest do śmiechu, bo w zasadzie każda nowa gra ma wymagania sprzętowe, delikatnie mówiąc, niebagatelne.
Kiedyś modelowanie 3D, wykorzystujące najnowsze nowinki z półki zawierającej graficzne middleware, było domeną FPP i TPP. Do strategii i cRPG używany był fałszywy trójwymiar, czyli rzut izometryczny. Gdy jakaś gra z tych gatunków miała bardziej rozbudowaną oprawę graficzną, z opcją obrotu kamery na przykład, mówiło się o produkcie nietypowym i szokującym dopracowaniem. Recenzenci się ślinili i wymądrzali o przyszłości gatunku, a gracze też się ślinili, zwłaszcza widząc coś takiego u kolegi... działo się, było wesoło.
Dziś optycznie trudno rozróżnić gatunki. Wszystko wygląda pod względem oprawy wizualnej jak szanujący się shooter. Nie ważne czy to RTS, CRPG czy... nie, nie zapędzajmy się, Saper jeszcze się nie zmienił. Na razie. Być może osoby używające bety MS Vista mogłyby więcej powiedzieć i pozbawić nas złudzeń.
Trwa wyścig zbrojeń. Gra bez dynamicznego oświetlenia, ostatniej generacji shaderów i teksturowaniu o przynajmniej trzech profesjonalnie brzmiących nazwach uchodzi niemal za gniota, spłodzonego przez bandę leniwych neandertalczyków. W cenie są gotowe silniki i middleware odpowiadające za generowanie listowia, grymasy twarzy i malownicze rozrzucanie odłamków granatu. Rynek się zmienił - ba zmienia się na naszych oczach.
Możemy więc emocjonować się piękną trójwymiarową grafiką w niemal każdej grze... Moment, czy aby na pewno? Ile osób posiada jako zabawkę sprzęt zdolny udźwignąć maksymalne ustawienia branżowych nowości? Można śmiało powiedzieć, że tym razem większość osób ślini się na kredyt. Oczywiście, warto zwrócić tu uwagę na pozytywne aspekty zjawiska: taki rynkowy trend do tworzenia coraz bardziej wymagających gier rozwija wyobraźnię. Siedząc przed monitorem i oglądając na nim siermiężną jak za dawnych lat grafikę, można sobie wyobrazić, jak toto wygląda na maksymalnych ustawieniach. Bardziej dociekliwi mogą sobie nawet popodziwiać możliwości silnika 3D poprzez pokaz slajdów, w który w większości przypadków zamienia się gra, gdy tylko podbić jakość tekstur i filtrowanie, tudzież włączyć, dajmy na to, dynamiczne oświetlenie HDR.
Aktualnie żywotność komputera osobistego przeznaczonego do grania nie przekracza roku, jeśli mówimy o maszynie złożonej na podzespołach ze średniej półki. Sprzęt za grube tysiące złotych przetrwa może i drugi rok, ale zawsze należy się liczyć z nowymi technologiami, a więc wymianą części komponentów. Powoli gry zaczynają być tworzone z myślą o procesorach dwurdzeniowych. Co najgorsze stoimy u progu wielkiej niewiadomej: gdy wkroczy na rynek MS Vista z DirectX 10, wiele rzeczy trzeba będzie przewartościować. Ten system operacyjny na przecież własne wymagania sprzętowe na poziomie porządnego shootera sprzed niezbyt długiego czasu. Jeśli Vista zje tyle zasobów, to na gry nie starczy miejsca. Nowe tytuły potrzebują do optymalnej pracy dwa gigabajty RAM, pod nowym systemem z Redmond trzeba będzie się więc liczyć z koniecznością posiadania pary kości dwu gigabajtowych...
Choć inne gry postanowiły odebrać pałeczkę pierwszeństwa komputerowym strzelankom, to jednak znaleźli się obrońcy zagrożonego gatunku. Na ich czele stoi studio Crytek, które wypłynęło na highendowym tytule Far Cry. Ekipa zmontowana przez klan Yerli ma za nic aktualne ograniczenia sprzętowe. Patrzą dalej niż naczelni technologowie gigantów pecetowego rynku. Można odnieść wrażenie, że z założenia ich silniki graficzne nie mają prawa działać na komputerach istniejących na rynku w momencie ich tworzenia. Najnowsze dziecko frankfurckiego studia nazywa się Cry Engine 2 - zasili swą mocą produkcję o nazwie Crysis. Na pokaz w czasie targów w Lipsku pracownicy Yerlich wyszykowali maszynę na bazie najnowszych technologii. Co było w jej wnętrznościach? W sumie nie ma to chyba jednak znaczenia, bo demonstracja gry i tak nie obyła się bez spadku FPSów...
Crytek to dobry przykład ambicji deweloperów. Na dodatek znamienne jest słówko "Cry", które przewija się w ich nazwach, zaczynając od samej firmy, poprzez silniki graficzne, na grach skończywszy. Oznacza bowiem to słówko płacz, krzyk. Faktycznie, można się popłakać patrząc na konfigurację optymalną dla Crysis. Ba! Nawet niejeden pecet pewnie płacze w skrytości swoich podzespołów.
Czy wszyscy deweloperzy biorą udział w eskalacji hardwarowych zbrojeń? Czy naprawdę potrzebne są w grach tak zaawansowane opcje graficzne? Jak ma się ta sprawa w stosunku do rynku konsol? O tym w następnych felietonach. Póki co pora kończyć i złożyć tradycyjne życzenia. Tym razem jest prościej niż tydzień temu. Zarówno Wam jak i sobie bowiem życzę, by świeżo kupiony sprzęt nie popłakał się za szybko...
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!