Strategia jak strategia, z pewnością w czasie rzeczywistym
Na ile nazwy gatunków gier są trafne? Temat jest zdecydowanie obszerniejszy, niż chociażby badania zawartości cukru w cukrze. Skoncentrujmy się na bodaj najbardziej kontrowersyjnym pojęciu: RTS. Dawno, dawno temu, gdzieś w odległym Westwoodzie, ktoś ukuł termin Real Time Strategy. Wszystko pięknie, ale zastosował go do gier de facto taktycznych, na dodatek mocno zręcznościowych.
Termin jednak pozostał i z czasem przybyło gier, opierających się na sprawdzonych założeniach spopularyzowanych przez takie hity jak Dune 2 i Command & Conquer. Co się składało na RTS? Namiastka ekonomii w formie pozyskiwania surowców z dostępnych na mapie złóż. System rozbudowy bazy powiązany z możliwością pozyskiwania coraz potężniejszych jednostek. Układ terenu wymuszający pewne założenia taktyczne. Akcja rozgrywająca się w czasie rzeczywistym, a nie w turach.
Dosyć szybko zaczęły się pojawiać problemy, gdyż sprawdzony „format” gry to jedno, a kreatywność developerów to drugie. Bardzo poważny wyłom w standardzie zaoferował nam Myth: the Fallen Lords – zabrakło dwóch z wymienionych powyżej elementów. Gracz dysponował określonym zasobem jednostek i szlus. Żadnej rozbudowy, żadnych surowców. Trzeba było coś z tym fantem zrobić, więc ukuto na poczekaniu pojęcie taktyczny RTS. Sama z siebie nazwa byłaby nie głupia, bo akcentowała taktykę jako kluczowe zagadnienie, ale... No właśnie, małe „ale”: taktyczna strategia? Coś pięknego, nieprawdaż? Można by się bawić dalej i wyciągać na bazie nazwy RTS wnioski, co jest czystą strategią dla odmiany, ale to aż strach się bać wyników takowej analizy.
Z czasem zrobiło się jeszcze ciekawiej. Gier rezygnujących z rozbudowy bazy i ciułania surowców zrobiło się więcej, wspomnijmy chociaż serię Ground Control. Namnożyło się rozmaitych mutacji gatunku, w związku z czym stało się konieczne ukucie nowego terminu – klasyczny RTS. Pewnych rzeczy nie da się jednak odkręcić. Jak zostało wspomniane pojęcie „strategia” od początku niezbyt pasowało do Strategii Czasu Rzeczywistego. Nic więc dziwnego, że fani „prawdziwych” gier strategicznych poczuli się rozdrażnieni. Na rynku pojawiało się coraz więcej RTS-ów, z czasem namnożyło się ich tyle, że w działach strategicznych pism i portali łatwiej było znaleźć przedstawicieli owego gatunku, niż inne gry. Osoby niezbyt wtajemniczone zaczęły wręcz kojarzyć komputerowe gry strategiczne właśnie z WarCraftem a nie z Panzer Generalem. Dla ratowania własnej reputacji stratedzy postanowili silnie zdyskredytować gatunek RTS. Udało się w dużym stopniu. W niektórych towarzystwach strach powiedzieć że grywa się RTS, bo pojawiają się spojrzenia tak pełne politowania, ażby się chciało szczękę czy nos komuś sformatować.
Dziś mamy ciekawą sytuację. Na rynek trafiają coraz lepsze produkcje opisywane jako RTS (to wciąż nośna nazwa, skuteczna marketingowo), ale mające niewiele wspólnego z tytułami, które były kamieniami węgielnymi gatunku. Innowacji w nich więcej, niż klasycznych elementów. Pozyskiwanie surowców według podstawowego modelu poszło w zasadzie w kąt. Rozbudowa bazy często jest zastępowana ciekawszymi rozwiązaniami. Projektowania map tak, by wymuszały na graczach pewne rozwiązania taktyczne, też trafia do lamusa w czasach, gdy pełna interakcja ze środowiskiem leży w ambicjach developerów. Co pozostało? Czas rzeczywisty? Pomijając już to, jak bardzo jest on „rzeczywisty” i istnienie aktywnej pauzy, jeden niezmienny warunek to jakby za mało, by mówić o ogólnym gatunku. Zwłaszcza, że coraz mniej gier rozgrywanych jest w turach. Tetris i Far Cry również toczą się w czasie rzeczywistym, czyż nie?
Niezbyt szczęśliwie przypisano w tamtych dawnych czasach określenie do typu gier. Gdyby dziś położyć przed kimś, nie znającym wszelkich zależności i nie obeznanym z nazewnictwem, stos gier i zapytać, które z nich nazwałby Strategiami Czasu Rzeczywistego, to co by wybrał? Stawiam na te z serii Europa Universalis. Nie ma więc sensu wartościowanie gier po ich umownych gatunkach. Można się bardzo pomylić, twierdząc arbitralnie, że dana gra jest słaba, bo to przecież RTS/cRPG/FPP (niepotrzebne skreślić). Łatwo w ten sposób stracić wiele dobrej rozrywki. Tak więc, na zakończenie, zarówno Wam jak i sobie, życzę jak najmniej takich niefortunnych pomyłek...