Fałszywe „c”
Jedna literka może zmienić wszystko. Przekonałem się o tym dawno temu, gdy zobaczyłem, co w tłumaczeniu wywołało dodanie „s” na końcu tytułu kontynuacji filmu Alien. Nagle okazało się, że bez tej literki mamy Obcy - ósmy pasażer Nostromo, a z nią: Obcy – decydujące starcie. Postanowiłem nigdy nie lekceważyć podobnych drobiazgów, co poniekąd pozwoliło mi uniknąć straszliwego zawodu, gdy na większą skalę zetknąłem się z grami komputerowymi.
Oto bowiem napotkałem cRPG. Na pierwszy rzut oka wydawałoby się, że to małe „c” na początku nic specjalnego nie znaczy… a tak naprawdę różnica jest znacznie większa , niż we wspomnianym przed chwilą przypadku tytułu filmowego. Można zaryzykować stwierdzenie, że jedna czwarta skrótu literowego oznacza pozostawienie mniej niż jednej czwartej oryginalnych cech czegoś, co zwie się RPG. Dlaczego ta przepaść jest tak wielka? No właśnie, pora zabrać się za analizę. Rozbijmy więc Role Playing Games, czyli po naszemu Gry Fabularne, na pewne elementy składowe, które razem współtworzą ten wspaniały rodzaj rozrywki. Przykładając je do tego, co oferują cRPG i MMORPG od razu powinniśmy otrzymać pewne wyniki.
Zacznijmy od rzeczy najbardziej oczywistej, odgrywania roli. To element aktorstwa, czyli emocje na twarzy, modulacja głosu, gestykulacja, ruch… Teraz przenieśmy się do dowolnej gry komputerowej, aspirującej do miana RPG. Jaką szansę mamy tam odgrywać postać? W typowym cRPG dla pojedynczego gracza można o tym zapomnieć. Jaki wpływ na wydarzenia w grze ma to, co wykrzykujemy do monitora? Czy jeśli odwrócimy się ostentacyjnie od blaszaka i wyjdziemy z pomieszczenia, to do któregokolwiek NPC dotrze fakt, że poczuliśmy się obrażeni? W wypadku MMORPG możliwości jest więcej – istnieje szansa, że wspomniany przed chwilą foch, oddany oddaleniem się postaci, da komuś do myślenia. Głosu też teoretycznie można poużywać, jeśli zainwestujemy w sprzęt i zastosujemy odpowiedni soft. Niestety, mimo potencjalnych możliwości, akcja w większości przypadków spali na panewce. Powodem zaś nie będzie to, że rozmówca postanowił dać sobie spokój i uznał nasze zachowanie za cokolwiek nieprofesjonalne... on po prostu stwierdzi, że zamiast chrzanić jakieś kocopały, lepiej jest oklepać kolejny legion stworków, skroić artefakt i złapać poziom.
W ten sposób doszliśmy do drugiego kluczowego elementu: mechaniki. Jej rola zmieniała się przez lata istnienia RPG. Na początku była niemal wszystkim, potem zaczęto ją odrzucać, aż wreszcie powróciła, lecz bynajmniej nie w dawnej chwale. Współczesne gry fabularne co prawda nie negują już sensu istnienia mechaniki, ale starają się ją upraszczać i zsuwać na dalszy plan. Oczywiście nie w cRPG i MMORPG. W grach komputerowych mechanika jest najcenniejszym artefaktem. Kapłani-producenci i wierni-gracze czczą zabobonnie ten relikt dawnych czasów. Stało się bowiem tak, że to właśnie mechanika tworzenia i rozwoju postaci rodem z gier fabularnych, całkowicie usprawiedliwia nadanie danemu tytułowi nazwy cRPG. Nawet jeśli cała reszta elementów poszła do śmietnika. Jeśli choć jedna postać w grze może awansować na poziomy poprzez zbieranie punktów doświadczenia, od razu mówi się o hybrydzie gatunków. Jest to już po części cRPG, a gdy przypadkiem istnieje drzewko rozwoju umiejętności, to już wszyscy chodzą obślinieni z zachwytu, jaką to niesamowitą grę fabularną od producenta dostali.
Gdzieś tam w tle pokutuje scenariusz, coraz częściej dyskredytowany w komputerowych produkcjach. W sumie nie ma się co dziwić, że w grach fabularnych fabuły jest coraz mniej, skoro Hollywood od lat udowadnia, że filmy fabularne mogą się bez niej obejść. Nie zmienia to faktu, że RPG bez scenariusza jest jak stryczek bez wisielca. Złożona intryga do rozgryzania godzinami, to element niezbędny dla dobrej sesji. Kombinacje, burze mózgów... czy cRPG i MMORPG mają się czym tu popisać? Nie da się zaprzeczyć, że są wątki fabularne w komputerowych produkcjach. Błyskotliwe i powalające swym rozmachem. „Zabij brzydkiego Zdzicha i przynieś mi jego cynkowską zapalniczkę” – to cRPG. „Skop paskudne tyłki fefdziesięciu swawolnych Dyziów i pozyskaj od nich tuzin słodkich pierniczków” – to MMORPG. Szacunek dozgonny, taki talent do tworzenia zawiłej intrygi to prawdziwy skarb. Wart owej cynkowskiej zapalniczki i tuzina słodkich pierniczków.
Obrońcy komputerowego RPG znajdą oczywiście argumenty, że nie zawsze jest tak tragicznie, że misje bywają złożone i ciekawe. Owszem, w cRPG pojawiały się świetne scenariusze, vide Torment, ale ostatnio mało widać developerów, którzy by się starali utrzymać dawny poziom. Ciekawe wątki ma Oblivion – i co z tego? Łyżka miodu w beczce dziegciu jakoś walorów smakowych nie zmienia, w tą stronę za diabła nie chce to działać. Jak często w MMORPG okazuje się na przykład, że szlachetny zleceniodawca okazał się totalną szują i wykorzystał naiwnych graczy do własnych nikczemnych celów? Gdzie wielka polityka bez jasno zarysowanej czerni i bieli, konieczność wyboru mniejszego zła? Zapomnijmy, lepiej na tym wyjdziemy, bo autorzy już zdążyli sobie ten temat wymazać z mózgownic, by zrobić miejsce na zaawansowaną fizykę wywlekanych z brzucha bebechów.
Ze scenariuszem i odgrywaniem postaci wiąże się kolejny element: świat i możliwość poruszania się po nim. Tu MMORPG często kładzie na łopatki cRPG – tylko jak można rozłożyć kogoś na łopatki, samemu leżąc z kończynami w górze? Świat w grze komputerowej musi być wygenerowany zawczasu i nie może podlegać kompleksowym zmianom w czasie rzeczywistym, więc trudno oczekiwać czegoś bardzo zaskakującego. Najgorzej jednak jest z życiem w tym sztucznym tworze. Dowolność wyboru zajęcia i drogi życiowej – decyzja gracza, która potrafi w RPG doprowadzić Mistrza Gry do łez i skrajnego stresu - tu jest nie do osiągnięcia. Nie ma w mechanice miejsca na szycie kierpców, a nawet gdyby było, to aby ktokolwiek je kupił musiałyby to być Kierpce Brutalnego Okaleczania Parszywców (plus fefnaście do trzech statsów). Ultima Online zrobiła wielki krok w kierunku takiej swobody, ale to było dawno, dawno temu, przed epoką wodotrysków graficznych. Dziś od takich wydumanych cudactw ważniejszy jest tor lotu trupa obciążonego cennymi szpejami.
Jak widać literka „c” zmienia wiele. Wprowadza fałszywy akord do harmonijnej melodii RPG. Bez względu na to, czy zastąpimy owo nieszczęsne „c” za pomocą „MMO”, czy jakiegoś „j”, mówimy o tym samym – przeniesieniu gier fabularnych na gry komputerowe czy konsolowe. Różnice są czasem duże, ale nie pod względem przepaści, jaka dzieli papier od ekranu. Wiele gier może być całkiem udanych, zapewnić świetną rozrywkę, ale w dalszym ciągu żadna nie zasłużyła sobie na to „RPG” w nazwie. Oczywiście, w oparciu o powyższą wyliczankę łatwo stwierdzić, że na aktualnym poziomie technologicznym elektronicznej gry fabularnej nie da się zrobić. Na dodatek nie ma gwarancji, że kiedykolwiek będzie to możliwe. Zwłaszcza, że wystarczy sama mechanika, by sprzedać coś w milionach egzemplarzy jako RPG.
Na szczęście nasz świat, w odróżnieniu od kreacji komputerowych, jest całkowicie nieprzewidywalny. Dlatego być może doczekamy się kiedyś prawdziwego cRPG, gdzie zwodnicza literka odegra jedynie swą właściwą rolę – określi medium, na które gra powstała. Może pojawi się twórca, który spróbuje w swym dziele zawrzeć jak najwięcej elementów gry fabularnej?
Tego Wam i sobie jak najgoręcej życzę.