Ewolucja serii Disciples

Chimaira
2006/06/24 18:00

Ciemna strona turówek

Ciemna strona turówek

Gdyby przyjrzeć się strategiom turowym, rok 1999 z pewnością należał do HOMM. Trzecia odsłona tej gry zmiotła z powierzchni ziemi każdą grę, która ośmieliłaby się z nią rywalizować. Tymczasem we wrześniu 1999 r. światu ukazał się pewien konkurent serii tworzonej przez 3DO. Produkt ten jednak przeszedł przez rynek komputerowy bez większego rozgłosu, przynajmniej u nas. Pomimo tego, sequel tej gry miał już wykroić spory kawałek tortu z napisem TBS. Ale na razie nie uprzedzajmy faktów...

Święte ziemie Ciemna strona turówek,  Ewolucja serii Disciples

Pierwsza część Disciples, bo o tej grze mowa, wyruszyła w świat dokładnie w pół roku po światowej premierze HOMM III. W najbardziej ogólnych założeniach mogła ona uchodzić za klon produkcji 3DO. Jednak gdyby przyjrzeć się bliżej, prezentowała nieco odmienny styl gry i opowieści, aniżeli cukierkowe przygody Erathian. W grze dostępne były cztery rasy. Pierwsza z nich, to Imperium złożone generalnie z wszelkiej maści rycerzy czy kapłanów oddających cześć Wszechojcu. Górskie klany, to przytułek dla różnorakich krasnoludów i gigantów podległych bogowi Wotanowi. Nieumarłe Hordy, jak sama nazwa wskazuje, składały się z jednostek „żywych inaczej”, prowadzonych przez bezcielesną boginię Mortis. Ostatnimi zaś były Przeklęte Legiony, zbiorowisko demonów, diabłów i kultystów mrocznego boga Bethrezena. Te cztery nacje walczyły ze sobą o dominację i utrzymanie ziem w świecie Nevendaar.

Mechanika gry była dość prosta. Na początku wybierano typ bohatera. Mógł być to wojownik, mag bądź mistrz gildii. Każdy typ niósł ze sobą udogodnienia w konkretnych aspektach gry. Gracz posiadał stolicę swej rasy, w której stawiał nowe budynki, wynajdywał czary i rekrutował istoty oraz bohaterów do swej armii. Ale już w tym momencie Disciples znacznie różniło się od serii HOMM. Zamiast znanego z produkcji 3DO budowania kolejnych, wykluczających się poziomów bestii, tutaj zastosowano metodę drzewka. I tak na przykład giermkowie mogli awansować na rycerzy, a potem aniołów. Czasem, jak to z drzewami bywa, gałęzi było dwie i gracz musiał zdecydować się na ulepszenie np. jakiegoś demona.

Kolejnym ciekawym aspektem gry było doświadczenie. Zdobywali je, awansując na kolejne poziomy, zarówno bohaterowie, jak i stwory. Niestety, gdy osiągnęły maksymalny poziom rozwoju, nie zdobywały już punktów. Schematy rozwoju były też nader ubogie i na dobrą sprawę zawierały tylko kilka jednostek. Warto także wspomnieć o dość ważnej sprawie, jaką była pojemność armii. Bohater, poza sobą, mógł posiadać maksymalnie pięć miejsc na zakupione stwory. Ich typów było zaś więcej aniżeli opcjonalnych slotów w armii. Taki zabieg wymuszał na graczu podejmowanie ważnych wyborów w trakcie gry. Dodatkowo, armia miała dwa rzędy. W pierwszym stały zwykle jednostki walczące kontaktowo. W drugim zaś wszelkie stwory strzelające, używające magii czy leczące pozostałych sojuszników.

Inną ciekawostką było zajmowanie terenu. W każdej turze dana stolica wraz z podległymi miastami, przekształcała teren na swoją modłę. To bardzo ważny aspekt gry, gdyż zasoby złota czy many potrzebnej do czarowania, trzeba było przejąć by je uaktywnić. Najprostszy sposób był automatyczny. Stolica i miasta codziennie przekształcały teren neutralny na swoją modłę. Ale gdy na przykład cenne złoża znajdowały się daleko, do boju ruszał specjalny typ bohatera, który stawiał tzw. różdżki. Działały one na tej samej zasadzie, co miasta, czyli przekształcały teren. Innym typem bohatera był złodziej. Ten potrafił zatruwać armie wroga, szpiegować oraz kraść przedmioty z okolicznych sklepów. Poza nimi były trzy główne typy herosów: wojownicy, zwiadowcy oraz magowie. Każdy miał pewne cechy odróżniające go od innych.

Jak widać, Disciples odpływało nieco w klimaty i mechanikę rodem z RPG. Nie kierowano setkami stworów, jak choćby w HOMM, lecz kontrolowano pojedyncze kreatury. Każda z nich, łącznie z bohaterem, mogła zginąć na polu walki. Tak jak on wskakiwała także na kolejne poziomy. Tu też pojawiały się przeróżne przedmioty. Wśród nich można wyróżnić magiczne eliksiry, zwoje, artefakty czy sztandary. Kolejną innowacją były czary. Nie dało się ich używać podczas walki. Zamiast tego, czary rzucane były tylko i wyłącznie na głównej mapie. Prowadziło to do stosowania zupełnie odmiennych strategii. Teraz przeciwnika czy neutralne armie można było wykończyć jeszcze przed rozpoczęciem samej walki.

Brzmi genialnie? No cóż, w założeniach miało takie być. Niestety, gra nie była idealna. Grafika, jak na rok 1999, była dość brzydka. Ekran bitwy maleńki, zaś elementy na mapie świata zlewały się ze sobą i czasem ciężko było zauważyć neutralne armie. Jedynym elementem grafiki, który był i nadal jest przepiękny, są portrety postaci. Doskonałe rysunki w klimacie dark fantasy dodawały sporą łyżkę miodu do rozgrywki. Także muzycznie gra prezentowała się świetnie. Mroczne i ponure motywy towarzyszyły zarówno podczas wędrówek po Nevendaar, jak też i w trakcie walk. Ostatnim elementem, chyba najważniejszym, była fabuła. Tu nie było miejsca na kolorowe i radosne przygody w klimatach HOMM. Choć była ona nieco urywana i podawana czasem szczątkowo, wojny o Święte Ziemie w niczym nie przypominały potyczek w Erathii. Królowała zdrada, niepewne sojusze, zaś odróżnienie dobra od zła przychodziło z niemałymi trudnościami. Mimo tych zalet, Disciples nie zyskało zbyt wielkiego rozgłosu. I tak było aż do czasu... Mroczne proroctwo

...drugiej części. Disciples 2, opatrzone podtytułem Mroczne Proroctwo, zawojowało świat i wymierzyło potężny cios serii HOMM. Zasadnicze elementy gry nie uległy zmianie. Usprawniono natomiast wszystkie niedociągnięcia z pierwszej części. Drzewka rozwoju kreatur były o wiele większe i ciekawsze. Wprowadzono także sporo nowych jednostek neutralnych oraz kluczowych dla fabuły postaci. Oprawa graficzna była niemalże milowym krokiem w stosunku do części pierwszej. Ekran walki był o wiele większy, zaś postaci na nim znacznie lepiej odwzorowane. Nie przypominały już śmiesznych figurek. Teraz były już słusznych rozmiarów, wymodelowane z dbałością o detale. Portrety postaci stały się jeszcze piękniejsze, o ile w ogóle to możliwe. Wyśrubowano także poziom trudności. Nawet na najniższym gra dawała nieźle popalić.

Klimat dark fantasy uległ także potężnej intensyfikacji. Jeśli w pierwszej części fabuła była dość ciekawa i mroczna, to teraz zrywała skórę z głowy. Tak samo jak całkowite odejście od klasycznego, etycznego podziału stron. Dobro? Zło? O nie, moi mili. Nie w Disciples. Na próżno by szukać plastikowych nekromantów zbierających części jakiegoś artefakciku. Tu wszystko jest szare i niejednoznaczne. Choćby takie Nieumarłe Hordy, na pierwszy rzut oka rasa zła. Czy aby na pewno? Oni nie mają własnej woli. Kierowani są przez Mortis. Ich upadła bogini, niegdyś twórczyni morskiego życia w Nevendaar, rozdzielona została ze swym mężem Galleanem, zabitym przez krasnoludzkiego boga Wotana. Oszalała z rozpaczy, stała się bezcielesną władczynią nieumarłych. Jej jedynym celem było wskrzeszenie ukochanego męża. Inny przykład – Imperium. Banda rycerzyków w błyszczących zbrojach i rozmodlonych kapłanów czyniących dobro, tak? Nie tym razem. Imperium to siedlisko korupcji, podzielone przez zachłanną szlachtę. Każdemu marzy się korona, wszyscy chcą mieć pełne brzuchy i nie mniej wypchany skarbiec. Zdrada, mroczne kulty, fanatyzm religijny – oto sławne i praworządne Imperium. No to może Legiony? W końcu to straszliwe demony i ohydne plugastwa. Ich jedynym celem jest bezsensowne zniszczenie wszelkiego życia. Czy aby na pewno? Ich władca – Bethrezen, był najukochańszym aniołem Wszechojca, stworzycielem rodzaju ludzkiego. I był także ofiarą zazdrości innych aniołów. Wygnany, sponiewierany przez swojego umiłowanego boga. Jego jedynym pragnieniem jest wyrwanie się z piekła i zemsta.

Disciples 2 nie jest bajką o księżniczkach i książętach na białych rumakach. Tu napotkać można tylko mrok, smutek i straszliwą rzeź. Nie bez powodu już w pierwszej części narrator wspomina o tym, że historia Nevendaar pisana jest krwią pokonanych. To, czego sygnały pojawiały się właśnie w Disciples: Święte Ziemie, tutaj ukazało się w całej swej ohydnej postaci. W tej grze nie ma szczęśliwego zakończenia. Imperium jest rozbite. Szczęśliwie odnaleziony syn króla okazuje się być kimś zupełnie innym. Klany niemal całkowicie przetrzebione, mimo odwleczenia Ragnarok. A ci niby źli? Mortis wskrzesza w końcu Galleana, ale ten, widząc kim się stała, odwraca się od niej i odchodzi. Demony, które myślą że przybył ich ukochany Bethrezen, boleśnie przekonują się o swej pomyłce. Nie zdradzajmy jednak zbyt wiele. Gracz sam powinien zagłębić się w ten doskonale ponury świat. I też doświadczyć okropieństw wojny w Nevendaar. Na tym jednak nie kończy się historia... Powrót szalonego boga

Strategy First zachęcone sukcesem gry, zaczęło wydawać dodatki. Pierwszymi z nich były bliźniacze Strażnicy Światła i Słudzy Ciemności. W polskim wydaniu opatrzone wspólnym tytułem Powrót Galleana. Poza nowymi kampaniami dla każdej rasy oraz neutralnymi jednostkami, wprowadzono kilka pomniejszych udogodnień. Jednym z nich jest możliwość spotkania przeciwników o wyższych poziomach. To samo dotyczy własnych armii. Teraz napotkanie na mapce goblina nie oznacza, że będzie miał on zawsze pierwszy poziom. Czasem zdarza się i taki z 50-tym. Ochładza to skutecznie zapał w niszczeniu pozornie słabych jednostek. Analogicznie, jednostki gracza też nie mają konkretnej granicy doświadczenia, jak miało to miejsce w poprzedniej odsłonie. Stwory bądź bohaterowie, w zależności od wysokości levelu, mają też różnokolorowe ikonki mieczy na portretach. Gra stała się także o wiele trudniejsza. Niech za argument wystarczy to, że kampanię można zacząć z bohaterem o minimalnie 10-tym poziomie doświadczenia...

Wydarzenia z Powrotu są ścisłą kontynuacją tych z wersji podstawowej. Tu fabuła koncentruje się głównie na elfich sprawach. Ich bóg powrócił i zesłał swego awatara – Lachla’ana. Rozwścieczona odrzuceniem Mortis knuje zatem makabryczny plan. Jak łatwo się domyślić, zakończenie tej historii nie będzie szczęśliwe dla nikogo. Choć kampanie zawierają tylko po kilka misji, mapy są ogromne. I, co najważniejsze, piekielnie trudne. I tak powoli kończy się kolejny rozdział.

Elfy nadchodzą

Ostatnim rozszerzeniem do Disciples 2 był Bunt Elfów. W odróżnieniu do poprzednich, ten dodatek wprowadzał jedną kolosalną zmianę. Wcześniej elfy można było spotkać tylko na mapie, jako neutralne armie. Teraz gracze dostali cały, nowy zamek oraz masę nowych jednostek. Jak nietrudno się domyślić, domeną elfów byli łucznicy. Asortyment był ogromny. Od zwyczajnych poprzez strzelające kilka razy, a na zatruwających i rażących ogniem czy lodem skończywszy. Elfy dostały także swój rodzaj many oraz dużą ilość czarów. Ich kampania była chyba najbardziej krwawą w historii Nevendaar. Prowadzone przez wyrocznię Millu, przetoczyły się przez niemal wszystkie rejony świata. W ciekawy sposób wprowadzone zostały nowe neutralne jednostki. Elfy, prowadząc krwawą rzeź spowodowały, że w końcu martwi poczęli wracać do życia. Tak narodziły się Mroczne elfy. Jedyną niedogodnością ostatniego dodatku był czas grania. Kampanię elfów dało się skończyć w kilka godzin. A potem... Potem nastała cisza.

GramTV przedstawia:

Renesans

Świat Disciples zamilkł. Nie na długo jednak, bowiem już teraz prezentowane jest coraz więcej pogłosek o kolejnej części: Disciples 3: Renaissance. Trzeci wymiar, zmiany w walce, nowa historia... Pozostaje tylko czekać i mieć nadzieję, że Akella nie zawali sprawy.

Komentarze
82
Usunięty
Usunięty
09/02/2007 07:37

Autorozstrzygnięcia są... Co prawda pokaże się ekran bitwy, ale przecież po sekundzie można bitwę zakończyć!

Usunięty
Usunięty
09/02/2007 02:40
Dnia 09.02.2007 o 02:32, Smash-PL napisał:

Disciples 2 GENIALNA fabuła, design jednostek i ATAK ONYKSOWEGO GARGULCA i odrazu robią mi się maślane oczy ^^.

Tylko gdyby nie to ślimacze tempo rozgrywki spowodowane brakiem autorozstrzygnięć łatwych bitew i bardzo mały zasięg bohaterów na mapie strategicznej :/ Przez to mnie ostatnio odrzuciło od tej gry, za wolno to wszystko się toczy.

Usunięty
Usunięty
09/02/2007 02:32

Disciples 2GENIALNA fabuła, design jednostek i ATAK ONYKSOWEGO GARGULCA i odrazu robią mi się maślane oczy ^^.




Trwa Wczytywanie