Tydzień z Wiedźminem - ważnych pytań część siódma

Finnegan
2006/06/19 17:30

Świat, moralność i bohater

Świat, moralność i bohater

Podobno na targach E3 pokazaliście moralność bohatera i to jaki wpływ na grę mają pewne, podejmowane w jej trakcie wybory. Jest oczywiste, że mając za punkt wyjścia prozę Andrzeja Sapkowskiego i jednocześnie nie chcąc zatracić tego co jest najciekawsze w tym świecie, nie mogliśmy pójść w stronę czarno- białej kliszy wzorców zachowań charakterystycznych dla większości światów RPG. U Sapkowskiego jest ciekawe to, że nie ma właściwie podziału na dobro i zło. Wszystko jest pokazane w odcieniach szarości i interesującym jest, że właściwie każdy wybór jest w jakiś sposób trudny, tragiczny lub ma szansę zakończyć się czymś złym. To najistotniejszy element, który odróżnia prezentowaną przez nas jakość i w ogóle naszą fabułę oraz podejście do świata, od wszelkich innych gier dziejących się w większości uniwersów fantasy. Wydaje nam się, że jest to takie podejście, które ma szansę trafić do współczesnych graczy. Trzeba wziąć pod uwagę, że dzisiejsi gracze są coraz starszymi ludźmi. To już nie są 12 – 13-latkowie. Na zachodzie średnia wieku wynosi około 30 lat, u nas jest to w tej chwili dwadzieścia parę. Musimy adresować grę nie do dzieciaków, ale do ludzi, którzy mają trochę inne pojęcie o świecie. Może ich irytować ograne, bajkowe podejście do kwestii dobra i zła. To co im pokazujemy, to dużo bardziej prawdziwy świat, z prawdziwymi i przez to wydaje nam się, że dużo ciekawszymi, wyborami. Świat, moralność i bohater, Tydzień z Wiedźminem - ważnych pytań część siódma

W większości gier gracz zdaje sobie sprawę, że granie dobrym jest najczęściej najbardziej opłacalne. Tak niestety jest skonstruowana większość scenariuszy. Granie postacią o charakterze złym wymaga najczęściej od gracza dużo wysiłku i wyrzeczeń. Nie mówiąc już o tym, że właściwie wszystkie „moralne” decyzje (w cudzysłowie moralne, bo decyzja oczywista nie jest wyborem moralnym, jeżeli istnieje arbitralny system dobra i zła) jakie są w grze, są przewidywalne. Jeśli dokonując wyboru można, za pomocą zapisania/wczytania gry, sprawdzić co będzie dalej po danym dialogu i przekonać się, że w jednym przypadku dostaję punkty doświadczenia, a w drugim magiczny miecz. Zabija to jakąkolwiek wagę podejmowanej decyzji. Jeśli rozmowę z jakimś człowiekiem gracz może przejść dwa razy i za jednym razem dostanie miecz światłości, dający określone atuty, a za drugim razem miecz ciemności, który daje inne, to gracz wie co wybrać. Nie interesuje go jaki jest tak naprawdę wybór moralny w tej sytuacji, on wie, co chce dostać. Jeżeli w takiej sytuacji dostaje tyle a tyle punktów doświadczenia albo reputacji, to też wie co chce wybrać. Jeżeli gracz jest paladynem, to wiadomo, że nie wybierze złej opcji bo ucierpi na punktach doświadczenia. Nie ma tu miejsca na żadną moralność. W tym momencie jest to nic innego, jak pewna efektywność działań. Jakikolwiek wybór schodzi na plan dalszy. W Wiedźminie nie ma czegoś takiego. U nas podejmowane decyzje są z gruntu dobre i jednocześnie z gruntu złe – wszystko naraz. Każda decyzja jest słuszna, ale z drugiej strony każda niesie ze sobą jakąś cenę i konkretne konsekwencje. Chcieliśmy doprowadzić do sytuacji w której gracz nie będzie sfrustrowany faktem, że jego wybory zawsze prowadzą do takiego wyniku, którego on oczekuje. Z drugiej strony nie jest też w ten sposób, że decyzje te są w jakimś sensie nieopłacalne. Gracz musi jednak wiedzieć, że za każdą z nich stoi zawsze jakaś cena, którą musi zapłacić. Prowadzi to zatem do pewnej nieliniowości scenariusza? Tak. W ogóle, jeśli chodzi o scenariusz, mamy trzy główne, duże kwestie dotyczące wieloliniowości głównego wątku. Gra kończy się na trzy różne sposoby, różniące się między sobą diametralnie np. sytuacją geopolityczną, która w jakiś sposób zmienia świat. W każdym z tych zakończeń bohater odgrywa inną rolę i inny jest cel, i rezultat jego działań. Ta nieliniowość wiąże się ze współpracą z różnymi stronnictwami. Wiedźmin bowiem z założenia jest samotnikiem. Nie przystąpi do żadnej frakcji, co najwyżej może z jakąś sympatyzować czy wspierać jedną z nich. Druga nieliniowość polega na tym, że oczywiście, różne zadania możemy rozwiązywać na rożne sposoby. Ostatnią natomiast jest to, że z niektórymi wydarzeniami związany jest efekt motyla, to znaczy, że pozornie błahe wydarzenia i decyzje które podejmujemy, mogą zupełnie zmienić niektóre sytuacje w dalszej części rozgrywki. Daje to poczucie, że wszystkie wybory czynione przez gracza mają swoją wagę i ich konsekwencje są naprawdę długofalowe.

Czy możecie powiedzieć coś o jakiś założeniach scenariusza, rodzaju wykonywanych questów?

Jeśli chodzi o główne założenia, to po pierwsze: gramy Geraltem. Nie jest to jakieś szczególne zaskoczenie, zapowiadaliśmy to już od długiego czasu. Wiedźmin pojawia się nie pamiętając nic ze swej przeszłości. Głównym celem gry nie jest przypomnienie sobie kim się jest, gdyż to jest od początku wiadome. Geralt jest w tym świecie osobą dość znaną i kojarzoną przez wiele osób. Problemem natomiast okazuje się dowiedzenie się dlaczego bohater stracił pamięć, z jakiego powodu znalazł się w tym miejscu i czemu w ogóle wrócił. Drugim wątkiem, na poziomie bardziej epickim, jest odkrycie kto stoi za próbą kradzieży wiedźmińskich tajemnic opisujących mutowanie ludzi i tworzenie superwojowników. Do tego dochodzi cała masa wątków tła. To chyba tyle, ile mogę powiedzieć o fabule, żeby nie popsuć przyjemności z grania. Co do questów, to klasycznie, oprócz takich w które sami się pakujemy, będzie oczywiście bardzo dużo zadań stricte wiedźmińskich lub takich, które zleceniodawca za takie uważa. Ludzie w tym świecie nie za bardzo odróżniają zabójcę potworów od zabójcy ludzi. Z drugiej strony ciężko sobie wyobrazić, żeby wykwalifikowanego łowcę bestii wynajmować do pocieszania dzieci czy przenoszenia paczek. Można się więc spodziewać całej masy zleceń na potwory, jednak nie chcieliśmy by wyglądało to jak w typowej grze RPG. Tą różnicę widać przez np. wyniki naszych akcji. Tu nikt nie będzie rzucał nam kwiatów pod nogi za zabicie nękającego miasteczko stwora. Jesteśmy jedynie wynajętym narzędziem, a splendor często przypada w udziale temu, kto wiedźmina wynajął. Księżniczka została odczarowana, bo król najął wiedźmina, a nie dla tego że ten jest bohaterem. To wszystko ma służyć stworzeniu pewnego klimatu. Kolejną ważną rzeczą jest to, że tak naprawdę gramy profesjonalistą, w pewnym sensie żywą legendą. Nie jesteśmy kmiotkiem, który pnie się „od zera do bohatera”. Często to nie my będziemy prosić się o zlecenie, ale to do nas będą przychodzić byśmy się czegoś podjęli i niekiedy to my będziemy w pozycji do stawiania warunków, i żądania czegoś w zamian. Będzie można powiedzieć: „dobrze, zabije bestię, jeśli najpierw zrobisz dla mnie to a to”. To trochę takie odwrócenie ról. Sprowadza się co prawda do tego samego, z przyrzeczenia trzeba będzie się potem wywiązać, ale uzyskany dzięki temu klimat jest zupełnie inny. Przez wprowadzenie takich drobnych elementów, świat w którym dzieje się gra staje się o bardziej realny, a o to przecież nam chodzi.

GramTV przedstawia:

Komentarze
27
Usunięty
Usunięty
20/06/2006 20:48

A ja sie dzisiaj w tej oto ze kwestyiji :D nie wypowim :D

Usunięty
Usunięty
20/06/2006 20:48

A ja sie dzisiaj w tej oto ze kwestyiji :D nie wypowim :D

Usunięty
Usunięty
20/06/2006 18:30

Wiedzmin ! Wiedzmin ! Wiedzmin ! Czekam na nia z niecierpliwoscia, raz ze jest to Polska gra, dwa ze wydaje CDP, trzy ze bedzie godnym konkurentem dla Gothica III i Obliviona !




Trwa Wczytywanie