Tydzień z Wiedźminem - ważnych pytań część piąta

Hakken
2006/06/17 17:30

Gram.pl: W jednym z wywiadów chwaliliście się, że współpracowaliście z ludźmi z bractw rycerskich przy motion capturingu.

Gram.pl: W jednym z wywiadów chwaliliście się, że współpracowaliście z ludźmi z bractw rycerskich przy motion capturingu. Michał Madej: Tak. To były bardzo ciekawe osoby i interesujące próby. Problem był jednak taki, że ludzie, którzy związani są z rekonstrukcją sztuki fechtunku, zazwyczaj są bardzo wierni realiom historycznym, natomiast prezentowanym przez nich stylom walki brakuje pewnej widowiskowości. Wiadomo, że to co skuteczne, nie koniecznie jest ładne. Okazało się, że do naszych celów najlepiej sprawdza się zatrudnienie kaskaderów. Ludzie, którzy zajmują się pokazywaniem w filmie efektownej walki, są jednocześnie dobrze wyszkolonymi fechmistrzami, często znającymi różne style szermierki. Potrafili, przy zachowaniu realiów, dodać ważny dla nas element sceniczny, uwypuklić parę detali, które w grze wyglądają dużo lepiej. Znaleźliśmy w Polsce szkołę kaskaderską, która miała duże doświadczenie w tworzeniu sekwencji walk (zajmowała się wcześniej światowymi produkcjami). Okazali się świetnymi specjalistami - pomogli nam stworzyć dokładnie to, o co nam chodziło. Współpracowaliśmy z kilkoma kaskaderami, pracującymi pod kierownictwem specjalisty od choreografii walki w filmie. Sekwencje zostały stworzone wcześniej, a na wyjeździe do studia zostały nagrane i w tej chwili efekt można oglądać w grze. Rezultat jest więcej niż satysfakcjonujący.

Gram.pl: To będzie walka bardziej w stylu europejskim, jak Arma czy też może bardziej w stylu wschodnim, jak np. Kenjitsu? Tydzień z Wiedźminem - ważnych pytań część piąta

M.M: Przeciwnicy używają bardzo klasycznej formy walki europejskiej. Natomiast style, którymi posługuje się Geralt zostały wypracowane na potrzeby gry. Jeżeli są tam elementy z różnych szkół szermierki, to po połączeniu tworzą one zupełnie nową jakość. Nie można powiedzieć, że to jest Aikido, Kenjitsu, czy Arma - to jest coś zupełnie nowego. Jest to walka w stylu wiedźmińskim. Wykorzystujemy to, że możemy praktycznie dowolnie przetwarzać dane w komputerze i uzyskać potrzebny nam efekt. Dzięki temu widać, że wiedźmin nie jest zwykłym człowiekiem, klasycznie wyszkolonym wojownikiem.

Gram.pl: Skoro wiedźmin jest zabójcą potworów, to może teraz słowo o przeciwnikach, którzy nie są ludźmi? Fani na pewno liczą na to, że dane im będzie stanąć do walki z istotami znanymi z opowiadań Andrzeja Sapkowskiego. M.M: Grając spotkamy na pewno wiele stworów, z którymi w książce walczył Wiedźmin. Dodatkowo są potwory, które zostały przez nas wprowadzone zgodnie z pewnym kluczem, który zasugerował autor literackiego pierwowzoru. Istoty, które są dziełem koniunkcji sfer - wszelkiego rodzaju abominacje takie jak ghoule, graveiry czy wampiry. Potwory, będące efektem magicznych klątw czy też takie, którym taka klątwa każe wracać zza grobu, żeby mścić się za popełnione przez kogoś zbrodnie. Stworzenia, które są wynaturzeniami i mutacjami. Jest tego naprawdę dużo. Co prawda, mają w tych kategoriach pewne wspólne cechy, ale posiadają przeróżne taktyki walki i inna taktyka wymagana jest do ich pokonania. Chcieliśmy urozmaicić walkę z wrogami w taki sposób, by nie sprowadzała się jedynie do tłuczenia przeciwnika mieczem. Tu również staramy się być zgodni z książką. Walcząc ze strzygą Geralt nie tylko dominował nad nią zręcznością i wytrzymałością, ale wiedzą i wyszkoleniem. Wiedział, jakie są jej typowe zachowania, a także słabe i mocne strony. Nauka o umiejętnościach potworów, stopniowe poznawanie i następnie wykorzystywanie tej wiedzy będzie bardzo istotne w grze. Posługując się znanym przykładem: wampira można oczywiście tłuc srebrnym mieczem, aż w końcu padnie. Ale jeśli wiemy, że skutecznie działa na niego czosnek, kołek i woda święcona, można pokonać go szybciej i sprawniej używając tych rzeczy. Z każdym potworem będzie można walczyć używając brutalnej siły, łatwiej jednak pokonamy go wykorzystując wiedzę, odpowiednią taktykę itp.

GramTV przedstawia:

Gram.pl: Jak rozwiązaliście ten element walki, jakim są rany i żywotność postaci, a także jej odzyskiwanie?

M.M: Tu również użyliśmy dość oryginalnego rozwiązania. Skuteczność w starciu w Wiedźminie, opiera się nie na samych obrażeniach, ale na czymś co można by nazwać „efektami krytycznymi”. Każdy, kto zna się chociażby trochę na walce wie, że aby wygrać np. w bójce na pięści, nie trzeba zrobić z przeciwnika krwawej miazgi. Skuteczniej jest uderzać w taki sposób, by na przykład chwilowo go oszołomić, utrudnić mu poruszanie się lub obalić na ziemię. Daje to nam nad nim natychmiastową przewagę. Tak samo gdybyśmy nagle zaczęli kaszleć, dusić się lub łzawić podczas walki, bylibyśmy praktycznie zdani na łaskę wroga i jakieś abstrakcyjne punkty życia nie mają tu nic do rzeczy. Te wszystkie aspekty postaraliśmy się uwzględnić w samej grze. Ciosy mają pewne związane ze sobą efekty lub szansę na wywołanie jakiegoś efektu, w rodzaju np. ogłuszenia czy po prostu chwilowego szoku. Tak więc, zwycięstwo odnosi się łatwiej wykorzystując chwilową słabość wroga w walce. Można oczywiście rąbać adwersarza mieczem aż padnie, jednak jeśli został oślepiony, jest możliwość zakończenia boju jednym szybkim ciosem. Staraliśmy się uniknąć absurdalnych sytuacji znanych z innych gier, w których mamy kłopoty z samym trafieniem sparaliżowanego lub unieruchomionego wroga. U nas oszołomionego przeciwnika można łatwo podciąć, a leżącego dobić. To o wiele skuteczniejsza metoda, a walka nabiera przez to realizmu.

Gram.pl: Czy te same efekty ran dotyczą samego wiedźmina? M.M: Tak, jak najbardziej, chociaż oczywiście w mniejszym stopniu. Geralt jest z natury bardziej odporny na tego typu efekty. Jest szkolonym zabójcą potworów, mutantem i to samo w sobie daje mu niezaprzeczalną przewagę w walce, w każdym razie nad większością ludzkich przeciwników. Niemniej jednak ataki wrogów również posiadają efekty krytyczne. Każdy cios niesie ze sobą pewien poziom bólu. Po otrzymaniu obrażeń, przez krótki czas (sekundę czy pół), postać jest w szoku (widać to na ekranie, np. bohater chwieje się przez moment, kuli się z bólu), co przerywa na przykład wykonywana właśnie sekwencję i skuteczność w walce spada drastycznie. Można oczywiście w pewien sposób zwiększyć ten próg bólu, wybierając w czasie rozwoju odpowiednie umiejętności. Spowoduje to, że dopiero odpowiednio większa ilość obrażeń wywoła ten efekt, ale nie wyeliminuje się tego całkowicie. Zmienia to zupełnie możliwości postaci i taktykę walki. Także ataki potworów będą miały specjalne cechy, jak na przykład osłabienia i zatrucia, więc walka z nimi naprawdę będzie wyzwaniem.

Komentarze
22
Usunięty
Usunięty
18/06/2006 20:41

Ja chce demko na gwiazdke !!!

Usunięty
Usunięty
18/06/2006 20:00

Gra jest skazana na sukces :]. Ta gra będzie nowością z ciekawymi rozwiązaniamy przy tym klimat mronczy. Jak dla mnie ta gra może być bezproblemowo lepsza od Gothica 2, NVN 2 itp. No i od Obliviona, ale od tej gry dla mnie wszystko jest lepsze jako iż gra jest kiepska, ma wiele rzeczy które mnie drażnią (animacje, walki i questy). Jedyne jej atuty to wielkość świata i ilość przedmiotów (i postaci), że prawie wszystko można wziąść, ale gra ogolnie jest średnia i squel Morrowinda z nową grafą i większym światem, czyli nic specialnego. Gothic 3 to godny nastepca Gothica 2, z pewnością będzie dobry i będzie można go przechodzić jak Gothica 2, ale czymś nowym, całkiem nowym będzie Witcher i sądzę, że ta gra jest robiona dla takiego gracza jak ja ^^. Uwielbiam efektowne walki, mieć wpływ na fabułę i decydować co robić :], a Witcher to ma mieć, po obejżeniu 3 prezentacji z E3 jestem skory powiedzieć, że gra będzie 100% HITEM i dla mnie ona jest najbardziej oczekiwana, a na bok odstawiam Gothic 3 i inne dobre produkcje.

Usunięty
Usunięty
18/06/2006 19:39

Ciekawa lektura.




Trwa Wczytywanie