Tydzień z Wiedźminem - ważnych pytań część czwarta

Finnegan
2006/06/16 17:30

Walka w Wiedźminie

Walka w Wiedźminie

Gram.pl: Czy „Wiedźmin” kładzie większy nacisk na fabułę, czy też na walkę? Zważywszy przecież na profesję Geralta tej ostatniej nie może raczej zabraknąć... Michał Madej: Staramy się być jak najbardziej tradycyjni w podejściu do kwestii fabularnych. Wiedźmin jest grą RPG. Nie jest to hack&slash w stylu Diablo, czy też Dungeon Siege II, w których fabuła była jedynie pretekstem do questów i ciężko powiedzieć, żeby była głęboka. Zdecydowanie nie poszliśmy w tym kierunku. Nie ukrywam faktu, że walka jest u nas bardzo ważnym elementem, ale fabuła jest równie istotna i położyliśmy na nią ogromny nacisk. Natomiast, nawet w najbardziej rozbudowanych fabularnie grach cRPG, walka zawsze dominuje. Te proporcje wahają się od 10% do 90%. Na pokazach gry na E3 naszą grę oglądali twórcy z firmy BioWare, autorytety w dziedzinie fabularnych gier komputerowych. Wedle ich opinii walka jaka jest u nas, jest najlepszą walką, jaką widzieli w PC-towej grze RPG. Byłoby troszeczkę z naszej strony nierozsądnie, gdybyśmy nie wykorzystali tego elementu. Zatem, mimo, że mamy w tej grze bardzo istotną fabułę, potyczki nie są potraktowane „po macoszemu”. Są one koniecznym elementem chociażby z tego powodu, iż główny bohater jest wiedźminem. Nie wyobrażam sobie gry o zabójcy potworów, który ma szereg nadludzkich zdolności czyniących z niego superwojownika, w której nie ma on okazji ich wykorzystać.

Gram.pl: W takim razie, może mógłbyś powiedzieć coś więcej o systemie walki?

Michał Madej: Naszym ideałem było stworzenie walki nie turowej, a realtimowej, czyli rozgrywającej się w czasie rzeczywistym. Powinna ona z jednej strony być bardzo dynamiczna, maksymalnie wciągać i angażować gracza, a przy tym nie tracić tego, co jest najważniejsze w grach RPG, czyli elementów taktycznych. Z opinii ludzi, którzy ją testowali wynika, że udało nam się to w pełni. Mówili, że niczego takiego wcześniej nie widzieli, że stworzyliśmy nową jakość, świeże podejście do tradycyjnego elementu taktycznego w RPG. Wydaje mi się, iż możemy naprawdę czuć się dumni z tego elementu gry. Jak wygląda walka? Po pierwsze, element zręcznościowy opiera się na wykonywaniu sekwencji. Klika się kursorem na przeciwnika, wykonuje się pierwszy atak i następnie, na końcu tego ataku w odpowiednim momencie, sygnalizowanym przez zmianę kursora, trzeba kliknąć raz jeszcze, żeby wykonać drugi atak. Uchwycenie odpowiedniego momentu nie jest jakoś wybitnie trudne – wymaga tylko koncentracji na tym, co się dzieje. Nie chodzi nam o stworzenie wielkiego wyzwania dla gracza. Eliminuje to również nużący element, który występował zarówno w Diablo jak i w Dungeon Siege. W tym pierwszym ciągle naciskanie klawisza myszy było zupełnie bez sensu. Bohater wykonywał wciąż ten sam atak, w takim samym tempie – szybsze lub wolniejsze klikanie nic nie dawało, ale nie było nic innego do roboty. Z kolei w Dungeon Siege’u AI załatwiało praktycznie wszystko. Tam wystarczyło kliknąć na przeciwnika, a potem można było iść zrobić kanapkę, bo i tak reszta odbywała się automatycznie. Co najwyżej trzeba było użyć mikstury, żeby się wyleczyć. U nas walka ma angażować gracza. Nie jest to trudne, ale sam fakt, że musi on w odpowiedni sposób wykonać tę sekwencję jest interesujący. Co więcej, swego rodzaju nagrodą są bardzo efektowne, sekwencje walki. Ten element jest u nas również niezwykle atrakcyjny. Dla porównania: w normalnych, klasycznych grach RPG, jest około 10 różnych animacji starcia. U nas jest ich prawie 250. Daje to zupełnie inną jakość gry. Pod tym względem jesteśmy zdecydowanie bliżej, a nawet przebijamy wiele tytułów typowo action/adventure, które stawiają jedynie na walkę. U nas została ona pokazana w sposób atrakcyjny i wciągający. Gram.pl: Wiedźmin u Sapkowskiego górował nad większością przeciwników swymi wrodzonymi zdolnościami: szybkością i umiejętnością posługiwania się magią – wiedźmińskimi „Znakami”. Czy te elementy zostały uwzględnione w grze?

GramTV przedstawia:

Michał Madej: Oczywiście. Są one istotnym elementem taktycznym, który jest przecież bardzo ważny w grach RPG. W Wiedźminie bardzo go rozbudowaliśmy. Mamy bardzo zaawansowany sposób kontroli za pomocą samej myszy, co pozwala nam na błyskawiczne wykonywanie aktywnych uników, szarży i odskoku z walki. Ten element starcia sprawdza się doskonale. Bohater posiada także dużo różnych zdolności, których możemy bardzo skutecznie używać w czasie rzeczywistym. Są to między innymi: możliwość zmiany stylu walki oraz wiedźmińskie Znaki. W grze korzystać będzie można z trzech postaw szermierczych, z użyciem dwóch różnych mieczy. Daje to w rezultacie sześć stylów walki. Każdy z nich ma zupełnie odmienne sekwencje, inne działanie i jest skuteczny przeciwko różnym przeciwnikom. Do tego mamy pięć Znaków. Z pozoru brzmi to skromnie, ale każdy z nich możemy konfigurować w bardzo dowolny sposób w czasie tworzenia postaci i daje różnorodne możliwości taktyczne. Przykładowo: starcie z łucznikiem może wyglądać za każdym razem inaczej, w zależności od decyzji podjętych przez gracza podczas rozwoju postaci. Wysoka zręczność pozwoli na odbijanie strzał, podejście i pokonanie go w walce wręcz. Ale można rozwinąć zdolności magiczne i polegać na czarach ochronnych. Albo korzystając ze Znaku Igni, spróbować go podpalić i dopiero wtedy wykończyć. Te dwa elementy: style walki plus różne Znaki generują szereg opcji i taktyk, w których można się niejako specjalizować. 
, Tydzień z Wiedźminem - ważnych pytań część czwarta

Staramy się umiejętnie łączyć i balansować obydwa te elementy. Nie da się przejść gry tylko i wyłącznie tłukąc mieczem, albo jedynie podpalając przeciwników. To wszystko działa dobrze dopiero w połączeniu ze sobą. Znak Aard nie robi wrogom nic, poza obaleniem ich, ale kiedy atakuje cię kilku przeciwników, jednego z nich można podpalić i szybko zredukować przewagę liczebną, następnego przewrócić, po czym szybko dobić, itd. Jest to szereg bardzo prostych zależności, które jednocześnie są bardzo atrakcyjne dla gracza, bo dają mu dużą swobodę działania.

Mamy również bardzo rozbudowany system wiedźminskich eliksirów. W innych grach, występują dwa czy trzy eliksiry i używa się ich głównie po to, żeby się uleczyć lub podnieść poziom mana. W tym przypadku staraliśmy się być wierni książce. Dla Geralta eliksiry są bardzo istotnym elementem taktyki walki i bardzo zmieniają właściwości, i zdolności bohatera. Muszą być używane przed starciem, gdyż są w pewien sposób toksyczne i nawet organizm wiedźmina narażony jest na szok po ich wypiciu Powoduje to, że staje się on na moment bezbronny i podatny na ataki wrogów. Walka z użyciem eliksirów wymaga zupełnie innego planowania i taktyki. Ten element jest także wyjątkowy dla naszej gry.

Komentarze
25
Usunięty
Usunięty
18/06/2006 20:27

Wiedzmin zapowiada sie swietnie, umm to co mnie tknelo to combosy, ktore maja byc w grze i oto chodzi. Tak tego brakuje w dzisiejszych rpg''ach. Za to wiedzmin ma u mnie plus, zreszta najwazniejsze jest dla mnie jak w jakim stylu powale potwora, z jakim efektem. Im bardziej mysle o takich mozliwaciach tymbardziej chce zagrac w gre :P

Usunięty
Usunięty
17/06/2006 14:14

Mam nadzieje, że nie EA :D A tak na poważnie, to Ubi jest fajne i nie miał bym nic przeciwko jak by oni wydali "Wiedźmaka"

Usunięty
Usunięty
17/06/2006 14:12

>Oooo, czyli grales juz w wiedzimina... albo i byles na E3, moze opowiesz nieco wiecej o grze, jak to dokladnie z ta walka, nieliniowymi misjami. itp?Btw. zebym sie zabardzo niewyglupil bo nie znam calej ekipy CD Red i gram.pl a i moze od nich jestes. :p Chyba mnie rozumiecie.Jak już Michalun napisał, więcej naszych wrażeń możesz znaleźć tutaj -> http://www.thewitcher.com/forum/forum_posts.asp?TID=1184&PN=1&TPN=1




Trwa Wczytywanie