Tydzień z Wiedźminem - ważnych pytań część trzecia

Finnegan
2006/06/15 17:30

Grafika

Grafika

Gram.pl: Jakie rozwiązania zastosowaliście w grafice 3D, jakie zmiany zrobiliście w silniku Aurory? Michał Madej: Silnik Aurory jest w tej chwili bardzo mocno zmodyfikowany. Praktycznie napisaliśmy na nowo jego trzy najważniejsze elementy, czyli: rendering, cały system RPG-owy i sposób definiowania fabuły questów. Bazujemy oczywiście na rdzeniu Aurory. Pozwoliło nam to od razu tworzyć grę, nie musieliśmy czekać, aż powstanie nowa jej podstawa. Zmodyfikowany przez nas render wykorzystuje wszystkie najnowsze technologie obsługiwane przez współczesne karty graficzne, wśród nich, przede wszystkim, DirectX 9.0. Mamy, więc masę pełnoekranowych efektów bazujących na XL shaderach i normal mapach – czyli wszystkie te rzeczy spotykane w większości nowoczesnych silników graficznych. Wobec czego, jeśli chodzi o engine, nie mamy tutaj absolutnie żadnych kompleksów – jakościowo grafiką dorównujemy produkcjom FPP. Gry RPG, poza może Oblivionem, pozostają pod tym względem zazwyczaj nieco z tyłu. Staraliśmy się tego uniknąć, dlatego właśnie przepisaliśmy rendera, żeby wykreować jak najbardziej dopracowany i wiarygodny świat zachowujący prawa fizyki. Stworzyliśmy interaktywne elementy krajobrazu, na przykład wodę. Całość pozwala poczuć, że otoczenie jest rzeczywiste, że akcje wywołują reakcje. Idąc w wodzie wywołujemy fale – to nie jest tylko łażenie po pas w jakiejś substancji – ta woda zachowuje się naturalnie, jest jej wierną, fizyczną symulacją. Tak samo w przypadku innych elementów otoczenia, np. kiedy rzucamy Znak Aard to nie tylko przewracamy przeciwnika, ale też powodujemy, że przedmioty dookoła niego fruwają, są rozbijane itp. – wygląda to bardzo efektownie. Właściwie ciężko powiedzieć, żeby temu silnikowi brakowało czegoś do najnowszych produkcji.

Gram.pl: Czyli zaimplementowany jest silnik fizyczny? Grafika, Tydzień z Wiedźminem - ważnych pytań część trzecia

M.M: Tak jest, używamy Karmy. Jest to silnik na licencji zachodniej. Były dwa powody, dla których zdecydowaliśmy się go zaimplementować. Pierwszym powodem był wspomniany Znak Aard. Jest to swojego rodzaju znak firmowy Wiedźmina, najczęściej spotykany w książce i zarazem najistotniejszy element taktyki, jeśli chodzi o wykorzystanie przez niego magii w walce. Ciężko było nam sobie wyobrazić używanie tego Znaku, który nie miałby wpływu na świat. Decyzja żeby stworzyć fizykę w naszej grze, była tego logiczną konsekwencją i nie zastanawialiśmy się nad tym długo. Drugą kwestią, co zostało już wspomniane jest wiarygodność świata. Zastosowanie silnika fizycznego powoduje, że cały świat staje się dużo bardziej interaktywny i rzeczywisty. Postacie giną w różny sposób, a leżące ciała podlegają prawom fizyki. Także lecące przedmioty, np. strzały, zachowują się w sposób naturalny. Wykorzystanie fizyki w naszej grze będzie miało duży wpływ na przebieg rozgrywki. W Half - Life II gracze zgodnie twierdzili, że jedną z fajniejszych rzeczy była broń grawitacyjna, za której pomocą można było zdziałać cuda. U nas będzie oczywiście trochę inaczej, ale wykorzystujące fizyczne efekty Znaki umożliwiają wiele ciekawych opcji. Gram.pl: Czy 3D będzie odczuwalne? M.M: Nasza gra w podstawowym trybie grania jest grą point&click. Rzut kamery jest bardziej izometryczny, jest to wygodniejsze dla początkujących graczy oraz podczas walki. Jednakże, ponieważ chcemy pokazać naprawdę przepiękną grafikę, mamy również tryb TPP, który jest bardziej przystosowany do kierowania za pomocą klawiatury. W momencie jego użycia otrzymujemy pełna grę TPP, z możliwością przyglądania się całemu światu. Wtedy na prawdę czuć to 3D, wszystko można obejrzeć, zobaczyć.

GramTV przedstawia:

Gram.pl: Jakich rozwiązań samej grafiki używacie? Czym się możecie pochwalić?

M.M: Mamy bardzo ciekawe efekty pełnoekranowe. Jest to kolejna konsekwencja naszej wizji tej gry. Chociaż z założenia obserwujemy postać z perspektywy trzeciej osoby, chcemy żeby gracz jak najlepiej wczuł się w sterowanego przez siebie bohatera. I chociaż widzimy Geralta, a nie patrzymy jego oczami, zdecydowaliśmy się na to, aby wizualizować świat w taki sposób, w jaki on go widzi. Ponieważ wiedźmini używają eliksirów, które zmieniają ich sposób postrzegania otoczenia, zastosowaliśmy szereg pełnoekranowych efektów pozwalających to dobrze odwzorować. Na przykład, po użyciu mikstury widzenia w ciemności, bohater będzie inaczej postrzegał źródła ciepła i światła. Wprowadzamy cały szereg tego typu bardzo efektownych przekształceń obrazu. Jedną z ciekawszych rzeczy jest to, że wiedźmin ma nienaturalną zdolność akomodacji wzroku do poziomu natężenia światła. W naszej grze jest to zrobione automatyczne – program liczy średnią jasność obrazu i dostosowuje odpowiednie rozświetlenie oraz odpowiedni efekt pełnoekranowy zależny od tego jak jest ciemno. Daje to bardzo dobre rezultaty przy zmianie pór dnia. Kiedy zaczyna się noc i zaczynamy widzieć w ciemności, zmienia się w ogóle sposób postrzegania. Kontury są wyostrzone, widać, że jest to wzrok mutanta. W momencie, gdy na przykład użyjemy pochodni, źrenice zwężają się do normalnego rozmiaru, więc sposób postrzegania znów się zmienia. Jest to jeden z tych efektów, z których jesteśmy wyjątkowo dumni.

Gram.pl: Czy widać jakieś efekty pogodowe? M.M: Generalnie o wiarygodności świata stanowią dwa najważniejsze elementy. Jednym z nich jest upływ czasu. Świat nie może być prawdziwy, jeśli czas nie płynie. W naszym świecie jest uwzględniony cykl dnia i nocy. To również jest coś, z czego jesteśmy dumni. Wykorzystujemy całe zestawy map świetlnych dla różnych lokacji. Cienie się zmieniają, oświetlenie ma różne kolory itd. Drugą rzeczą jest właśnie losowość pewnych wydarzeń, na przykład warunków atmosferycznych. Mamy w pełni skalowaną pogodę: może leciutko mżyć lub szaleć burza z piorunami. Wtedy zmienia się również otoczenie. Kiedy zaczyna się deszcz, na ziemi i wodzie widać krople, a kiedy kończy padać pojawiają się mgły. Staramy się oddać takie efekty bardzo drobiazgowo.

Komentarze
21
Usunięty
Usunięty
16/06/2006 10:07

Ludzie walka z Gothica nie będzie się nawet umywać do tej z Wiedzmina:D zagracie uwierzycie

Usunięty
Usunięty
16/06/2006 00:45

jeszcze troche tych graficznych pierdół i mało który komputer te gre udzwignie, by jeszcze jakośc fajnie wygladała. Oby im drugi Oblivion nie wyszedł, bo wtedy nie kupie, bo na czym grac?

Usunięty
Usunięty
15/06/2006 23:49
Dnia 15.06.2006 o 22:51, hellgate napisał:

Masz rację Lampak. gość w wywiadzie chwalił tak bardzo wodę a tak naprawdę jest kiepska, zwłaszcza ten ślad po wiedźminie.

Też mnie to zdziwiło, co on w tej wodzie widział ;) Samej wodzie nie mam nic do zarzucenia. Płynie i daje fajne refleksy, ale ten ślad za wiedźminem.... może jeszcze to poprawią :)




Trwa Wczytywanie