Tydzień z Wiedźminem - ważnych pytań część pierwsza

Finnegan
2006/06/13 19:00

Inspiracje i korzenie - Część pierwsza

Inspiracje i korzenie - Część pierwsza

Gram.pl: Kiedy powstał sam pomysł, i co było jego inspiracją? Michał Madej: Historia jest dosyć długa. Pomysł powstał około trzech lat temu. Wszystko zaczęło się od tego, że CD Projekt starało się stworzyć wersję Baldurs Gate: Dark Aliance na PC. Zamiar ostatecznie upadł, zresztą nie z naszej winy. Pozostała jednak idea stworzenia gry RPG. Nie jest to niczym dziwnym, jako że nasza firma specjalizuje się w wydawaniu tego gatunku gier i wiemy o nim najwięcej. To, że wybór padł na Wiedźmina było zupełnie naturalne. Jest to w końcu dzieło na światowym poziomie, a w dodatku nasza rodzima produkcja.

Gram.pl: Jak sama gra ma się do swoich korzeni, do swego literackiego pierwowzoru? Inspiracje i korzenie - Część pierwsza , Tydzień z Wiedźminem - ważnych pytań część pierwsza

Michał Madej: Jest to na pewno jeden z ciekawszych aspektów tworzenia takiej gry jak Wiedźmin. Bazujemy przecież na znanym utworze literackim, a więc napotykamy problem przeniesienia z jednego medium do drugiego. Można by wiele o tym mówić, zacznijmy może jednak od fabuły. Nasza gra rozgrywa się kilka lat po zakończeniu sagi, jest więc pewnego rodzaju sequelem. Na pewno przykładamy dużą wagę do zgodności z klimatem całego cyklu. Wpasowujemy się z naszą opowieścią w historię świata i staramy się równocześnie pozostać wierni detalom, i stylowi pierwowzoru. Trzeba to przenieść na wszystkie dostępne media, co jest naprawdę olbrzymią pracą. Autor, pisząc książkę, daje nam w końcu tylko słowo pisane. Na bazie jego stylu możemy na przykład opracować dialogi, ale musimy „dopracować” świat i bohaterów, wymyślić, np. jak brzmi głos Geralta, jaki jest jego styl walki, jak wyglądają poszczególne elementy ekwipunku. Sapkowski daje krótki opis:. „Wiedźmin wykonał piruet”, ale my musimy go pokazać, wizualizować użycie Znaku czy całą sekwencję walki. W niektórych miejscach trzeba pójść na pewne ustępstwa i odejść nieco od oryginału. Myślę jednak, że jeżeli chodzi nie tylko o klimat, ale też o takie rozwiązania, jak np. dynamiczna mechanika walki, pozostaniemy wierni książce. To bardzo duże wyzwanie, i dopiero pracując nad tym można zdać sobie sprawę jak duża jest ilość detali, o których trzeba pamiętać, i które należy uwzględnić. Myślę jednak, że się nam udało.

Wierność literackiemu pierwowzorowi dotyczy także postaci przedstawionych w grze. Dla fanów będzie stanowić dużą atrakcję fakt, że spotkają wiele osób występujących w książkach o Wiedźminie. Staramy się też nie wprowadzać zbyt wielu nowych postaci. Nie da się oczywiście tego zupełnie uniknąć, sam autor pisząc, wprowadza co pewien czas jakiegoś nowego bohatera, ale staramy się nie robić tego niepotrzebnie.

GramTV przedstawia:

Gram.pl: Czy Andrzej Sapkowski ma jakiś wpływ na tworzoną przez was grę? Kontaktujecie się z nim, by na przykład omówić dokładniej jakieś kwestie, co do których macie wątpliwości jak powinny wyglądać? Michał Madej: Andrzej Sapkowski jest pisarzem, a nie twórcą gier i zdaje sobie z tego sprawę. Od początku pracy nad tym projektem jego rola, zresztą z jego osobistej inicjatywy, sprowadza się do opiniowania i konsultacji. Są zagadnienia, które nie zostały dokładnie opisane w książce, jak na przykład geografia świata. Co jakiś czas przedstawiamy panu Andrzejowi takie pytania i wtedy on nam pomaga odpowiadając na nie. Natomiast nie bierze on czynnego udziału w samym procesie powstawania gry. To jest jego wybór i można go zrozumieć. Na pewno związany jest z Wiedźminem jako ze swoim dziełem, ale obecnie pracuje nad innymi książkami i nie jest zainteresowany tworzeniem gry. Gram.pl: Czy inspiracją jest jedynie twórczość Andrzeja Sapkowskiego? Michał Madej: Nie tylko. Staramy się zachować ducha prozy Andrzeja Sapkowskiego, ale on także pisząc Wiedźmina czerpał inspiracje z wielu źródeł, między innymi ze współczesnej kultury. Jeżeli ktoś poszuka, może dostrzec współczesne problemy w jego świecie przełożone oczywiście na tamten język, na tamte realia. I my w podobny sposób konstruujemy fabułę. Musimy tych inspiracji szukać w różnych miejscach. To jest z jednej strony podobne do Sapkowskiego, z drugiej strony do klasyki gier tzn. Fallouta, który był wręcz przesycony cytatami ze współczesności. I u nas będzie coś podobnego. Może nie dosłownie, to będą w końcu inne światy, nie mniej staramy się w podobny sposób do Sapkowskiego nawiązywać do współczesnych problemów. Na przykład u niego pojawia się problem terroryzmu, ekologii. Są elfy, w których wątku można zobaczyć elementy historii Indian Ameryki Północnej, czy działanie współczesnych bojówek terrorystycznych. Czerpiemy również z innych książek, podań i mitów. U Andrzeja Sapkowskiego widzimy przecież takie inspiracje. Dotyczy to zwłaszcza mitu arturiańskiego - widać to szczególnie w Sadze. Staramy się nie nawiązywać do innych światów RPG, bo one są już w pewien sposób wtórne.

Gram.pl: A czym inspirujecie się wizualizując ten świat?

Michał Madej: Jeśli chodzi o grafikę, staramy się, żeby świat, który przedstawiamy był z jednej strony realistyczny, a z drugiej bardzo atrakcyjny. Na przykład miasta, mają być jak najwierniejszym odwzorowaniem rzeczywistej architektury okresu przełomu średniowiecza i renesansu. Gra narzuca jednak wiele technicznych rygorów, które trzeba respektować. Ulice muszą mieć odpowiednią szerokość, żeby postacie były po prostu w stanie swobodnie się po nich poruszać. Tworząc budowle w świecie gry bazujemy na autentycznych, historycznych szkicach, a także na malarstwie z tamtego okresu historycznego. Z drugiej strony, nie są to oczywiście odwzorowania ulic i placów konkretnych miast. Jeśli chodzi o budownictwo, staramy się pozostać jak najbardziej wierni klimatowi epoki. Kiedy byliśmy ostatnio na targach E3, spotkaliśmy kilku ludzi ze Szwajcarii, pracujących nad jakąś własną grą. Kiedy zobaczyli Wiedźmina, byli naprawdę zachwyceni. Stwierdzili, że miasta u nas wyglądają jak średniowieczne miasta w ich kraju. Byli urzeczeni tym, że ktoś potrafił tak wiernie odtworzyć architekturę tamtego okresu. To bardzo miłe dla nas, jako twórców gry, że potrafiliśmy wytworzyć taki klimat, który sprawia, że ludzie mający styczność na co dzień z tą architekturą, wyszukują w lokacjach w Wiedźminie podobieństwa do znanych sobie miejsc.

CDN

Komentarze
28
Usunięty
Usunięty
16/06/2006 09:13

Napewno kartę obsługującą shadery od 1.1 wzwyz i 512 RAMu lub lepiej (sa to tylko moje przypuszczenia ale sadzac po screenach moze tak byc)

Usunięty
Usunięty
16/06/2006 08:53
Dnia 15.06.2006 o 22:58, thegunfire napisał:

jaki w ogole bedzie trzeba miec sprzed zeby w to pograc? :)

Na pewno lepszy niż mój :]

Usunięty
Usunięty
15/06/2006 22:58

jaki w ogole bedzie trzeba miec sprzed zeby w to pograc? :)




Trwa Wczytywanie