MMORPG na polskim podwórku – część trzecia

Toll
2006/06/07 20:00

Na Bogów!!! Znowu Anioł...

Na Bogów!!! Znowu Anioł...
W świecie Neverwinter Nights widok strażnika był nader częsty. Oczywiście w wersji na jednego gracza nie był to zbyt duży problem. Jednak tutaj poruszamy ważką dla polskiego społeczeństwa sprawę Multi Massive Online Role Playing Games, więc rzecz będzie tyczyła się tylko tej części gry, która umożliwiała taką właśnie rozrywkę. Co prawda, NWN było bardziej RPG niż MMO, jednak pozostawiło trwały ślad w społeczności graczy.

Umarł król... MMORPG na polskim podwórku – część trzecia

Siła naszych łącz internetowych wzrosła niewspółmiernie do lat ubiegłych, więc i graczy przybywało. Przedział wiekowy też się zwiększył i średnia z 25 lat zmieniła się na 16. Tysiące młodocianych herosów oblegało wszelkiego rodzaju gry online, w wiekszości te darmowe. Duża część tej grupy trafiła właśnie do świata Neverwinter. System gry był o tyle prosty, że oparty został na starym i sprawdzonym Dungeons and Dragons. Lecz nic co proste, nie może być zbyt łatwe (przynajmniej jeżeli chodzi o Polskę). Produkt ten wprowadził wiele fermentu do społeczeństwa graczy. Ludzie kłócili się o wszystko, a najczęściej o władzę. System tej rozrywki zakładał podział na klasę rządzącą, czyli Mistrzów Grym i graczy, czyli tych, którymi ci pierwsi mogli rządzić.

Jak wiadomo, nie każdy lubi być rządzonym, a władza jako taka psuje. Nie ma sensu tutaj wdawać się w polemiki związane z banowaniem, wyrzucaniem, kasowaniem, obrażaniem i innymi sposobami na wspólną koedukację online'ową. Przejdźmy zatem dalej, do tych milszych spraw związanych ze wspólną zabawą.

Dzięki tej grze sporo młodych poznało znaczenie skrótu RPG (Role Playing Game). Dla wielu był to również pierwszy kontakt z tego typu rozrywką. W większości światów kreowanych przez właścicieli serwerów główny nacisk kładziono właśnie na “wczuwanie” się w postać i odpowiednie jej odgrywanie. Dzięki temu skończyło się durnowate mordowanie coraz to większych ilości potworów, a zaczęło się zastanawianie (niejednokrotnie) nad sensem życia.

Były również serwery, na których tworzono światy oparte np. na mitologii słowiańskiej. Dzięki temu umożliwiano graczom poznanie tej części historii Polski, której nie wykłada się w szkołach (przynajmniej tych podstawowych i średnich). Po pewnym czasie z oryginalnej gry NWN pozostał tylko silnik, bo wszystko inne zostało przerobione przez domorosłych programistów. Tworzyli oni zarówno systemy wytwarzania przedmiotów, jak i możliwość wydobywania zasobów. Dzięki temu mógł powstać dowcip o dwóch krasnoludach, z których jeden najbardziej lubił rude.

NWN trwało, a nawet rozwijało się. Jednak jak to bywa ze wszystkimi produktami, które są darmowe, tak i ono nie mogło istnieć bez końca. Coraz częściej znikały światy, coraz częściej rozpadały się grupy graczy i twórców. W końcu nadszedł dzień, w którym ogłoszono, że świat Neverwinter Nights (część pierwsza) nie będzie dalej wspomagany. Ale nic to, bo na horyzoncie pojawił się kolejny hit, który ziścił marzenia wielu poszukiwaczy przygód (nie mylić z pożeraczami).

GramTV przedstawia:

...niech żyje król!

Był to mocarny tytuł, który połączył piękną grafikę i prosty system wspólnego pokonywania przeciwności losu. Rozchodzi się tutaj o Guild Wars. Na początku z pewną dozą nieśmiałości podchodziliśmy do tego tytułu, lecz wkrótce okazało się, że na rynku nie ma niczego, z czym można by to porównać. Stało się! Rzesze graczy opuściło krainy Lineage (tak pierwszej, jak i drugiej części), NWN, MU czy Tibii i ruszyło na podbój świaga GW.

Miłoścnicy Diablopodobnych tworów nie mogli wymarzyć sobie niczego lepszego. Prosta zasada – zbieramy grupę w mieście i wychodzimy przez bramy mordować wszystko, co się rusza, a jeżeli się nie rusza – straszymy. Gra zapewniła także rozrywkę dodatkową, czyli jak sam tytuł wskazuje – wojny klanowe. Grupy miłośników przelewania wirtualnej krwi zbierały się na arenach i toczyły krwawe boje, aż do upadłego. Piękna grafika tylko dodawała pikanterii temu przedstawieniu, a fantastycznie animowane postacie (chodzi oczywiście o płeć piękną) nieprzerwanie przykuwały wzrok do ekranu monitora.

W międzyczasie zachód i wschód spotkały się, i zostały powalone na kolana. Cios był mocarny i za jednym zamachem zagarnął ponad pięć milionów graczy. To było bezprecedensowe w historii światowych gier online. Żaden tytuł do tej pory nie przyciągnął takiej uwagi. Nawet osławiona UO w swych najlepszych czasach gromadziła do 300 tysięcy graczy na raz. Teraz wszystko się zmieniło.

World of Warcraft opanował świat.

Ludzie gremialnie zaczęli opuszczać inne gry, wiele firm stanęło na progu bankructwa. Rozpoczęto niezgrabne próby zaradzenia sytuacji. Anarchy Online stało się grą darmową, w Ultimie Online wprowadzono “kontrolowany” bug (błąd gry) na “nabijanie” pieniędzy, inne tytuły obniżały ceny za abonament, ale nic nie pomogło. WoW był niepokonany. Wdarł się bez pardonu i zaoferował fantastyczny świat, w połączeniu z bardzo kolorową grafiką i prostotą gry. Oczywiście nie znaczy to, że wszystkim przypadł do gustu. Wiele osób po spędzeniu w grze dwóch – trzech miesięcy rezygnowało i wracało do swych pieleszy w Dark Age of Camelot czy Shadow Bane, jednak nieprzerwany strumień nowych zdobywców zasilał szeregi Hordy lub Alliance w świecie Warcrafta.

Bardzo szybko powstały “freeshardowe” serwery WoW, które w na pół legalny sposób działając, gromadziły osoby nie lubiące wydawać pieniędzy na komercyjną rozrywkę. Oczywiście ceną za oszczędzenie 12 euro był brak wielu elementów gry, jak na przykład przelot na wyvernie lub podróżowanie zeppelinem, że o handlowaniu na aukcjach nie wspomnę. Warcraft jako pierwszy wprowadził serwery RPG, na których specjalnie zatrudnieni osobnicy wcielali się w postacie Mistrzów Gry i prowadzili przygody, w których punkty doświadczenia dostawało się nie tylko za mordowanie stworów, lecz również za rozwiązywanie zagadek i łamigłowek. Jednocześnie istniały serwery, które łączyły przyjemność odgrywania postaci z systemem PvP. Oczywiście bardzo często “odgrywanie” ograniczało się do okrzyku “Za Thunderbluff”, lecz byli i tacy, którzy nieźle się tam bawili.

Niedługo doczekamy się pierwszego dodatku do tej gry, a już niektórzy szykują się na Lord of the Rings Online lub na Warhammer Online. Oba te tytuły mogą wnieść sporo świeżego powietrza w zastały już delikatnie świat gier online. Szczególnie dużo dobrego spodziewamy się po Wojennym Młocie, jednak trzeba poczekać i zobaczyć, co wirtualny kot przyniesie.

Do zobaczenia w innym, lepszym świecie.

Komentarze
39
Usunięty
Usunięty
05/12/2006 23:30

Jak się nawet nie czyta całego questa, tylko tą linijkę z napisem:"Slay 10 coś tam", to później się twierdzi, że questy w WoW-ie są beznadziejne. Niestety 90% graczy PREFERUJE bicie mobów (co pokazuje m.in. liczba ludzi na serwerach RPG).Jakbyście jeszcze na to nie wpadli, większość prawdziwych MMORPG polega na biciu mobów i questach typu: przynieś, podaj, pozamiataj, więc dlaczego WoW miałby odbiegać od schematu (a i tak prawie nikt by się nie przejął) ? GW to coś innego. Ja przez MMORPG rozumiem, że po ogromnym świecie biega naraz tysiące graczy, więc porównanie GW do Diablo w multi, jest całkiem trafne, bo tam też lejemy moby w małej drużynie.Porównywanie GW i WoW nie ma sensu. Równie dobrze mógłbym stwierdzić, że KOTOR miażdży obie gry pod względem fabuły, niesamowitych projektów postaci (chodzi o cechy, osobowość itd.).

Usunięty
Usunięty
14/06/2006 14:45

Może Sashion na jakiś privach grał. Bo na serwerach oficjalnych nie ma i nie było możliwości "podwędzenia" lootu jeśli nie było się z tym kimś w party. A co dalej za tym idzie? Że jeśli grał na privach to nie dziwne, że mu sie nie spodobało. Przecież to zupelnie inna gra.

Usunięty
Usunięty
14/06/2006 14:33

To czemu niby jak gralem w WoWa to mi kolega zazwyczaj zabieral loota nim ja wogole spojrzalem co w było w potworku? (Nie bylismy w party) I co to niby za questy idz zabij 69 wilkow i wroc po nagrode? -.-




Trwa Wczytywanie