MMORPG na polskim podwórku - część druga

Toll
2006/05/31 16:00

Gracze na rozstajach

Gracze na rozstajach

Na kolana! TPSA zaciskała swą kościstą dłoń na naszym wąskim gardle wyjścia na świat. Aleśmy twardzi Słowianie, a nie miękkie Ninja. Nikt nie będzie pluł nam w twarz. Polak potrafi, więc jako naród bogaty w pomysły poradziliśmy sobie i z tym problemem. Za pomocą programu Sockscap ci, którzy mieli dostęp do „dużych” serwerów w jeszcze większych firmach, udostępniali łącza, które niekoniecznie korzystały z kabli TPSA. I tak pół Polski grało, łącząc się poprzez serwery... (w tym miejscu jednak nie wymienimy nazw znanych nam firm, bo ich działalność charytatywna nie była w pełni świadoma) czy innych, wielkich korporacji.

Stosunki przerywane Gracze na rozstajach, MMORPG na polskim podwórku - część druga

Dzięki takiej „pomocy koleżeńskiej” można było mierzyć się w walce z posiadaczami łącz stałych z USA czy Japonii, chociaż ci drudzy i tak przewyższali nas technologicznie. Tak więc pomimo nacisków monopolisty, trwaliśmy w cichej walce o lepszą Polskę. Już tłumaczymy, na czym polegał cały myk tej sytuacji. Otóż łącza w Polsce były beznadziejne, a połączenia ciągle się przerywały, czego skutkiem były śmiertelne zejścia z powodu „lagów” i „disconectów”. Wiele klawiatur ucierpiało wtedy z powodu „złego dotyku”, a ten jak wiemy, boli przez całe życie. Jasno z tego wynika, że dobroczyńcy, którzy udostępniali „swoje” serwery jako proxy byli prawdziwymi zbawcami rzeszy polskich graczy online. Wielokrotnie pozostawali anonimowi i tylko kilka osób w kraju wiedziało, komu zawdzięcza dostęp do zasobów światowych.

Polak potrafi

Wśród Polaków był również osobnik, który ułatwił grę w Ultimę Online wieluset tysiącom ludzi na całym świecie. Redakcyjnym szpiegom znany jest pod pseudonimem Mistrz Albert. Napisał on prosty w zastosowaniu program UOMacro, dzięki któremu łatwiej pokonywało się obszary wodne, oblewające kontynenty OSI, jak i trenowało postacie w celu szybszego osiągnięcia pożądanych efektów końcowych. Program był średnio legalny, ale i tak większość miała go w swoich zbiorach.

Bardzo pomocną aplikacją była również UOAutomap połączona z okienkiem chata. Dzięki temu można było pomyśleć o sensownej komunikacji w momencie, kiedy współgracze byli porozrzucani po całym świecie. Oczywiście do pięt nie sięgaliśmy Japończykom, którzy w tamtych czasach porozumiewali się poprzez komunikatory głosowe, niejednokrotnie z użyciem kamer video. Od czegoś jednak trzeba było zacząć, więc z braku mikrofonów gracze nauczyli się pisać... szybko. I tak sobie biegaliśmy, pisaliśmy, zabijaliśmy, zjadaliśmy ciasteczka i łamaliśmy łopaty w poszukiwaniu skarbów... Wszystko jednak płynie, jak powiedział Pan Tarej, tak i najlepsze czasy UO powoli odchodziły w cień.

Meandry językowe

W tym miejscu należy napisać o tzw. „darmowych shardach”. Były i są. Tego faktu nie da się ukryć. Jak głoszą słowa pewnej książki „w każdym źle jest odrobina dobra”, i owa odrobina przechyla szalę na korzyść tych tworów. To nic, że były one niezgodne z aktualnymi wersjami oryginałów, to nic, że nie działało tam 50 procent dostępnych opcji. Nawet to, że przeważnie tymi serwerami rządzili godni pożałowania małoletni dyktatorzy. To wszystko nic. Ważne jest to, że dzięki tego typu działalności ludzie mogli wspólnie spędzać czas w sieci, razem pokonując przeciwności losu i obmyślać plany, w jaki sposób samemu taki świat uruchomić.

GramTV przedstawia:

W Polsce panował niezdrowy trend zrobienia na siłę serwerów pro RPG. Byli tego zarówno zwolennicy, jak i przeciwnicy. Jedni bawili się w miarę dobrze, za to drugich tępiono bezlitośnie. Właściciele darmowych shardów w Polsce popełniali w kółko te same błędy, kompletnie nie ucząc się na potknięciach swych poprzedników. Zaowocowało to tym, że do czasów dzisiejszych przetrwało ich niewiele.

Za czasów freeshardów pojawiło się też nowe słownictwo polskiej młodzieży internetowej. Był to zlepek podpatrzonych na forach skrótów i ich własnych interpretacji. Wtedy właśnie powstało wyrażenie „lolek”, które nijak miało się do swojego pierwowzoru, albo „stfu” używane nie jako „cicho bądź do diaska”, lecz jako onomatopeja opluwania.

Trzeba się jednak zgodzić z jednym, że niektórzy Mistrzowie Gry umysły mieli otwarte, co zaowocowało pojawieniem się wielu opcji, których w oficjalnym UO do dzisiaj uświadczyć nie można. Ubarwiało to do pewnego stopnia grę, ale jak to w życiu bywa, lepsze jest wrogiem dobrego. Kolejne ulepszenia ras, dodawanie żywopłotów, wytrzymałości, potrzeby spożywania jedzenia czy kolorowych owieczek, powodowało większe skomplikowanie gry, a w efekcie znużenie rozgrywką. Bo co jest fajnego w tym, że postać umiera w trakcie wyjmowania rudy z banku, ponieważ zapomniało się napełnić kałduna ryżowymi ciasteczkami babuni? Bo ruda była za ciężka...

Nie należy również zapominać o tym, że wszystkie darmowe serwery były prowadzone na prywatnych komputerach. Wielokrotnie prowadziło to do tego, że światy znikały z dnia na dzień, bez jakiejkolwiek komety zapowiadającej takie zdarzenie. Wystarczyło, ze właściciel maszyny znudził się danym projektem i albo rezygnował całkowicie, albo kasował dorobek półrocznego grania swoich podopiecznych ogłaszając im, że teraz będzie nowsze i lepsze.

Taki stan rzeczy trwał kilka lat. W tym czasie gracze z UO lekko znudzeni jednostajnością rozpoczęli poszukiwania innych systemów.

Rozstaje dróg

Cześć wylądowała w DaoC (Dark Age of Camelot), część w SB (Shadow Bane) inni w AO (Anarchy Online), a jeszcze inni w EQ (Ever Quest). Były to mroczne czasy, albowiem wiele przyjaźni się rozpadło. Ultima jednoczyła ludzi jak żadna inna gra, a teraz każdy odszedł w swoją stronę. W Shadow Bane były próby skonsolidowania Polaków w jedną grupę. Budowano własne miasta i napadano inne, jednak pustynny klimat tej gry nie zatrzymywał na długo. Camelot okazał się mało gościnny, a oblężenia zamków też mogą zmęczyć. EverQuest umożliwiał jedynie mordowanie coraz to nowych potworów. Dużej dozy rozrywki dostarczyły Gwiezdne Wojny (Star Wars Galaxies). Tam wielu Polaków stworzyło postaci i dobrze się bawiło handlując, polując i latając ścigaczami wyciąganymi z plecaka. Pojawiały się nowe dodatki do Ultimy, dystrybutorzy wypuszczali produkty typu Sacred, ale wszyscy czekali na coś, co połączyłoby możliwość zagrania z kolegami w większej grupie, jednak bez potrzeby płacenia.

Nie był to jeszcze czas Guild Wars i nikt nie myślał nawet o takim produkcie. Zamiast tego chyłkiem wniknął w nasze komputery chłód zimowych nocy z gry Neverwinter Nights. Ciepły pled pod nogi, kubraczek na plecy i już byliśmy gotowi. Gra, która została stworzona jako „single player” z możliwością grania w kilka osób, przerodziła się w megahit online. Ale o tym opowiemy następnym razem.

Komentarze
17
Usunięty
Usunięty
01/06/2006 20:45

Dobry felietionik, naprawde wciagnal, szkoda ze taki krotki :)

Usunięty
Usunięty
01/06/2006 10:53

Świetne! Wciągnęło mnie jak nic, że aż się zdziwiłem, gdy doszedlem do końca;). Wielkie gratulacje za art!

Usunięty
Usunięty
01/06/2006 08:43

mam nadzieję że nie zapomni nikt o Helbreath, który osiągnął nawet niezłą popularność przez pewien czas i Lineage2, który nie wiem jak się teraz trzyma




Trwa Wczytywanie