Neverwinter Nights v1.67 - Szczegóły aktualizacji

Chamberlyn
2006/05/23 17:47
0
0

UWAGA! WSZYSTKIE MODUŁY STWORZONE/ZAPISANE W WERSJI 1.67 EDYTORA ZOSTAJĄ OZNACZONE JAKO MOŻLIWE DO URUCHOMIENIA JEDYNIE W WERSJI 1.67 (LUB NOWSZEJ) GRY NEVERWINTER NIGHTS LUB EDYTORA. JEŚLI NIE CHCESZ OZNACZAĆ SWOJEGO MODUŁU JAKO 1.67, NIE EDYTUJ GO W TEJ WERSJI ZESTAWU NARZĘDZI. JEŚLI CHCESZ POWRÓCIĆ DO WERSJI 1.66, PRZYGOTUJEMY POPRAWKĘ, KTÓRA TO UMOŻLIWI.

  • Oficjalna kampania: Rozdział 2e - Usunięto problem, który sprawiał, że zaatakowanie Tolana Losena wywoływało wrogość wszystkich obywateli.
  • Oficjalna kampania: Rozdział 3 - Jeden z piedestałów w grobowcu Layanne nie może być już przypadkowo zniszczony.
  • Do gry dodano 13 wersji nowych stworzeń, pochodzących z dodatku Pirates of the Sword Coast: Rekiny (gobliński, mako, młot), Szary szlam, Żółta galareta (duża, średnia, mała), Sahuagin (zwykły, kapłan, przywódca), papuga, mewa (chodząca, latająca).
  • Do zasobów gry dodano 79 nowych obiektów ustawialnych:

- Strzała (szyldy i oznaczenia) - 8 różnych kolorów
- Flaga (szyldy i oznaczenia) - piracka i Umberlee
- X (szyldy i oznaczenia) - znak X piratów
- Bąbelki (efekty wizualne) - 3 różne wysokości
- Świeczka (Różn. wnętrza) - 2 rodzaje 2 wersji - 1 zestaw ze światłem, 1 bez
- Skrzynia (Pojemniki i przełączniki) - 1 zakopana, 1 zatopiona - z zatopionej skrzyni wylatują bąbelki po jej otwarciu
- Drewno na wodzie (Parki i natura) - 4 rodzaje
- Łóżko, ława, stół i krzesło; krasnoludzkie (Różn. wnętrza)
- Ławica ryb (Parki i natura) - 3 rodzaje
- Ślady stóp (Różn.) - lewe i prawe
- Porosty (Parki i natura)
- Wiszący szkielet krasnoluda (Różn. wnętrza)
- Wodorosty (Parki i natura) - 3 rozmiary 3 rodzajów
- Grzyby (Parki i natura) - 4 rodzaje
- Sieć (Różn.)
- Drzewo palmowe (Parki i natura) - 2 rodzaje
- Papuga (Różn.)
- Portal (Efekty wizualne)
- Kałuża (Różn.) - 2 rodzaje
- Tratwa (Różn.) - 1 normalna, 1 zniszczona
- Skały (Parki i natura) - 5 rodzajów
- Zwoje liny (Różn.) - 2 rodzaje
- Morskie siedzisko (Różn. wnętrza)
- Morski bożek (Różn. wnętrza)
- Morski obelisk (Różn. wnętrza)
- Morski stół (Różn. wnętrza)
- Muszla (Parki i natura) - 3 rodzaje
- Kapliczka Umberlee (Różn. wnętrz) - 1 oświetlona, 1 nie
- Rozgwiazda (Parki i natura)
- Leże Troga (Różn. wnętrza)
- Jajo Troga (Różn. wnętrza)
- Gniazdo Troga (Różn. wnętrza)
- Kapliczka Troga (Różn. wnętrza)
- Tron Troga (Różn. wnętrza)

  • Dodano nową opcję do pliku nwnplayer.ini pod "Client CPU Affinity" (tylko dla wersji Windows). Jeśli masz w swoim komputerze więcej niż jeden procesor, możesz użyć tej opcji, aby zmusić grę do działania na tylko jednym z procesorów, określając jego numer (0-31). Ustawienie "Client CPU Affinity=-1" wyłączy przyporządkowanie procesora.
  • Dodano nową opcję do pliku nwnplayer.ini pod "Examine Effects On Creatures=1". Jeśli opcja ta jest wyłączona, to wszystkie magiczne efekty przypisane do stworzenia nie pojawią się w jego opisie jeśli w czasie gry zbadasz dane stworzenie (Uwaga: MG wciąż będą widzieć efekty przypisane do stworzenia).
  • Usunięto błąd powodujący zawieszenie gry, do którego mogło dojść na ekranie wyboru postaci, jeśli na liście znajdowała się postać używająca klasy stworzonej przez społeczność graczy, która nie była obsługiwana w aktualnym module.
  • Usunięto błąd związany z używaniem przedmiotu na innym przedmiocie, co powodowało bieg gracza w róg danego obszaru. Gracz będzie teraz biec w pobliże wskazanego przedmiotu.
  • Poprawiono kilka błędów FeatIndex w następujących plikach 2da: PackFTShad.2DA, PackFTRog1.2DA, PackFTRog2.2DA, PackFTRog3.2DA, PackFTRog5.2DA, PackFTRog6.2DA, PackFTRog7.2DA
  • Poprawiono błąd pozwalający okraść puste pojemniki, które nie były oznaczone jako "możliwe do okradzenia".
  • Poprawiono błąd, który sprawiał że samodzielnie stworzone elementy nie były usuwane prawidłowo przy wychodzeniu z modułu.
  • Usunięto błąd, powodujący zawieszenie i związany z sytuacją gdy duże stworzenia miały na wyposażeniu zbyt małą broń.
  • Poprawiono obronne rzucanie zaklęć tak, aby działało poprawnie z czarami z podmenu.
  • Obszar znajdujący się za wyważonymi drzwiami będzie od teraz prawidłowo zbadany.
  • Poprawiono wyświetlany TAG przy użyciu komendy konsoli "dm_dumplocals" na przedmiocie lub stworzeniu.
  • Poprawiono błąd, w którym okno z wiadomością tekstową "Twój dziennik został zaktualizowany." nie zastępowało własnych elementów.
  • Wprowadzono kilka poprawek mających na celu uniemożliwienie oszustw w grze i kontach postaci. Przepraszamy, ale nigdy nie będziemy publicznie omawiać zmian w grze dotyczących łamania zabezpieczeń.
  • Klient MG:

    • MG otrzymał zdolność ustawiania pułapek na drzwiach/obiektach ustawialnych za pomocą kreatora (oraz okienek szybkiego dostępu przeciąganych z menu kreatora).
    • Własne wyzwalacze i pułapki z menu kreatora MG pojawiają się teraz prawidłowo (a nie jak poprzednio jako domyślna pułapka).
    • Klawisz natychmiastowego zgonu dla MG (domyślnie 'Y') działa teraz także na przedmiotach nie związanych ze scenariuszem, które znajdują się na ziemi.
    • Dodano nowe podmenu "Nadaj zmianę charakteru" do okrągłego menu nadawania/odbierania cech stworzeń.
    • Do menu badania stworzenia przez MG dodano opcję "Zbadaj".
    • Kiedy MG 'bada' gracza, zostaną także wyświetlone dane na temat doświadczenia i posiadanego złota.
    • Kiedy MG 'bada' przedmiot, zostaną także wyświetlone dane na temat wartości danego przedmiotu w złocie.
    • Dokonano zmiany mającej na celu zmniejszenie opóźnienia w grze, do którego miało dochodzić gdy MG opanował stworzenie należące do bardzo dużej frakcji.

    Edytor Aurora gry Neverwinter Nights:

    • Dodano całą masę nowych poleceń skryptowych (więcej informacji na ich temat znajdziesz w edytorze):

      - GetCreatureWingType()
      - SetCreatureWingType()
      - GetCreatureTailType()
      - SetCreatureTailType()
      - GetCreatureBodyPart()
      - SetCreatureBodyPart()
      - GetHardness()
      - SetHardness()
      - SetLockKeyRequired()
      - SetLockKeyTag()
      - SetLockLockable()
      - SetLockLockDC()
      - SetLockUnlockDC()
      - SetTrapDisarmable()
      - SetTrapDetectable()
      - SetTrapOneShot()
      - SetTrapKeyTag()
      - SetTrapDisarmDC()
      - SetTrapDetectDC()
      - CreateTrapAtLocation()
      - CreateTrapOnObject()
      - SetWillSavingThrow()
      - SetReflexSavingThrow()
      - SetFortitudeSavingThrow()
      - GetTilesetResRef()
      - GetTrapRecoverable()
      - SetTrapRecoverable()
      - GetModuleXPScale()
      - SetModuleXPScale()
      - GetKeyRequiredFeedback()
      - SetKeyRequiredFeedback()
      - GetTrapActive()
      - SetTrapActive()
      - GetInfiniteFlag()
      - SetInfiniteFlag()
      - LockCameraPitch()
      - LockCameraDistance()
      - LockCameraDirection()
      - GetPlaceableLastClickedBy()
      - GetAreaSize()
      - SetName() - Ustawia nazwę Obiektu (stworzenia, obiektu ustawialnego, przedmiotu, lub drzwi) - NIE działa na graczy.
      - GetPortraitId()
      - SetPortraitId()
      - GetPortraitResRef()
      - SetPortraitResRef()

    • Jakby tego było mało, dodaliśmy także nowe parametry dla następujących poleceń skryptowych:

      - GetAbilityScore(object oCreature, int nAbilityType, int nBaseAbilityScore=FALSE)
      - GetSkillRank(int nSkill, object oTarget=OBJECT_SELF, int nBaseSkillRank=FALSE)
      - SetTrapDetectedBy(object oTrap, object oDetector, int bDetected=TRUE)
      - ExploreAreaForPlayer(object oArea, object oPlayer, int bExplored=TRUE)
      - SetCutsceneMode(object oCreature, int nInCutscene=TRUE, int nLeftClickingEnabled=FALSE)
      - GetPCPublicCDKey(object oPlayer, int nSinglePlayerCDKey=FALSE)
      - CreateItemOnObject(string sItemTemplate, object oTarget=OBJECT_SELF, int nStackSize=1, string sNewTag="")

    • Dodano nowe zdarzenie typu OnClick dla elementów ustawialnych. Zdarzenie to wywoływane jest natychmiast, gdy gracz kliknie na obiekcie (niezależnie od tego, jak daleko od niego się znajduje i czy w ogóle może do niego sięgnąć). Aby określić gracza, który kliknął lewym przyciskiem na obiekcie, wpisz GetPlaceableLastClickedBy() w skrypcie OnClick danego obiektu.
    • Dodano 53 nowe efekty wizualne VFX_DUR_AURA_* (VisualEffects.2da) do wykorzystania z komendą skryptową EffectVisualEffect().
    • Dodano 80 nowych stałych parametrów efektów wizualnych (VisualEffects.2da) do wykorzystania z komendą skryptową EffectVisualEffect(). Wykorzystują one nowe stałe VFX_DUR_AURA_*, VFX_EYES_* oraz VFX_DUR_BUBBLES.
    • Dodano możliwość wymuszenia, aby obiekt ustawialny nie był statyczny (okienko zostaje wyszarzone) dla każdego obiektu używającego siatki skóry. Można to zmienić w pliku placeables.2da, w kolumnie "Static". Jeśli kolumny brakuje, to opcja jest domyślnie włączona.
    • Komenda skryptowa GetResRef() działa teraz na obszarach.
    • Komenda skryptowa PlayAnimation() działa teraz na drzwiach (użyj nowej stałej animacji ANIMATION_DOOR_*).
    • Komenda skryptowa GetClassByPosition() działa teraz z klasami stworzonymi przez społeczność graczy.
    • Komenda skryptowa CopyItemAndModify() działa teraz ze strzałami i bełtami przy wykorzystaniu stałej ITEM_APPR_TYPE_WEAPON_*
    • W edytorze dodano przycisk losowego ustawienia. Przycisk ten pozwala wybrać jeden lub więcej obiektów i zmienić ich ustawienie w losowym kierunku.
    • Dodano opcję pominięcia kilkukrotnych komunikatów ostrzegawczych o hak pakach.
    • Poprawiono komendę skryptową ItemPropertyImmunityToSpellLevel(). Tworzyła właściwość odporności na zaklęcia, która była jeden poziom niższa niż powinna.
    • Poprawiono literówkę w nazwie stałej IP_CONST_FEAT_USE_POISON. Jeśli ponownie skompilujesz skrypt z wykorzystaniem starej nazwy, konieczne będzie zaktualizowanie skryptu do używania poprawionej nazwy.
    • Poprawiono literówkę w nazwie stałej FOOTSTEP_TYPE_SOFT. Jeśli ponownie skompilujesz skrypt z wykorzystaniem starej nazwy, konieczne będzie zaktualizowanie skryptu do używania poprawionej nazwy.
    • Usunięto problem z niewłaściwym rodzajem drzwi, który pojawiał się w zestawie segmentów ruin w przypadku "Wnętrza ziemianki 2x2" (tdr01.set).
    • Usunięto problem z brakiem wyświetlania drzwi, który pojawiał się w zestawie segmentów zimowych w przypadku "Ukrytej wieży 2x2" (tts01.set).
    • Usunięto problem z obracaniem się drzwi, który pojawiał się w zestawie segmentów zimowych w przypadku "Ziemianki 2" (tts01.set).
    • Poprawiono model bramy w murze z drogą, w segmencie wioskowym dla użytkowników, którzy mają zainstalowany dodatek HotU (Hordy Podmroku).
    • Usunięto problemy graficzne z obiektem ogniska (plc_i06.mdl).
    • Poprawiono problem duplikowania specjalnych zdolności z okna właściwości stworzenia podczas awansu czarodzieja na kolejny poziom.

    GramTV przedstawia:

    Zmiany w skryptach:

    • Ataki z wykorzystaniem sieciowego pocisku biorą teraz pod uwagę atut "poruszanie się w lesie" (nw_s1_bltweb.nss).
    • Poprawiono literówkę w nazwie skryptu zaklęcia "Większa Lisia Przebiegłość" w pliku spells.2da, która uniemożliwiała działanie zaklęcia.
    • Zmieniono implozję w taki sposób, że nie działa już na rzucającego (nw_s0_implosion.nss).
    • Usunięto problem ze sposobem wykonywania rzutów obronnych na refleks w skrypcie DoMissileStorm() (x0_i0_spells.nss).
    • Usunięto problem z zaklęciem "Obłok Dezorientacji", które nie brało pod uwagę odporności na truciznę (x2_s0_cldbewlda.nss, x2_s0_cldbewldc.nss).
    • Zaklęcie "Palec Śmierci" prawidłowo bierze pod uwagę odporność na magię śmierci w przypadku nieudanego rzutu obronnego (NW_S0_FingDeath.NSS).
    • Usunięto błąd z poleceniami MatchSingleHandedWeapon i MatchDoubleHandedWeapon, które zwracały niewłaściwą wartość w przypadku niektórych rodzajów broni (x0_i0_match.nss)
    • "Grupowe Oślepienie/Głuchota" działa teraz na przeciwników nawet na wyższym poziomie trudności (nw_s0_massbldf.nss).

    Zawartość dodatkowa:

    • Zmiana pozwalająca na wykorzystanie tekstur plt w przypadku stworzonych przez użytkowników ras istot. Istoty stworzone z części (poniżej linii 481 w pliku appearance.2da) będą teraz używać nazwy tekstury plt na podstawie litery w pozycji "RACE" określonej w pliku appearance.2da (a nie jak zwykle - z wykorzystaniem prefiksu pfh0_). Jeśli twój hak pak wykorzystuje takie istoty poniżej linii 481 w pliku appearance.2da, konieczna będzie ich zmiana, aby stały się kompatybilne z aktualną i późniejszymi wersjami gry.
    • Usunięto problem z obliczaniem poziomu rzucającego w przypadku klas wykorzystujących wartości ArcSpellLvlMod oraz DivSpellLvlMod z pliku classes.2da (dla wartości innych niż 2).
    • Dodano obsługę własnych tekstur trawy do pliku ustawień zestawu segmentów. Nowa tekstura trawy opisana jest jako "GrassTextureName". Przykładowo, określenie poniższych pozycji w pliku ustawień:

      [GRASS]
      Grass=1
      GrassTextureName=moja_trawa

      Sprawi, że plik "moja_trawa.tga" (maksymalnie 16 znaków) będzie używany w zestawie segmentów jako tekstura trawy. Gra będzie domyślnie używać standardowego pliku "grass.tga", jeśli "GrassTextureName" nie zostanie określone.

    • Usunięto problem z dodawaniem nowych nazw do kolumny SavingThrowTable w pliku classes.2da, co powodowało dziwne zachowanie edytora.
    • Dodano wsparcie dla wymagania określonego rodzaju "RZUTU OBRONNEGO" ("SAVE") w przypadku klas prestiżowych (wykorzystuje się je w plikach CLS_PRES_*.2da).

      ReqParam1 - ReqParam2
      1 = Rzut na Wytrwałość - Wymagany minimalny bazowy rzut obronny
      2 = Rzut na Refleks - Wymagany minimalny bazowy rzut obronny
      3 = Rzut na Siłę Woli - Wymagany minimalny bazowy rzut obronny

    • Uwaga do twórców własnych zestawów segmentów: Jeśli tworzycie zestawy segmentów, nie zapomnijcie dodać odpowiedniego wpisu dla nowego zestawu w pliku areag.ini. Flaga "Interior" musi pasować do tej ze stworzonego pliku .set.
    • Zaktualizowano kolumnę DefaultIcon w pliku BaseItems.2da na potrzeby nowych wpisów. Usuwa to problem z zabieraniem przedmiotów z hak paka do modułu bez hak paka, co mogło powodować dziwne zachowanie ekwipunku.
    • Zmieniono zachowanie ikony szat w ekwipunku. Ikona wyświetlać teraz będzie także nie ukryte części ciała, jak określono w pliku parts_robe.2da (ikona będzie szatę, biodra, pas, tors oraz ramiona).
    • Dodano nową kolumnę "DefaultPhenoType" do pliku phenotype.2da. Liczba w tej kolumnie określać będzie fenotyp używany w przypadku, gdy nie istnieje model dla wybranego fenotypu (przykładowo używając komendy skryptowej SetPhenoType() ).
    • Modele głowy używają teraz tego samego systemu "DefaultPhenoType" jak powyżej (a nie jak poprzednio, gdy głowy po prostu znikały, jeśli nie istniał model dla wybranego fenotypu).

    Pliki 2DA zmienione w tej aktualizacji:

    • appearance.2da
    • baseitems.2da
    • classes.2da
    • feat.2da
    • footstepsounds.2da
    • parts_foot.2da
    • parts_hand.2da
    • parts_shin.2da
    • placeables.2da
    • portraits.2da
    • skyboxes.2da
    • soundset.2da
    • visualeffects.2da
    • weaponsounds.2da
    Komentarze
    0



    Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!