Ogłoszono wielkie zmiany w Xboxie. Te studia już nie będą należeć do Microsoftu.
Microsoft oficjalnie potwierdził szeroko zakrojoną restrukturyzację działu Xbox. W jej ramach pracę ma stracić około 3 200 osób, a kilka znanych zespołów deweloperskich, w tym Double Fine, Compulsion Games, Ninja Theory, Undead Labs oraz Arkane, zostanie sprzedanych lub wyprowadzonych poza struktury firmy. Jednocześnie Xbox zapewnia, że żaden z publicznie zapowiedzianych projektów first party nie został anulowany w ramach ogłoszonych zmian.
Xbox
Double Fine, Compulsion Games, Ninja Theory, Undead Labs oraz Arkane Studios poza Xboxem
To jedna z najpoważniejszych decyzji w historii gamingowego działu Microsoftu. Po tygodniach spekulacji oraz medialnych doniesień firma potwierdziła, że rozpoczyna biznesowy reset, który obejmie zarówno studia deweloperskie, jak i zespoły odpowiedzialne za platformę, usługi oraz zarządzanie. Informacje przekazała pracownikom CEO Xboxa, Asha Sharma, w obszernej wiadomości wewnętrznej.
Rozpoczynamy najważniejszą restrukturyzację w historii Xboxa. Po dokładnym namyśle podjęłam trudną decyzję o zmniejszeniu naszego zespołu o około 3200 osób w trakcie roku fiskalnego 2027. Obejmie to około 1600 stanowisk likwidowanych już dziś, a dodatkowo cztery studia opuszczą Xboxa i przejdą pod nowe zarządzanie.
Największą zmianą jest decyzja o odłączeniu od Xbox Game Studios kilku rozpoznawalnych zespołów. Double Fine Productions, znane między innymi z Psychonauts, oraz Compulsion Games, czyli twórcy South of Midnight, mają powrócić do niezależnego modelu działania. Co istotne, oba studia zachowają swoje marki, dotychczasowy katalog oraz prawa własności intelektualnej.
Ninja Theory, odpowiedzialne za serię Senua, oraz Undead Labs, znane z State of Decay, mają natomiast trafić do nowych właścicieli. Szczegóły transakcji nie zostały ujawnione, gdyż proces sprzedaży nie został jeszcze formalnie zakończony. Microsoft zapewnia jednak, że nowe umowy obejmują finansowanie dalszego rozwoju kluczowych projektów, w tym Senua oraz State of Decay 3.
Osobna sytuacja dotyczy Arkane, czyli studia kojarzonego z Dishonored oraz zapowiedzianym Marvel’s Blade. Sharma przekazała, że w przypadku francuskiego zespołu rozpoczęto wymagane konsultacje z radą pracowników. Dopiero po ich zakończeniu Microsoft będzie mógł przedstawić szczegóły dotyczące dalszych strategicznych opcji dla studia. Firma zostanie prawdopodobnie również sprzedana.
Compulsion Games i Double Fine Productions wrócą pod zarządzanie swoich zespołów i staną się niezależnymi studiami wraz ze swoimi markami, katalogiem oraz zapleczem na kolejne gry. Ninja Theory i Undead Labs uzgodniły warunki przejścia do nowych właścicieli, wraz z finansowaniem potrzebnym do ukończenia i rozwijania Senua oraz State of Decay 3. We Francji kierownictwo Arkane rozpoczyna wymagane konsultacje z radą pracowników, aby przeanalizować potencjalne opcje strategiczne.
W wiadomości do pracowników Sharma stwierdziła wprost, że obecna kondycja Xboxa nie jest zdrowa. Według niej dział funkcjonuje przy marżach od trzech do dziesięciu razy niższych niż porównywalne firmy platformowe i wydawnicze. Xbox miał również wejść w obecną generację z mniejszą bazą użytkowników oraz wyższą strukturą kosztów.
Szefowa Xboxa przyznała, że Microsoft mocno postawił na Game Pass, wydawanie gier na wielu platformach oraz szersze portfolio treści. Te obszary miały wygenerować wartość, ale nie rozwijały się w tempie, którego oczekiwała firma. W tym samym czasie podstawowy biznes słabł, a Xbox dokładał kolejne zespoły, inwestycje i czas, licząc na poprawę wyników.
Nasza działalność nie jest dziś zdrowa. Działamy przy marżach od trzech do dziesięciu razy niższych niż porównywalne biznesy platformowe i wydawnicze. Weszliśmy w dziewiątą generację z mniejszą bazą instalacyjną i wyższą strukturą kosztów.
Sharma podkreśliła także, że od 2018 roku Microsoft bardzo agresywnie rozbudowywał portfolio studiów. Problem w tym, że rynek również się zmienił, a liczba powstających gier jest dziś większa niż kiedykolwiek wcześniej. Xbox konkuruje już nie tylko z największymi wydawcami, lecz także z niezależnymi studiami, które potrafią przyciągać uwagę graczy przy znacznie mniejszych strukturach i kosztach.
Od 2018 roku agresywnie rozszerzaliśmy nasze portfolio studiów, podczas gdy liczba gier tworzonych co miesiąc w całej branży przewyższa dziś łączny wynik z ostatnich dziesięciu lat. Konkurujemy już nie tylko z największymi wydawcami, lecz także z mniejszymi studiami niezależnymi. Nie jest ani możliwe, ani pożądane, aby posiadać każde świetne niezależne studio.
Restrukturyzacja nie ograniczy się wyłącznie do pięciu wspomnianych studiów. Zwolnienia oraz przesunięcia inwestycji obejmą również inne części gamingowego biznesu Microsoftu. Zmiany mają dotknąć w różnym stopniu zespoły Activision, Bethesda oraz ZeniMax, Blizzard, King, Mojang i Xbox Game Studios.
Sharma zaznaczyła, że firma będzie przekierowywać środki na projekty o wyższym priorytecie. Jednocześnie przekazała, że w ramach tej redukcji nie zostaną anulowane żadne gry ani projekty first party, które zostały już publicznie zapowiedziane.
Wprowadzamy również redukcje w innych jednostkach, a w niektórych przypadkach przenosimy inwestycje na projekty o wyższym priorytecie. Skala tych zmian różni się w Activision, Bethesda i ZeniMax, Blizzard, King, Mojang oraz Xbox Game Studios. W ramach tych redukcji nie anulujemy żadnych publicznie zapowiedzianych gier ani projektów first party.
Mojang i King będą teraz raportować bezpośrednio do Sharmy. Według szefowej Xboxa oba studia stały się czymś więcej niż klasycznymi zespołami deweloperskimi. Minecraft oraz marki Kinga mają dziś funkcjonować jak platformy i należeć do największych filarów firmy pod względem miesięcznej liczby aktywnych graczy.
Mojang i King będą teraz raportować bezpośrednio do mnie. Te dwa studia coraz bardziej stają się platformami i są naszymi największymi zespołami pod względem miesięcznej liczby aktywnych graczy. Wnoszą do Xboxa kluczowe znaczenie geograficzne, demograficzne oraz wyróżniające nas na rynku.
GramTV przedstawia:
Drugi filar zapowiedzianego resetu dotyczy samej platformy oraz sposobu zarządzania. Sharma stwierdziła, że świetna technologia staje się lepsza wtedy, gdy jest prostsza, a nie większa. Według niej w niektórych częściach firmy praca przechodziła nawet przez czternaście poziomów zarządzania, co spowalniało decyzje i rozmywało odpowiedzialność.
Xbox chce ograniczyć liczbę warstw kierowniczych do maksymalnie pięciu, a tam, gdzie będzie to możliwe, nawet do trzech. Firma planuje oprzeć strukturę na twórcach, liderach aktywnie zaangażowanych w codzienną pracę oraz osobach bezpośrednio odpowiedzialnych za decyzje i rezultaty. Microsoft chce też uprościć narzędzia, oczyścić bazę kodu, mocniej korzystać ze współdzielonych usług oraz zmniejszyć wydatki na zewnętrznych dostawców o 50 procent.
Wiemy, że świetna technologia staje się lepsza wtedy, gdy jest prostsza, a nie większa. Dziś w niektórych częściach firmy praca przechodzi nawet przez czternaście poziomów zarządzania. Nasze zespoły platformowe są o 40 procent większe niż na początku tej generacji, mimo że nasza baza graczy i czas spędzany w grach spadły.
Zmniejszymy liczbę warstw zarządzania do maksymalnie pięciu, a tam, gdzie będzie to możliwe, do trzech. Będziemy osiągać sukces dzięki bardziej płaskiej organizacji zbudowanej wokół twórców, liderów pozostających blisko pracy zespołów oraz osób bezpośrednio odpowiedzialnych za kluczowe decyzje i wyniki.
Trzeci element zmian dotyczy codziennego funkcjonowania całej organizacji. Sharma przyznała, że wraz ze wzrostem zatrudnienia Xbox stał się bardziej rozdrobniony. Studia, zespoły i działy często działały niezależnie od siebie, co utrudniało pracę nad wspólnym celem oraz podejmowanie właściwych decyzji inwestycyjnych.
Po raz pierwszy w historii Xbox powoła stanowisko Chief Operating Officer z pełną odpowiedzialnością za wyniki w obszarach treści, sprzętu, platformy i usług. Funkcję tę obejmie Helen Chiang, która przez blisko dwie dekady pracowała przy najważniejszych inicjatywach Xboxa, od Xbox Live po Mojang i markę Minecraft.
Po raz pierwszy ustanawiamy stanowisko Chief Operating Officer z pełną odpowiedzialnością za wyniki w obszarach treści, sprzętu, platformy i usług. Helen Chiang została awansowana na tę rolę i będzie raportować bezpośrednio do mnie.
Z firmą po siedemnastu latach pożegna się Dave McCarthy. Sharma podziękowała mu za udział w budowaniu platformy, z której codziennie korzystają miliony graczy, oraz za rolę, jaką odegrał w najważniejszych momentach historii Xboxa.
Dziękujemy Dave’owi McCarthy’emu, który przechodzi na emeryturę po siedemnastu latach pracy w Xboksie. Dave odegrał kluczową rolę w budowaniu platformy, na której każdego dnia polegają miliony graczy, i był zaufanym partnerem w wielu najważniejszych momentach historii Xboxa.
Choć skala redukcji jest ogromna, Sharma przekonuje, że celem nie jest zmniejszenie znaczenia Xboxa, lecz przygotowanie go do kolejnej dekady rozwoju. Według niej branża gier stanie się jeszcze większa, bardziej globalna i bardziej kreatywna niż kiedykolwiek wcześniej. Xbox ma nadal inwestować duże środki, ale robić to z większą dyscypliną, większym skupieniem i jaśniejszymi priorytetami.
Te zmiany dotyczą większej przyszłości Xboxa, a nie mniejszej. Kolejna dekada gamingu będzie większa, bardziej globalna i bardziej kreatywna niż wszystko, co widzieliśmy do tej pory. W tym roku zainwestujemy w Xboxa tak dużo, jak kiedykolwiek wcześniej, ale zrobimy to z większym skupieniem, większą dyscypliną i większą jasnością.
Szefowa Xboxa zapowiedziała również ambicję, aby marka stała się jedną z niewielu firm rozrywkowych, które każdego dnia docierają do ponad miliarda osób. Jej zdaniem Microsoft nadal dysponuje jednymi z najbardziej rozpoznawalnych marek w historii rozrywki oraz utalentowanymi studiami na całym świecie. Sharma przewiduje, że Xbox wróci na ścieżkę wzrostu w 2027 roku.
Chcę, aby Xbox był jedną z niewielu firm, które każdego dnia zapewniają rozrywkę ponad miliardowi ludzi i dają każdemu możliwość tworzenia oraz łączenia się z innymi. Wiem, że możemy osiągnąć ten cel. Xbox ma wiele najbardziej ukochanych marek w historii rozrywki, utalentowane studia na całym świecie i wrócimy do wzrostu w 2027 roku.
Na koniec Sharma podkreśliła, że długoletnia obecność na rynku nie gwarantuje przetrwania. To zdanie najlepiej pokazuje, jak poważnie Microsoft traktuje obecny moment dla Xboxa.
Historia pełna jest firm, które pomyliły długowieczność z nieuchronnością sukcesu. My nie będziemy jedną z nich.
"Według niej w niektórych częściach firmy praca przechodziła nawet przez czternaście poziomów zarządzania, co spowalniało decyzje i rozmywało odpowiedzialność."
To jest właśnie ten korporacyjny beton o którym często mówimy w komentarzach. Kurcze, kto wie, może ona rzeczywiście wyprowadzi Xboxa na prostą. Tylko pytanie czy decyzje będą bardziej pod inwestorów jak pod graczy. Bo łatwo skupić się na tym co jakoś działa i skostnieć.
Ludzie narzekali że na początku mieli nadzieje bo przecięła ceny ale jak zaczęło się koszenie to zaczynali się martwić ale patrząc po jej komentarzu - jest co kosić. Jest tłuszcz do przycięcia. I to dużo.