Najpierw skrytykował God of War Laufey i gry AAA, a później zaczął przepraszać. Były twórca The Last of Us zwrócił się do skrytykowanego studia Sony

Radosław Krajewski
2026/09/20 10:00
5
0

Deweloper wyjaśnił swoje kontrowersyjne słowa.

Bruce Straley, reżyser The Last of Us i Uncharted 4: Kres Złodzieja, uważa, że największe produkcje coraz rzadziej oferują graczom coś nowego. Jako przykład wskazał nadchodzącego God of War z Laufey w roli głównej, jednak po swoich wypowiedziach zdecydował się przeprosić twórców gry.

God of War Laufey
God of War Laufey

Były twórca The Last of Us uważa, że gry AAA potrzebują świeżych pomysłów

Branża gier wideo od lat stawia na coraz bardziej widowiskowe produkcje, których budżety potrafią osiągać astronomiczne kwoty. Nie zawsze jednak za imponującą oprawą wizualną idą równie interesujące rozwiązania w rozgrywce. Takiego zdania jest Bruce Straley, były pracownik Naughty Dog, który przez lata uczestniczył w powstawaniu największych hitów studia. Deweloper nie ukrywa, że współczesny segment AAA przestał go ekscytować, a jego zdaniem twórcy wysokobudżetowych gier mają coraz mniej przestrzeni na realizowanie oryginalnych pomysłów.

W rozmowie z magazynem Edge, Straley przyznał, że jest coraz bardziej rozczarowany kierunkiem, w którym podążają największe produkcje. Jego zdaniem problem nie dotyczy wyłącznie pojedynczych tytułów, ale całego segmentu wysokobudżetowych gier, w którym sprawdzone rozwiązania coraz częściej zastępują kreatywność. Deweloper zdradził również, że od pewnego czasu ma pomysł na własną grę AAA, choć nie wierzy, że kiedykolwiek uda mu się go zrealizować.

Myślę, że działania i doświadczenia, które oferujemy w grach AAA, stają się po prostu nudne.

Jako przykład produkcji, która nie wzbudza w nim większego entuzjazmu, wskazał God of War Laufey od Santa Monica Studio. Chociaż docenia ogrom pracy włożonej w przygotowanie gry oraz jej imponującą oprawę graficzną, zaprezentowane fragmenty rozgrywki nie przekonały go, że otrzyma coś rzeczywiście nowego.

Każdy piksel robi niesamowite wrażenie. Ilość pracy i umiejętności włożonych w każdą klatkę jest zdumiewająca. Sam tworzyłem takie gry, a mimo to wciąż jestem pod ogromnym wrażeniem.

Straley podkreślił jednak, że zachwyt nad techniczną stroną produkcji nie oznacza automatycznie zainteresowania samą rozgrywką. Zaznaczył przy tym, że jego uwagi nie są wymierzone w pracowników Santa Monica Studio, lecz odnoszą się do szerszego problemu, z którym mierzy się branża.

Kiedy jednak patrzę na to, co faktycznie robi się w tej grze, nie czuję ekscytacji. Nie mam nic przeciwko zespołowi God of War. Po prostu w całym segmencie AAA brakuje przestrzeni na wprowadzanie świeżych, innowacyjnych pomysłów.

Obecnie deweloper kieruje studiem Wildflower Interactive, które koncentruje się na tworzeniu mniejszych, oryginalnych produkcji. Jednym z realizowanych przez nie projektów jest Coven of the Chicken Foot, opowiadające historię starej wiedźmy przemierzającej krainę po odejściu bohaterów. Zamiast wcielać się w potężnego wojownika i uczestniczyć w kolejnych widowiskowych starciach, gracze otrzymają możliwość spokojniejszej eksploracji częściowo otwartego świata w towarzystwie niezwykłego, włochatego stworzenia.

GramTV przedstawia:

Gra odchodzi od typowych założeń wysokobudżetowych przygodowych gier akcji, stawiając na nietypową bohaterkę, powolniejsze tempo oraz doświadczenie, które nie koncentruje się na tradycyjnej walce. To właśnie tego rodzaju pomysły mają obecnie interesować Straleya znacznie bardziej niż tworzenie kolejnej odsłony The Last of Us.

Wypowiedzi byłego reżysera Naughty Dog odbiły się szerokim echem, a wykorzystanie God of War Laufey jako przykładu problemów współczesnych gier AAA sprawiło, że Straley zdecydował się publicznie przeprosić pracowników Santa Monica Studio. W opublikowanym w mediach społecznościowych oświadczeniu wyjaśnił, że nie zamierzał kierować negatywnej uwagi na konkretny zespół, a nazwanie jego projektu było błędem.

Chcę przeprosić zespół pracujący nad Laufey za wciągnięcie was w tę niepotrzebną, negatywną dyskusję. Próbowałem zwrócić uwagę na problem całej branży, ale wskazanie waszej gry było moim błędem. Moje słowa są wyrywane z kontekstu i wykorzystywane do tworzenia sensacyjnych nagłówków. Nie zasługujecie na to. Przepraszam.

Wczytywanie ramki mediów.

Deweloper jednocześnie podtrzymał swoją opinię dotyczącą niewystarczającej innowacyjności największych produkcji. Jego zdaniem odpowiedzialność za tę sytuację spoczywa przede wszystkim na osobach zarządzających budżetami i podejmujących najważniejsze decyzje biznesowe, a nie na samych twórcach gier.

Straley obawia się, że gracze zaczynają odczuwać zmęczenie powtarzaniem tych samych czynności, które dominują w wysokobudżetowych produkcjach od dwóch dekad. Przypomniał przy tym, że takie tytuły jak Half-Life 2 z 2004 roku, Gears of War z 2006 roku, BioShock z 2007 roku, Uncharted 2: Pośród złodziei z 2009 roku oraz The Last of Us z 2013 roku próbowały wprowadzać do segmentu AAA nowe doświadczenia.

Zdaniem Straleya branża coraz częściej rezygnuje z podobnego podejścia na rzecz poszukiwania kolejnego komercyjnego sukcesu na miarę Fortnite. Zamiast inwestować w nietypowe pomysły, osoby odpowiedzialne za finansowanie projektów wolą stawiać na gry usługi i sprawdzone rozwiązania, które mają zapewnić odpowiednio wysokie przychody.

Moim zdaniem problemem jest brak dobrego przywództwa, jasnego kierunku i zdecydowania wśród osób na najwyższych stanowiskach, które kontrolują pieniądze. Wierzę, że gdyby rozumiały swoje marki, mogłyby prowadzić szczere, inspirujące rozmowy z twórcami i pomagać naszej branży we wprowadzaniu innowacji.

Były reżyser Naughty Dog zaznaczył również, że innowacyjna produkcja może pozostać istotna dla graczy przez wiele lat, podobnie jak Half-Life 2. W jego opinii brak odpowiedniego wsparcia finansowego dla takich projektów pokazuje, że część przedstawicieli branży nie rozumie potencjału własnych marek. Podkreślił jednak, że podczas próby rozpoczęcia merytorycznej dyskusji niepotrzebnie wskazał God of War Laufey, za co bierze odpowiedzialność.

Komentarze
5
dariuszp
Gramowicz
21/09/2026 12:54

Przesadzacie. To żaden feminizm. To jest po prostu korporacyjne podejście żeby wszystko było bezpieczne. Bezpieczne na zasadzie by nikogo nie urazić bo każdy to klient. 

Nie dajcie się wrobić w banialuki z internetów bo jak pokazują np.zdjęcia studiów to specyficznie pokazują zdjęcia z dnia kobiet.

Po prostu innego typu ludzie robią gry dzisiaj. Jak ID Software robiło Wolfenstein 3D to miałeś bandę inżynierów robiących wszystko bo nawet grafika musiała spełnić wymagania techniczne. Cała historia w grze to było absolutne minimum by wyjaśnić czemu strzelasz do nazistów. 

Dzisiaj masz mnóstwo artystów i scenarzystów opowiadających ckliwe historie. Płeć ma drugorzędne znaczenie. Np. kiedy Naughty Dog robiło swoje najfajniejsze gry - headem projektów była kobieta. Amy Hennig. Wygląda jak poczciwa staruszka ale to ona pisała Soul Reaver i produkowała Uncharted. 

Obecne Naughty Dog na które wielu narzeka (i chyba mieli racje bo się okazuje że serial też podupadł jak pokazali fragment historii z drugiej gry) jest pod przywództwem faceta. 

Ten rasistowski art director z Obsidian o którym była mowa przy Avowed który wg mnie skopał projekt głównie dlatego że bardziej się ekscytował tym że wkurzy Muska niż tym że robi grę Obsidianu to też facet. Zyskał pozycje w firmie po przejęciu przez Microsoft i od tamtej pory Obsidian deczko zszedł na psy. Zobaczymy czy po powrocie twórców Fallouta coś się poprawi ale wątpię bo korporacyjnej polityki tak łatwo nie obejdziesz. 

Xbox wyciął te wszystkie studia robiące chłam pod przywództwem kobiety. Skończyło się robienie średniaków po 8 lat za setki milionów. Mało tego - ubiła idiotyczne inicjatywy AI gdzie wszyscy spekulowali że je wprowadzi bo przeszła z działu AI do Xboxa. 

W tym czasie Sony pod przywództwem facetów pokazuje nam środkowy palec. 

Główny problem to aktywiści i nie ma znaczenia czy maja jaja czy nie. Insomniac nie musiał wprowadzać pomysłów Sweet Baby Inc. Ludzie mający władze w tej firmie zobaczyli te pomysły i uznali że to dobry pomysł. Dlatego nawet nie obwiniam SBI za stan tych gier. Obwiniam tych co z nich korzystają i implementują ich głupie pomysły. Duży problem to fakt że dużo gier polega ostro na historii ale scenarzyści są okropni. Bo ich wiedza na temat ludzi pochodzi z tiktoka. Dlatego z ich moralnością jest na bakier.  To są ludzie co poszli do branży rozrywkowej bo mogą z ich aktywizmem docierać do młodych. Tego typu ludzie też idą do edukacji. 

Bo oni zawsze się dobierają do dzieci. 

dawid19935
Gramowicz
21/09/2026 08:32
KrzuchuCz napisał:

Niestety taki już jest game dev w Stanach/Kanadzie, przewodzą feministki i cuckoldy, a szaracy tylko podążają żeby nie stracić przedwcześnie pracy za "toksyczność" czy inne wymysły, nawet jeśli jest źle to nie możesz nic powiedzieć bo ci ludzie chcą żyć w swojej bańce że co robią jest świetne i będzie sukcesem sprzedażowym, smutne 

dariuszp napisał:

Wg mnie nie ma za co przepraszać. No i musiał się jakimś przykładem posłużyć więc tak czy siak ktoś by się obraził.

Nie jest tajemnicą że Sony już od dawna nie zrobił oryginalnej gry. Praktycznie wszystko to skupione na narracji 3-osobowe akcyjniaki. I to właśnie sukces Uncharted zapoczątkował ten trend. 

I jest druga firma która ma ten sam problem i która też się stoczyła jak Sony - Ubisoft.

Nikt nie odrobił lekcji. 

Nie tylko gamedev, tam wszędzie, w każdej gałęzi gospodarki rządzi feminizm i mniejszości. W UK jest tak samo. 

KrzuchuCz
Gramowicz
20/09/2026 19:42
dariuszp napisał:

Wg mnie nie ma za co przepraszać. No i musiał się jakimś przykładem posłużyć więc tak czy siak ktoś by się obraził.

Nie jest tajemnicą że Sony już od dawna nie zrobił oryginalnej gry. Praktycznie wszystko to skupione na narracji 3-osobowe akcyjniaki. I to właśnie sukces Uncharted zapoczątkował ten trend. 

I jest druga firma która ma ten sam problem i która też się stoczyła jak Sony - Ubisoft.

Nikt nie odrobił lekcji. 

Niestety taki już jest game dev w Stanach/Kanadzie, przewodzą feministki i cuckoldy, a szaracy tylko podążają żeby nie stracić przedwcześnie pracy za "toksyczność" czy inne wymysły, nawet jeśli jest źle to nie możesz nic powiedzieć bo ci ludzie chcą żyć w swojej bańce że co robią jest świetne i będzie sukcesem sprzedażowym, smutne 




Trwa Wczytywanie