StarCraft 2 nie był tylko kontynuacją kultowej strategii. Dla wielu graczy stał się wzorem, do którego gatunek RTS-ów próbuje dorównać do dziś.
Gdy w 2010 roku debiutował StarCraft 2: Wings of Liberty, oczekiwania były ogromne. Blizzard wracał do jednej z najbardziej cenionych serii strategicznych w historii, a gracze zastanawiali się, czy możliwe jest powtórzenie sukcesu pierwszego StarCrafta. Dziś, szesnaście lat później, wielu fanów gatunku uważa, że studio nie tylko sprostało zadaniu, ale stworzyło jedną z najlepszych strategii czasu rzeczywistego w historii. Niedawna, dość zaskakująca aktualizacja, nam o tym przypomniała.
StarCraft 2
Jak StarCraft 2 zmieniał się przez lata?
Już od pierwszych dni produkcja zachwycała dopracowaną rozgrywką. Każda z trzech ras oferowała zupełnie inny styl gry, a jednocześnie zachowywała niezwykłą równowagę. To właśnie balans przez lata był jednym z największych atutów StarCrafta 2 i sprawił, że tytuł stał się fundamentem profesjonalnego esportu.
Gra rozwijała się przez kolejne lata. Przypomnijmy, że po Wings of Liberty przyszła pora na Heart of the Swarm, a następnie Legacy of the Void. Każdy dodatek rozwijał kampanię i wprowadzał nowe jednostki oraz mechaniki, ale jednocześnie zachowywał charakter rozgrywki, który pokochały miliony graczy na całym świecie.
GramTV przedstawia:
StarCraft 2 odegrał również ogromną rolę w rozwoju współczesnego esportu. Turnieje organizowane w Korei Południowej, Europie i Ameryce Północnej przyciągały setki tysięcy widzów. W czasach przed dominacją League of Legends czy Valoranta właśnie produkcja Blizzarda była jedną z najważniejszych gier na scenie rywalizacji. Paradoksalnie ten sukces mógł utrudnić powstanie kontynuacji. Profesjonalni gracze przez lata doskonalili strategie, buildy i mechaniki, a wokół gry powstał cały ekosystem turniejowy. Wprowadzenie StarCrafta 3 oznaczałoby konieczność budowania tego wszystkiego od nowa, co dla wydawcy zawsze wiąże się z ryzykiem utraty części społeczności.
Co ciekawe, mimo upływu lat produkcja nadal pozostaje aktywna. Choć Blizzard od dawna nie zapowiedział trzeciej części serii, StarCraft 2 wciąż posiada wierną społeczność, regularnie oglądane turnieje i tysiące aktywnych graczy. Niewiele strategii może pochwalić się podobną długowiecznością. Jak pokazuje przykład niedawnej aktualizacji, Blizzard doskonale wie o tym, jak ważną grą dla społeczności jest kultowy RTS. Potencjał marki może zostać jednak wykorzystany w inny sposób – o wielu miesięcy mówi się, że gra powróci, ale w nietypowej formie… FPS.
Być może największym komplementem dla gry jest jednak fakt, że przez ostatnich szesnaście lat pojawiło się wiele ambitnych RTS-ów, ale żaden nie zdołał zająć miejsca StarCrafta 2 w świadomości fanów gatunku. Dla wielu graczy pozostaje on punktem odniesienia i przykładem tego, jak powinna wyglądać nowoczesna strategia czasu rzeczywistego.
Dziennikarz filmowy, krytyk. Lubi otwarte podejście do kina i popkultury. Fantastykę w każdej postaci przeplata seansami klasyki. Gdy akurat nie gra w Diablo 4, nie pogardzi dobrym komiksem i książką.
Były kiedyś czasy gdzie więcej było takiej zabawy i czerpania od innych. Podobny tryb z mapą i podbojem prowincji nawet zawitał do drugiej części Bitwy o Śródziemie, tam się chyba to nazywało Wojna o Pierścień. Sama rozgrywka jednak była bliższa StarCraftowi.
W ogóle Total War w swojej niszy nie ma za dużej konkurencji, ja kojarzę chyba tylko King Arthur jeśli chodzi o formułę. Tak po za tym to najbliżej będzie chyba seria Mount & Blade gdzie w drugiej części nawet się nie kryli z inspiracjami rodem z TW jeśli chodzi np. o rozstawianie oddziałów przed bitwą i w jej trakcie. Oczywiście mogę tu się po prostu wykazywać ignorancją ale nic innego nie przychodzi mi do głowy.
dariuszp napisał:
I warto chyba dodać że Relic chyba czerpie z serii Total War bo Company of Heroes 3 dał nam mapę podobną do TW.
Znaczy się są gry podobne. Ale generalnie albo gry idą w stronę 4X albo w kierunku klasycznego RTS-a. Total War siedzi pośrodku i w zasadzie nie ma konkurenta.
Np. takie gry jak seria Ultimate General albo Imperial Glory od Pyro (gra sprzed 20 lat) skupiają się na bitwach w stylu Total War. Ale te gry nia mają warstwy 4X. I szczerze - bitwy wcale nie są lepsze.
Zbiwy nasz strategue 4X haj Crysader Kings, Europa Universalis, Hearts of Iron - te mają dużo bardziej rozbudowaną mapę strategiczną ale nie mają takich fajnych bitew. Ale z uwagi na skalę i skomplikowanie wydaje mi się że bitwy byłyby przesadą w tych grach. Za to możesz tam np. budować całe fronty zamiast przesuwać pojedynczymi armiami.
Mount & Blade jest jak mówisz ale tam znowu grasz jedną jednostką.
Wydaje mi się że np. Star Wars: Empire At War jest trochę bliżej Total War ale znowu ta gra idzie mocniej w kierunku RTS-a. Ale podobnie jak w Total War masz mapę z wieloma planetami. Tam poruszasz się między planetami jak w Total War między miastami. No i bitwy masz w czasie rzeczywistym z jednostkami które dostarczyłeś.
Jak już pisałem Company of Heroes bardziej skupia się na warstwie bitew ale ma prostą mapę taktyczna.
Manor Lors jest też ciekawe. Zamiast 4x masz city builder ale z utrzymywaniem żołnierzy, walce w formacjach itp. To trochę tak jakby Total War był ograniczony do jednego regionu.
Wydaje mi się że jeden z powodów dla którego Total War tak samotnie siedzi bez konkurenta wynika z tego że trudno by było z nimi konkurować. Musiałbyś dowieźć grę podobną do Total War która nie skłania się mocniej ani w RTS ani w 4X plus wydaje mi się co by było jeszcze ważne - musiałbyś coś robić lepiej.
Bo jakby na to nie patrzeć Total War ma problemy. Jak poznasz grę to kampania jest aż za prosta bo jesteś w stanie dosłownie wykiwać AI. I CA od lat nie było w stanie dostarczyć kompetentnego AI do single player.
koNraDM4
Gramowicz
30/05/2026 14:58
dariuszp napisał:
I warto chyba dodać że Relic chyba czerpie z serii Total War bo Company of Heroes 3 dał nam mapę podobną do TW.
Były kiedyś czasy gdzie więcej było takiej zabawy i czerpania od innych. Podobny tryb z mapą i podbojem prowincji nawet zawitał do drugiej części Bitwy o Śródziemie, tam się chyba to nazywało Wojna o Pierścień. Sama rozgrywka jednak była bliższa StarCraftowi.
W ogóle Total War w swojej niszy nie ma za dużej konkurencji, ja kojarzę chyba tylko King Arthur jeśli chodzi o formułę. Tak po za tym to najbliżej będzie chyba seria Mount & Blade gdzie w drugiej części nawet się nie kryli z inspiracjami rodem z TW jeśli chodzi np. o rozstawianie oddziałów przed bitwą i w jej trakcie. Oczywiście mogę tu się po prostu wykazywać ignorancją ale nic innego nie przychodzi mi do głowy.
dariuszp
Gramowicz
30/05/2026 13:52
Zależy, kto jakie gry lubi. Jest wiele podgatunków RTS-ów.
Gry takie jak StarCraft czy Age of Empires polegają na ekonomii, tempie i prostych decyzjach strategicznych. Timing i zmasowany atak są ważniejsze niż skład armii.
Inne podejście oferują strategie Relica. Mowa tu o Dawn of War czy Company of Heroes. Armie są mniejsze. Ekonomia zależy od zdobytego terenu na mapie. Ale przede wszystkim gigantyczne znaczenie ma teren, pozycja, morale. Też lepsze jednostki nie są wcale po prostu mocniejsze. Są taktyczne. Mają specyficzne zastosowanie. Mortar np. nie jest lepszy od wszystkich innych. Ale potrafi zmusić do ruchu jednostkę która siedzi na tyłku i np. pilnuje przejścia.
Jeżeli zagrasz w strategie Relica podobnie jak StarCraft czy Age Of Empires to przegrasz z kretesem bo np. w Company of Heroes dobrze usytuowany MG da lepszy wynik niż kilka oddziałów piechoty ale np. mortar poradzi sobie nawet z kilkoma oddziałami MG ale w zasadzie każdy może podejść i go wykosić z uwagi na formę ataku.
Total War od Creative Assembly to kolejne ciekawe podejście. Po pierwsze masz tzw grand strategy. Technologia, podbite miasta, to jak rozwijamy te miasta itp wpływa na to jakie mamy jednostki, ile ich możemy utrzymać itp. Źle podjęte decyzje sprawią że np. możemy miec najlepszą armię na świecie ale jak jesteśmy atakowani na dwa fronty to i tak stracimy większość terenu bo owa armia nie może być w dwóch miejscach na raz.
A jak dochodzi do bitwy to tam niczego nie produkujemy. Stracona jednostka jest stracona. Każda decyzja ma znaczenie. Formacje, flankowanie, morale, teren, wszystko ma znaczący wpływ.
Chyba najlepszy rozróżnik tych RTS-ów to kiedy zapadają decyzje. W StarCraft tak naprawdę zapadają przed walką. Dlatego nie lubię multi StarCrafta bo w zasadzie dużo zależy od tego, jak posługujesz się skrótami klawiatury i jak szybko klikasz, co mnie po prostu nie bawi.
W grach Relic decyzje zapadają w trakcie walki bo źle ustawiony MG może skopać całą obronę.
Znowu w Total War decyzje zapadają na mapie jak i podczas bitwy.
I warto chyba dodać że Relic chyba czerpie z serii Total War bo Company of Heroes 3 dał nam mapę podobną do TW.
Także bym powiedział że StarCraft może jest najlepszy ale w swoim podgatunku. Ogólnie stawiam gry Relic i Creative Assembly znacznie wyżej. Ale to nie jest tak że StarCraft czy AoE są gorsze. To po prostu inne gry z innym podejściem.