The Elder Scrolls 6 niezmiennie wydaje się melodią odległej przyszłości. Niemniej na powstającą produkcję Bethesdy rzucono nowe światło.
I to dosłownie światło. Jeden z byłych pracowników studia wskazał nam, nad czym w przypadku TES 6 pracował.
The Elder Scrolls
Pora rzucić trochę światła na TES 6
Keith Beltramini, bo o nim tu mowa, spędził w Bethesdzie blisko 6 lat, pełniąc w tym czasie rolę głównego artysty oświetlenia. Amerykanin stał się jednak ofiarą niedawnych zwolnień, w wyniku czego jego angaż w studiu dobiegł końca. Przy tej okazji dokładnie opisał on w serwisie LinkedIn, czym zajmował się w za swojej kadencji w ramach m.in. The Elder Scrolls 6. Okazuje się, że to Beltramini jako jedyny odpowiedzialny za oświetlenie artysta miał swój wkład w rozwój silnika Creation Engine. Do tego wykorzystano też współczesne technologie renderowania w czasie rzeczywistym i renderowania wstępnego, w tym Unreal Engine. W późniejszym okresie był on też mentorem zespołu do spraw oświetlenia, a jego rola polegała na poprawie jakości i efektywności pracy zespołu.
W związku z niedawnym zwolnieniem Beltramini opublikował też dłuższy post, wyrażając gotowość do podjęcia nowych wyzwań:
Dziś stałem się jedną z wielu osób dotkniętych zwolnieniami w Xboksie, co oznacza, że szukam teraz kolejnego wyzwania zawodowego.
Praca w Bethesda Game Studios była jednym z najwspanialszych doświadczeń w mojej karierze. Naprawdę myślałem, że to będzie miejsce, z którego ostatecznie odejdę na emeryturę. Jestem niesamowicie wdzięczny utalentowanym ludziom, u których boku miałem zaszczyt pracować, oraz za wszystko, czego nauczyłem się podczas mojego pobytu tam. Zawsze będę patrzył wstecz na ten czas z wielką dumą i mnóstwem wspaniałych wspomnień.
Dla tych, którzy mnie nie znają: jestem głównym artystą ds. oświetlenia z doświadczeniem w tworzeniu oświetlenia i kierowaniu jego rozwojem w grach klasy AAA. Czerpię satysfakcję z budowania przekonujących wizualnie światów, rozwiązywania wyzwań technicznych, mentorowania artystów oraz bliskiej współpracy z wielobranżowymi zespołami, aby zapewnić graczom jak najlepsze wrażenia z rozgrywki.
Obecnie szukam nowej roli jako Lighting Supervisor, Lead Lighting Artist, Principal Lighting Artist lub Senior Lighting Artist. Jestem również otwarty na propozycje dotyczące innych stanowisk, na których moje doświadczenie w obszarze oświetlenia AAA, przywództwa, mentoringu i kierownictwa wizualnego mogłoby okazać się bardzo przydatne.
Jeśli wiecie o jakichkolwiek wolnych wakatach lub jeśli Wasz zespół prowadzi rekrutację, będę niezwykle wdzięczny za kontakt lub udostępnienie tego posta. Dziękuję każdemu, kto był częścią mojej dotychczasowej drogi.
Zawsze naprzód i coraz wyżej.
GramTV przedstawia:
Przy okazji (nie)sławnego resetu w szeregach XBOX-a do zwolnień doszło również w Bethesdzie, chociaż ich skala pozostaje nieznana. Pojawiły się natomiast plotki, że redukcja etatów nie pozostała bez wpływu na morale zespołu pracującego nad The Elder Scrolls 6.
Absolwent dziennikarstwa sportowego na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Pasjonat esportu, piłki nożnej i polityki. Od 2026 roku redaktor Gram.pl.
Przychodzi mi do głowy tok myślenia kierownictwa, czy działu HR:
- Halinka, kto to jest "specjalista od światła"?- Nie wiem, chyba żarówki wymienia w budynku.- Aha, to teraz będą sobie pracownicy sami wymieniać. Zwalniamy!
wolff01
Gramowicz
16/07/2026 09:56
dariuszp napisał:
I wtedy taka specjalizacja ma sens. Przy małych projektach ludzie tego nie robią ale przy dużych specjalizacja się opłaca.
"Ma sens" zwłaszcza jak "góra" przegląda excel-a i patrzy gdzie zredukować koszta :(
dariuszp
Gramowicz
16/07/2026 09:34
wolff01 napisał:
Masakra, kiedyś mieliśmy po prostu "deweloperów" a teraz mamy deweloperów "od oświetlenia". Wiem - gry coraz bardziej skomplikowane technicznie itd. Ale może jednak to po części tłumaczy czemu ich produkcja robi się tak droga - "specjalista" swoje kosztuje.
Wbrew pozorom jest ku temu wiele powodów. Gry są coraz bardziej skomplikowane jeżeli chodzi o rendering a światło zawsze było kosztowne.
Warto przypomnieć "drobną" różnicę jaką wprowadził ray tracing. Bywało że np. na stole miałeś mnóstwo obiektów. Szkło nie było prawdziwym szkłem, nie reagowało ze światłem. Rzeczy nie miały cienia. Albo np. nie było pory dnia i cień był ale cień był wyliczany z góry. Też inaczej obsługiwałeś cienie z bliska a inaczej z daleka. Inaczej cienie z otoczenia a inaczej z obiektów które mogły się ruszać.
Dodatkowo światło czemuś służy. Dla gracza to co najważniejsze musi być widoczne.
Światło też było dość ciekawie wykorzystywane np. w takich grach jak Uncharted. Droga dalej była delikatnie rozświetlona. Światło prowadziło gracza do następnego obszaru ale dla wielu było to niezauważalne.
Do tego światło buduje nastroje w scenie.
Dzisiaj dochodzi Ci oświetlenie w czasie rzeczywistym z użyciem ray tracingu i tradycyjne metody jeżeli go nie masz włączonego. I to działa jednocześnie. Odpal takiego Cyberpunk 2077 w obu trybach i porównaj. Wygląda dobrze niezależnie co masz ustawione.
To sprawia że taka specjalizacja ma sens. Bo z jednej strony światło jest jedną z najważniejszych rzeczy w scenie, z drugiej służy samej rozgrywce. A dodatkowo jest jednym z najkosztowniejszych elementów sceny. Źle skonfigurowane oświetlenie potrafi całkowicie zabić performance.
I wtedy taka specjalizacja ma sens. Przy małych projektach ludzie tego nie robią ale przy dużych specjalizacja się opłaca.