Opinia: Rządowy raport o stanie polskiej branży nie grzeszy jakością

Mateusz Mucharzewski
2015/10/30 18:00
0
0

Dokument przygotowany na zlecenie Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego nie powinien być cytowany.

Opinia: Rządowy raport o stanie polskiej branży nie grzeszy jakością

O efektywnym wykorzystywaniu pieniędzy polskich podatników można pisać książki i raczej nie będą to lektury zbyt optymistyczne. Świeżym tego przykładem jest raport pt. „Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo” opracowany na zlecenie i przy wykorzystaniu środków Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego, Biura Programu Kreatywna Europa oraz Województwa Małopolskiego. Nie wiem skąd w tym gronie obecność MKiDN, bardziej tym tematem powinno zainteresować się Ministerstwo Gospodarki, ale to akurat nie jest największym problem. Czepialstwo zostawmy na inną okazję. Raport przygotowany został, przynajmniej w teorii, przez fachowców. Na liście cytowanych osób znajdują się przedstawiciele największych lokalnych dystrybutorów (Cenega, cdp.pl) i studiów deweloperskich (m.in. 11 bit, CD Projekt RED czy Vivid Games). Całość z kolei opracowali ludzie związani z portalem Gry-Online oraz Onet. Można było więc spodziewać się jakości i wiarygodnych danych.

Raport składa się z trzech części. Pierwsza obejmuje dane na temat wielkości globalnego i polskiego rynku. W tym roku na potrzeby własnej pracy magisterskiej dotyczącej polskiej branży gier również szukałem podobnych danych. Różnych raportów (głównie dotyczących skali globalnej) jest kilka i wszystkie mówią co innego. Rozbieżności są dosyć spore, a więc należy na te liczby patrzeć z przymrożeniem oka. Drugi rozdział nosi tytuł „Polish Gamers 2015”. Powstał on na bazie badań przeprowadzonych przez firmę IQS, która przebadała 3750 osób. Czy to dużo, czy mało pozostawiam Waszej ocenie. Dla porównania w badaniu ”Jestem Graczem” wzięło udział prawie 80 tysięcy osób. Oba rozdziały pomijam, bo nieszczególnie mnie interesuje. Pozostaje więc ostatnia, trzecia część raportu o nazwie „Polski GameDev 2015”. Za jej przygotowanie odpowiada studio Intermarum (twórcy wiecznie nieskończonego Race to Mars oraz Exiled, o którym od zeszłorocznej zapowiedzi studio nie powiedziało nic). Dlaczego właśnie ten deweloper otrzymał zadanie przygotowania raportu, tego nie wiem. Przejdźmy jednak do konkretów. Studio przeprowadziło badania wśród 41 rodzimych ekip. Nie jest to szczególnie imponująca liczba. Przyjmuje się, że aby wyniki było wiarygodne należy przebadać 30% wszystkich podmiotów. To kryterium nie jest więc spełnione, co źle wróży całemu raportowi.

Trudno mi zrozumieć dlaczego przedstawiciel studia Intermarum, a więc ktoś siedzący w rynku gier wideo i mający bliski kontakt z większością branży, zdołał przepytać tylko 41 studiów. Dla porównania ja na potrzeby wspomnianej wcześniej pracy magisterskiej wykonałem badania na tej samej grupie przedsiębiorstw. Ankietę wypełniło 65 studiów. Skoro mi się udało, nie sądzę, aby dla kogoś ze środowiska było to dużym problemem. Można więc spokojnie uznać, że moje badania są znacznie bardziej wiarygodne. Tak się składa, że w kilku miejscach ich tematyka pokrywa się z kwestiami poruszanymi przez raport. Można więc porównać wyniki i zobaczyć, kto ma rację. Moja praca magisterska (wg promotorskiej recenzji) spełnia wszelkie kryteria, aby można było się na nią powoływać i cytować. Myślę więc, że porównania jak najbardziej mają sens.

Na dobry początek informacja najważniejsza, która po publikacji raportu pojawiała się najczęściej, również w mediach biznesowych, które uchodzą za wiarygodne i kompetentne (np. Puls Biznesu). Ile faktycznie studiów istnieje w Polsce? Cytuję:

Aktualnie z różnych źródeł wynika, że w Polsce działa ok. 150 firm tworzących gry wideo. Oczywiście w zestawieniu tym uwzględniamy zarówno studia takie jak CD PROJEKT RED, CI Games, Techland czy Ganymade, zatrudniające po kilkuset pracowników, jak i firmy średniej wielkości, zatrudniające kilkadziesiąt pracowników, jak np. 11 bit Studios, ATGames, iDreams, czy też mocno niezależne niewielkie studia zatrudniające kilku pracowników, jak m.in. Pixel Crow, Digital Melody czy Grey Wizard Innovative. Natomiast szczegółowa weryfikacja, ile tak naprawdę firm działa w Polsce, jest niezwykle ciężka ze względu na bardzo dużą dynamikę rozwoju tej branży.

150 firm. Prawda? Nie. Dodanie przed liczbą słowa „około” niewiele zmienia. A wystarczyło, aby autorzy raportu regularnie czytali Gram.pl. W styczniu sprawdzałem ile gier powstaje w Polsce. Wyszło 285 tytułów od 158 studiów. Na liście znajdują się dwie nieistniejące już ekipy (Nicolas Games i Dark Stork), ale brakuje za to wielu innych studiów, między innymi:

  • Aidem Media
  • Big Daddy's Creations
  • Digital Melody
  • Fool's Theory
  • Ganymede
  • Evil Indie Games
  • Gray Vizard Innovative
  • Incuvo
  • LabLike
  • T-Bull
  • Telepaths Tree
  • Reikon Games
  • Kool2Play
  • Tomasz Wacławek (twórca gry Ronin)

Rozpoczynając pracę nad wspomnianym tekstem stworzyłem listę polskich studiów. Ta liczy obecnie 282 pozycje. To znacznie więcej niż 150. Jak łatwo się domyślić nie każda ekipa uwzględniona jest w moim tekście. Niektórzy nie odpisali na maila, do innych ciężko było dotrzeć. W wielu przypadkach istnieje duże prawdopodobieństwo graniczące z pewnością, że dane studio już nie istnieje. Z moich estymacji wynika, że w Polsce działa około 200 firm tworzących gry. Co do ponad 150 mam 100% pewność (czego potwierdzeniem jest styczniowy tekst), powyżej wymieniłem czternaście kolejnych ekip, które w zestawieniu się nie znalazły, a i tak pominąłem wiele małych studiów, które dla większości osób mogą być kompletnie anonimowe, chociaż z racji powagi badań powinny być uwzględnione. Zgadzam się z raportem co do jednego – trudno jest jednoznacznie ocenić ilość polskich firm z branży. Ja jednak stawiam na około 200 przedsiębiorstw i podaję konkretne argumenty. Moim zdaniem wyliczenia autorów raportu są o 30% za małe. To jednak zbyt dużo, aby traktować te dane poważnie.

GramTV przedstawia:

Przejdźmy do konkretnych badań i ich wyników. Na początek raport mówi, że tylko 8% polskich studiów tworzy gry z budżetem poniżej 100 tysięcy złotych. Według moich danych jest to... 54,7%! Ba, z lektury dowiaduję się również, że nikt (okrągłe 0%!) w kraju nie realizuje budżetów powyżej 5 mln złotych! To ile na tworzenie gier wydaje CD Projekt, Techland czy CI Games? Nawet Afterfall: InSanity kosztował grubo ponad 5 mln złotych, a tworzące pierwszy projekt CKPL Studios (Cinkciarz.pl) chce zainwestować 15-20 mln złotych. Według raportu najwięcej firm wydaje na produkcję 1,1-2 mln złotych, stanowi to 32% całości. Moje badania mówią, że jest to tylko 12,5%. Co ważne, w mojej ankiecie ten przedział być nieco większy i wynosił 1-5 mln złotych. Przypomnę, że moje badania opierają się na większej próbie, a więc siłą rzeczy powinny być bardziej miarodajne. Ankiety starałem się wysyłać do wszystkich krajowych deweloperów, a więc przy takiej ilości odpowiedzi powinienem otrzymać wiarygodny przekrój przez branżę. Większość studiów potwierdziła mi jej wypełnienie, a więc mniej więcej wiem, że otrzymałem odzew i od małych, i dużych.

Prawdziwe „kwiatki” widać przy pytaniu o źródło finansowania. Takie oto wnioski wyciągają autorzy raportu.

Jak widać w Polsce dominuje finansowanie produkcji ze środków własnych, co wskazywać może na dość solidną sytuację w polskich firmach, które mogą się rozwijać dzięki dochodom uzyskiwanym ze sprzedaży wydanych już gier.

Myślę, że gdybym napisał coś takiego we własnej pracy magisterskiej, dzisiaj pewnie nie mógłbym chwalić się wykształceniem ekonomicznym (chociaż potwierdzam, że kapitał własny jest dominującą formą finansowania w branży gier wideo). Otóż tak się składa, że każda firma może zdobyć fundusze z dwóch źródeł – kapitału własnego i obcego. Ten drugi to m.in. kredyty bankowe, obligacje, finansowanie społecznościowe, fundusze inwestycyjne czy wydawcy. Możliwości jest wiele. Ale czy aby na pewno takie wyniki badania dobrze świadczą o polskich twórcach? W moim przekonaniu niepotrzebnie rezygnują oni z możliwości szybszego rozwoju. Dzisiaj CD Projekt RED czy Techland mogą samodzielnie finansować swoje największe hity. Problem w tym, że te firmy wiele lat pracowały na taki luksus. Najwięksi w polskiej branży mają za sobą współpracę z wydawcami (np. The Farm 51 uznał, że samemu nie może stworzyć Get Even w takim kształcie, w jakich chciałoby studio, stąd obecność wydawcy), sprzedaż obligacji (w taki m.in. sposób finansowana była działalność CI Games przed premiera Sniper: Ghost Warrior 2), czy szukanie inwestorów.

Aby dokładniej zbadać stan polskiej branży w swoich badaniach zadałem jeszcze jedno pytanie – co ogranicza studio przed zwiększeniem budżetu. Najczęściej padała odpowiedź (49%), że brakuje na to środków. Wnioski z raportu są więc mało wiarygodne. To nie jest tak, że mocne przywiązanie do kapitału własnego świadczy o sile rodzimych studiów. To pokazuje możliwości Techlandu czy CD Projektu RED, ale to są wyjątki potwierdzające regułę. W zdecydowanej większości po prostu brakuje funduszy na przygotowanie czegoś większego i lepszego, mimo iż studia mają takie chęci i potrzeby. Trudno więc mówić o wielkiej sile polskiej branży, a taki właśnie przekaż idzie do władz samorządowych i centralnych. Raport sam sobie przeczy nieco dalej, kiedy zapytani deweloperzy podkreślają, że z chęcią przyjmą rządowe dofinansowania, czy ulgi podatkowe. Pieniędzy nie ma więc pod dostatkiem. W mojej opinii dobrą pomocą dla rodzimego sektora byłoby zwiększenie świadomości zarządzających w kwestii możliwości pozyskiwania kapitału z zewnątrz. W niemalże każdej branży jest to powszechna praktyka. Mało kto ma na start tyle pieniędzy, aby realizować wszystkie plany. Nawet drugi najbogatszy Polak, Zygmunt Solorz-Żak, mimo ogromnej fortuny, zadłużył się na ogromne sumy, aby przejąć Polkomtel. Pozyskiwanie kapitału z zewnątrz może się opłacać, tak działa dźwignia finansowa. Zakładam, że wiele osób zakładających studia w Polsce to specjaliści od tworzenia gier, a nie finansiści, którzy znają metody pozyskiwania kapitału z zewnątrz.

Istnieje stara bajka o pewnym chłopcu, który zajmował się wypasem owiec. Dla żartów szedł do wioski i krzyczał, że zaatakował wilk. Wtedy wszyscy wpadali w panikę. Kiedy jednak faktycznie osadę nawiedził wilk, nikt mu nie uwierzył. Najlepszym podsumowaniem tej bajki są słowa Arystotelesa - „Oto, jaka nagroda czeka kłamców. Kiedy będą mówić prawdę, nikt im nie uwierzy.”. Tak samo jest z omawianym raportem. Kiedy widzę w nim takie błędy po prostu nie mogę uwierzyć, że pozostała jego część (łącznie 64 strony) jest dla odmiany prawdziwa. Nie zarzucam nikomu kłamstwa, tylko nierzetelne przygotowanie jednej z trzech głównych części badania. Te dane pójdą w świat, a ja wolałbym, aby nieprawdziwe informacje nie były rozpowszechniane, zwłaszcza za państwowe pieniądze. Z takim podejściem rodzimy rynek nigdy nie doczeka się efektywnego rządowego wsparcia.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!