Fajne to: model destrukcji otoczenia z Red Faction: Armageddon jest naprawdę super

Krzysiek Ogrodnik
2011/06/20 12:16

System nadal ma kilka drobnych wad, które zresztą możecie zobaczyć na załączonych filmach, ale ogólne wrażenia są bardzo pozytywne, szczególnie, jeśli ma się nieskończoną ilość amunicji.

Fajne to: model destrukcji otoczenia z Red Faction: Armageddon jest naprawdę super

Pamiętacie demo pierwszego Red Faction? Zwariowałem ze szczęścia po tym, jak położyłem na nim swoje łapy. O ile dobrze pamiętam oferowało jeden etap z kampanii singlowej, którym tak naprawdę nikt się nie przejmował i dodatkowy poziom, co całą moją uwagę skradł. Nie był wyszukany, ale nie musiał być, wystarczyło, że świetnie prezentował model zniszczeń. Jak wyglądał? To był mały prostokątny pokój z prostą metalowo-szklaną konstrukcją na środku i masą materiałów wybuchowych leżących na ziemi. Zabawa w bezstresowe wyburzanie ścian i drążenie tuneli była najlepszym elementem tej wersji i fajnie, że duchowy spadkobierca idei pojawił się także w Red Faction: Armageddon.

To tryb Ruin, który aktywujemy kodem znajdującym się w każdym nowym pudełku z grą. Można się w nim ścigać z czasem i rozwalać budynki na punkty albo podejść relaksacyjnie do tematu i bawić się w pana zniszczenia. O tak:

Wbrew pozorom Magnet Gun to jedna z fajniejszych broni w grze, wyzwalała we mnie te same uczucia, których doznawałem zderzając dwa resoraki w dzieciństwie. Tyle, że w Red Faction: Armageddon zamiast małych samochodów mogę zderzyć ze sobą gigantyczną kulę i budynek, a później obserwować jak ten drugi się wali.

Rozpuszczająca ściany Nano Rifle była moją ulubioną bronią w Red Faction: Guerrilla, a w Red Faction: Armageddon jest jeszcze lepsza. Dlaczego? Bo nie jest snajperką i strzela częściej. Nano Rifle niknie jednak przy Plasma Beam, która pozwala na krojenie obiektów.

GramTV przedstawia:

Poezja, co? Z ciekawszych broni warto wymienić jeszcze Singularity Canon strzelające małymi czarnymi dziurami, choć trochę szkoda, że nie są one odrobinę mocniejsze. Chciałbym móc wstrzelić jedną do środka budynku przez okno, a później patrzeć, jak konstrukcja jest pożerana od środka.

Zadziwiająco blado na tle innych narzędzi zagłady wypada podstawowy mech – przebieganie przez ściany jest fajne, ale rakietami to on strzela stanowczo za rzadko.

Jak zapewne zauważyliście na nagraniach gra czasem zbyt długo się zastanawia, czy dany obiekt powinien się już zawalić, czy raczej jeszcze nie. Czasem konstrukcje trzymają się na jednej wykałaczce, no i tak naprawdę nigdy nic się nie wygina, więc perspektywy rozwoju silnika fizycznego są nadal spore, choć najprawdopodobniej gnące się zbrojenia ścian zobaczymy dopiero na następnej generacji konsol. Bardzo fajnie jednak, że budynki walą się szybciej niż w Red Faction: Guerrilla – tam miałem wrażenie, jakby te tony betonu były zanurzone w jakiejś cieczy, która spowalnia ich spadanie (choć fabularnie zawsze można to wytłumaczyć mniejszą grawitacją), Armageddon się nie patyczkuje i walki wszystko tak jak pan Bóg przykazał.

Ciekaw jestem jak na tle wypadnie Red Faction: Armageddon wypadnie Battlefield 3. Technicznie i jakościowo gra EA na pewno będzie lepsza, ale czy pod względem modelu zniszczeń też? No nie wiem...

Komentarze
20
TobiAlex
Gramowicz
21/06/2011 15:09

sinir Ty jesteś śmieszny, wiesz o tym? Nie wiem, co trzeba mieć w głowie, aby jako przykład wyższości jednogo silnika nad drugim napisać "W BF3 gruz, który odpadnie z budynku i spadnie na gracza może go zabić. Tutaj zawalający się budynek, w którym jest bohater nie zabiera mu nawet połowy HP. Rzeczywiście, ten system bije BFy na głowę... ". Przecież to jest mechanika gry. Gdyby twórcy RF chcieli gracza zabić to by to zrobili. Gdyby twórcy BF3 chcieli gracza nie zabić, też by to mogli zrobić. I tak na razie RF:G czy RF:A >>>> BF3, bo oni jeszcze nic nie pokazali oprócz jakiś tam trailerów czy prostych gameplayów pokazujących jak to jest z tym BF3. BFBC2 budynki zawsze rozpadają się tak samo, więc to żaden cud, tylko zwykłe skrypty.

TobiAlex
Gramowicz
21/06/2011 15:09

sinir Ty jesteś śmieszny, wiesz o tym? Nie wiem, co trzeba mieć w głowie, aby jako przykład wyższości jednogo silnika nad drugim napisać "W BF3 gruz, który odpadnie z budynku i spadnie na gracza może go zabić. Tutaj zawalający się budynek, w którym jest bohater nie zabiera mu nawet połowy HP. Rzeczywiście, ten system bije BFy na głowę... ". Przecież to jest mechanika gry. Gdyby twórcy RF chcieli gracza zabić to by to zrobili. Gdyby twórcy BF3 chcieli gracza nie zabić, też by to mogli zrobić. I tak na razie RF:G czy RF:A >>>> BF3, bo oni jeszcze nic nie pokazali oprócz jakiś tam trailerów czy prostych gameplayów pokazujących jak to jest z tym BF3. BFBC2 budynki zawsze rozpadają się tak samo, więc to żaden cud, tylko zwykłe skrypty.

Headbangerr
Gramowicz
21/06/2011 01:02

Osz kurde...To są chyba jedne z najefektowniejszych wizualnie zabawek, jakie w FPS-ach powstały.A sam model zniszczeń - okaże się w praktyce. Na razie widzę to średnio - zdarzają się ogromne kloce stojące na jednym "włosku", którego ominęła jedna z niszczących broni.




Trwa Wczytywanie