Już w najbliższy piątek dojdzie do europejskiej premiery gry Spore. Niezwykle oczekiwany tytuł studia Maxis już na długo przed premierą doczekał się licznych wyróżnień (ostatnim była nagroda dla najlepszej produkcji pecetowej na targach Games Convention), a wypuszczone w czerwcu narzędzie Spore: Fabryka Stworów, dzięki któremu świat gry zapełnił się różnorodnymi stworzeniami, spotkało się z ogromnym zainteresowaniem fanów.

Nie może więc dziwić, że z nową produkcją Willa Wrighta wiązane są ogromne nadzieje. A co o grze na kilka dni przed premierą mówi sam szef projektu? "Kiedy dajesz graczom swobodę i pobudzasz ich kreatywność, musisz oczekiwać, że zrobią z tym coś nieoczekiwanego" - mówił w wywiadzie dla CNN-u Wright.
"Możesz przejść przez całą grę bez zabijania kogokolwiek. To wielkie wyzwanie, ale też wielka dobroczynność. Kiedy gra zainicjuje wznoszenie relacji z innymi stworzeniami, plemionami czy cywilizacjami na wyższy poziom, wiele z tych relacji będzie uzależnionych od poziomu agresywności gracza" - kontynuował.
Wright, w odróżnieniu od The Sims, od początku postrzega Spore jako samoistną markę. "Spore to skrzyżowanie kreatywności z nauką. Można to zastosować praktycznie w każdej formie. Nie chcę ograniczać Spore'a wyłącznie do gier. Jest mnóstwo innych inicjatyw, jak książki, filmy, telewizja, wszystko co można sobie wyobrazić i w co moglibyśmy wejść patrząc na Spore jako na markę. To, jaki kształt ostatecznie to wszystko przybierze zostanie dopiero zdefiniowane".

Wracając jednak do przemysłu gier, Wright widzi możliwość pojawienia się Spore'a również na konsolach. Na razie światło dzienne ujrzą wersje na PC i Mac, na DS-ie pojawi się z kolei Spore Creatures, zaś na telefonach komórkowych Spore Origins. Ewentualne konwersje na Xboksa 360, PS3 czy Wii wymagałyby jednak indywidualnego podejścia. Każda platforma dysponuje bowiem innym systemem sterowania, więc poszczególne wydania należałoby projektować wyłącznie z myślą o danej konsoli.
Jeśli zaś chodzi o kontynuację Spore'a, Wright nie chce kreślić w żaden sposób przyszłości swego nowego dzieła. "Nie sądzę, byśmy byli w stanie zaprojektować sequel gry bez wglądu na to, co spodobało się graczom. Myślę, że w przeciągu następnych kilku miesięcy pozyskamy prawdziwą kopalnię wiedzy" - skwitował szef studia Maxis.