Rendering dla opornych (część 2)

Hakken
2006/07/13 21:00
9
0

Jak co czwartek nadszedł czas na artykuł MBI. Dziś druga część artykułu o renderingu. Można się z niego między innymi dowiedzieć czym tak naprawdę jest antyaliasing i bump mapping. Zapraszamy do lektury.

Witamy w drugiej części artykułu. Jak do tej pory rozprawiliśmy się już z pojęciami próbkowania punktowego, mipmapingu oraz filtrowania dwuliniowego, trójliniowego i anizotropowego. Zanim weźmiemy na warsztat kolejne efekty, jeszcze parę słów o filtrowaniu. Jak już wiemy, kolejne jego techniki, mające na celu poprawę jakości uzyskanego obrazu, pobierały do przetworzenia coraz większą ilość próbek tekseli. Stawiało to coraz większe wymagania dla kart graficznych, coraz bardziej obciążanych kolejnymi efektami graficznymi, tworzącymi obraz w animacji 3D.

Pełen tekst znajdziecie tutaj

GramTV przedstawia:

Komentarze
9
Usunięty
Usunięty
14/07/2006 16:15

Ja tam rozumiem /.... chyba :D

Usunięty
Usunięty
14/07/2006 10:49

:) nie zebym sie powtarzal co text ale: przyklady przyklady przyklady.....

Usunięty
Usunięty
14/07/2006 09:16
Dnia 13.07.2006 o 22:25, oOreVenOo napisał:

Świetny ale brak skrinow , osoby malo doswiadczone i nie majace pojecia ani stycznosci z tym nic nie zrozumieja.....

"Za tydzień omówimy kolejne efekty graficzne tworzące wirtualny świat i czyniące go bardziej realnym, orazzamieścimy grafiki, które pozwolą na lepsze zaznajomienie się z omawianym tematem. Serdecznie zapraszamy."




Trwa Wczytywanie