Witamy w drugiej części artykułu. Jak do tej pory rozprawiliśmy się już z pojęciami próbkowania punktowego, mipmapingu oraz filtrowania dwuliniowego, trójliniowego i anizotropowego. Zanim weźmiemy na warsztat kolejne efekty, jeszcze parę słów o filtrowaniu. Jak już wiemy, kolejne jego techniki, mające na celu poprawę jakości uzyskanego obrazu, pobierały do przetworzenia coraz większą ilość próbek tekseli. Stawiało to coraz większe wymagania dla kart graficznych, coraz bardziej obciążanych kolejnymi efektami graficznymi, tworzącymi obraz w animacji 3D.
Pełen tekst znajdziecie tutaj