Więcej strzelania, mniej czytania. Stan projektów na rok 1929.
Sinking City 2 nie próbuje ukrywać swoich podobieństw do ostatnich odsłon Residenta. Po pierwsze nie jest to już gra detektywistyczna z elementami walki, ale klasyczny do bólu survival horror. Twórcy gry bez skrępowania sięgnęli po sprawdzone i charakterystyczne dla gatunku elementy, co zresztą zazwyczaj wyszło grze na dobre. Wciąż mam nieco mieszane uczucia odnośnie do wspomnianego gatunkowego fikołka, bo lubię ten frogware’owy detektywistyczny sznyt.
Nie będę spoilerował, ale coś tam o opowiadanej historii i jej nastroju napisać muszę. Tym bardziej, że już poprzednio Frogwares pokazali, że lovecraftowski gęsty klimat czują, choć wciąż nie mogli się uwolnić od rybiego widma Innsmouth. Najlepsza wiadomość o Sinking City 2 jest taka, że tym razem scenarzyści wyciągnęli buty z cuchnącego mułu Dagona, sięgając po znacznie szerszy kontekst Mitów. I zaserwowali mi przy okazji najlepsze chyba zakończenie w historii gier w uniwersum HPL, pokazując jednocześnie, jak świetnie się w nim odnajdują. Coś wspaniałego. Warto zagrać choćby dla tych kilku ostatnich minut.
Czegoś mniej, czegoś więcej
O samej fabule jak zawsze ciężko coś opowiedzieć nie zdradzając zbyt wiele. Dość rzec, że to bardzo osobista i dramatyczna historia z twistem, która staje się pretekstem do podróży przez zalane wodą i opanowane przez odmienionych mieszkańców Arkham. Choć odwiedzimy też i inne miejsca. Ale o tym sza. Szkoda tylko, że w przeciwieństwie do poprzedniczki, gra nawet nie udaje, że daje nam podjąć jakieś fabularne decyzje, straciła też niemal wszystko z niejednoznaczności poprzedniczki. Historia jest więc oczywiście całkowicie liniowa. Nie jest to również opowieść brawurowo napisana, czy bardzo oryginalna. Ma jednak swój klimat i jest dobrze wpasowana w nową konwencję.
Najbardziej brakowało mi interakcji z bohaterami niezależnymi, bo tych jest w Sinking City 2 jak na lekarstwo. Wytłumaczono to zresztą sprytnie i sensownie przeprowadzoną właśnie ewakuacją tonącego miasta. A wracając jeszcze do tych kilku enpeców, których spotkamy: proszę nie marudzić mi tu, że ich wątki zostały nagle porzucone. Bohater jest dzięki temu bardziej wiarygodny, bo robi swoje, odwraca się na pięcie i idzie dalej zająć się tym, co dla niego najcenniejsze. I choć nie jest to poziom rozrachunków z samym sobą z Silent Hill 2, czy The Alters, to i tak bywa emocjonalnie. Z drugiej strony głównym bohaterom bardzo brakuje niestety charyzmy.
Można w tym miejscu zarzucić Sinking City 2, że zatraciło swoją dość unikalną tożsamość na rzecz wejścia na sprawdzoną i wielokrotnie eksplorowaną, więc dość bezpieczną ścieżkę. Szkoda mi tego, nie będę ukrywał. Pierwszą grę polubiłem właśnie za elementy rozgrywki, które w dwójce albo zostały zredukowane do minimum, albo całkowicie usunięte. I żałuję, że ich nie ma. Ale mimo wszystko dobrze się bawiłem, bo poprawiono albo wywalono też to, co najbardziej kulało w jedynce.
Nie da się też ukryć, że historia to głównie pretekst do przemieszczania się do kolejnych obszarów, eksploracji, rozwiązywania zagadek i walki z odmienionymi. Znów popływamy sobie łódką i znów nie zrobiono z tym nic ciekawego. Trochę szkoda, że nie pokuszono się chociażby o jakieś urozmaicające ten nijaki element rozgrywki QTE. Śmiałem się trochę z przegiętego etapu motocyklowego w RE9. Teraz za nim cichutko zatęskniłem. Ale nie mówcie o tym nikomu…
Na szczęście, pomijając sam początek i koniec rozgrywki, obszary oddane nam do eksploracji są przyzwoicie duże, jest więc gdzie łazić i zabijać. Czasem coś tam zbierając do początkowo bardzo malutkiej torby Calvina. Całość została zaprojektowana w klasyczny dla gatunku sposób, co rusz trafiamy więc na drzwi potrzebujące klucza, otwierane od drugiej strony, czy rzadziej przejścia działające tylko w jedną stronę. Mimo oczywistego w takich przypadkach backtrackingu, konstrukcja większości obszarów w połączeniu z zabawami z kluczami i zagadkami sprawiła, że eksploracja była dla mnie bardzo satysfakcjonująca. Nawet biegnąc piąty raz tym samym korytarzem nie czułem znużenia, bo zawsze miałem jakiś cel, który mnie napędzał. Tak to powinno wyglądać. Tym bardziej, że obszarom nie można odmówić świetnego klimatu i dbałości o detale. Są też unikalne, nie mamy tu męczącej powtarzalności z poprzedniej gry.
Zgaduj zgadula
Będąc przy zagadkach, muszę pochwalić ekipę za jedne z ciekawszych i najlepszych, jakie ostatnimi czasy trafiłem w survival horrorach. I mówię tu o zagadkach wplecionych w główną fabułę, bo mamy też do odgadnięcia sporo kodów opcjonalnych, te są jednak zazwyczaj banalnie proste. Natomiast te kilka zagadek fabularnych wymaga już od nas odrobiny wyobraźni, umiejętności kojarzenia i czasem nieco abstrakcyjnego myślenia. Frajda z ich rozwiązania zawsze duża, a poziom tak idealnie dobrany, że nie hamują nam rozgrywki, dając jednak popracować na kilka chwil głowie. Aż szkoda, że jest ich tak mało. I nie wybierajcie proszę opcji podświetlania ważnych fraz w zagadkach, bo to psuje całkiem zabawę...
Tutaj warto dodać, że rozwiązywanie tychże zagadek ma nam ułatwiać stary dobry “pałac pamięci” w uproszczonej formie. Tym razem jest całkowicie opcjonalny, choć warto łączyć notatki i informacje w grupy, bo dzięki temu otrzymamy dodatkowe punkty talentów zwiększających nieznacznie możliwości naszego bohatera. Zostawiono go już chyba tylko po to, by w wersji z ułatwieniami mniej kumaci potrafili połączyć właściwe dokumenty.
Na szybko rozprawmy się od razu z resztą gatunkowych mechanik, bo tutaj zaskoczeń zbyt wielkich nie będzie. Nasza torba ma początkowo bardzo mała pojemność, ale dość łatwo i szybko możemy ją powiększyć. Co jakiś czas trafiamy na “bezpieczne pokoje”, gdzie zapiszemy grę, kupimy lub zmienimy aktywne talenty oraz mamy dostęp do skrzyni na nadmiarowe przedmioty. Mamy też prościutki, ale sensowny i przemyślany, bo wymagający planowania crafting ograniczony do amunicji oraz leczonek. Mamy wreszcie kilka rodzajów broni z dwoma ulepszeniami dla każdego. I tu akurat plusik, bo te ulepszenia choć nieliczne, zazwyczaj wyraźnie podnoszą walory broni, a nawet dodają na przykład dodatkowe formy ataku.
A jak tam ta walka właśnie?
Temat ważny, tym bardziej, że rozgrywka w Sinking City 2 na niej właśnie się zasadza. Czy warto było utracić unikalny detektywistyczny charakter na rzecz akcji? Odpowiedź nie jest dla mnie jednoznaczna, ale jedno powiem na pewno: system walki w dwójce jest o niebo lepszy, niż poprzednio. Nie jest to wszakże niestety poziom ostatniego Residenta, ale walczyło mi się całkiem przyjemnie. Przynajmniej dopóki dawało się strzelać. Walka nawet z podstawowymi przeciwnikami przypomina tu rodzimego Cronosa, bo kwintesencją jest trafianie w słabe punkty, a na koniec wrogów zawsze warto dobić z buta, gdyż mają tendencję do wstawiania w najmniej spodziewanym momencie. Strzelanko jest całkiem precyzyjne, celowanie i obsługa broni też mi się spodobała, bo różnica między pistoletem, a karabinem jest ogromna. Pochwalę też całkiem realistyczny, jak na taką grę, czas przeładowania. Uwierzcie, przy gęstych zadymach robi to niekiedy ogromną różnicę.
Zdecydowanie gorzej dzieje się, gdy dojdzie do starcia wręcz, bo poza unikiem nic nas tutaj nie uratuje. Aż dziwi, że nie mamy do samoobrony nawet głupiego noża, czy jakiejś pałki, nieco poprawia później sytuację upgrade strzelby, bo zwykłe walenie kolbą nigdy nic nie daje. Nigdy. Dopuszczenie do kontaktu oznacza dla nas spory problem, w czym nie pomaga największa chyba wada systemu walki, czyli zamulona reakcja przy ruchu. Nie jest to zdecydowanie natychmiastowa responsywność, bo nawet biegnąc korytarzem i próbując zrobić unik przed jednym wrogiem musimy pamiętać, by wcisnąć przycisk nie w momencie, kiedy chcemy go zrobić, ale wyraźnie wcześniej. O ile w opisywanym przypadku łatwo się tego nauczyć, o tyle w środku walki z kilkoma wrogami w ciasnym pomieszczeniu bywa to juz źródłem frustracji. Żeby nie było - nie zabija to przyjemności z gry, ale psuje ogólnie pozytywny obraz.
Typów przeciwników nie mamy zbyt niestety zbyt wielu, większość też nie różni się do siebie zbyt mocno. Najczęściej walczyć będziemy z dwoma odmianami “zombie”, czyli przejętych przez oślizłe robale ludzi, rzadziej trafią się mniej lub bardziej humanoidalne mroczne wariacje potrafiące na przykład atakować na odległość, czy nawet obszarowo. Niby mało, ale kiedy w kilku miejscach występują oni razem, to bywa intensywnie i gorąco. Poza tym trafimy też na dosłownie paru bossów, z którymi potyczki są dość klasyczne, choć bywa, że intensywne. Sztuczna inteligencja nie zachwyca, bo nie ma nawet jak. Zresztą po wpadkach z zachowaniem ludzików na ulicach Oakmont nie dziwi mnie, że postawiono na zombie-like przeciwników. Mniej ambitnie, ale przynajmniej działa.
Najważniejsze dla mnie jest to, że jako całość Sinking City 2 jest przyjemnie grywalne. Niby nie ma tutaj - może poza niezłymi zagadkami - jakichś przebłysków, ale wszystko razem współgra ze sobą. Poziom wyzwania na normalu jest naprawdę dobrze zbalansowany, nie raz dochodziłem już do ostatnich pestek, czy z duszą na ramieniu biegłem się zasejwować z zalanym krwią ekranem na ostatnich hapekach. Zawsze jednak udawało się coś wyskrobać z dna skrzyni, otworzyć kolejny sejf, czy zasobnik. Może pod koniec było wszystkiego trochę za dużo, ale też mogły tu zadziałać ulepszenia wszystkich broni i dobór talentów.
GramTV przedstawia:
Rozgrywka na spokojnie ze znalezieniem w zasadzie wszystkiego i ogarnięciem 100% zagadek zajęła mi około 12 godzin. Da się więc pewnie spokojnie zejść poniżej dyszki, jak ktoś jest bardziej ogarnięty, niż ja. Jak na survival horror, który jest totalnie liniowy, to wynik przyzwoity. Niewykluczone zresztą, że gra byłaby nawet dłuższa, bo kilka końcowych poziomów (również w Arkham) wyglądało, jakby początkowo miały być bardziej wypełnione. To oczywiście gdybanie, ale potencjał w dwóch obszarach był olbrzymi, a w zasadzie po prostu przez nie przebiegamy. Ale wspaniale lovecraftowska końcówka to w dużej mierze wynagradza.
Mroczno, ładno i drętwawo
Jak zawsze kilka słów trzeba poświęcić oprawie wizualnej i dźwiękowej. Sinking City 2 wygląda przez większość czasu tak, jak gra w zalanym wodą i zniszczonym Arkham wyglądać powinna. Świat gry wygląda świetnie, sporo tu detali i smaczków z epoki, widzimy wszędzie ślady po dramatycznych wydarzeniach, które zburzyły uporządkowane mieszczańskie życie. Kupujemy to, mimo kosmicznego przecież absurdu całej sytuacji. Szkoda tylko, że za tym wszystkim nie nadążają animacje. Po preview miałem nadzieję, że coś tutaj się zadzieje, ale niestety wciąż jest drętwo i sztywno. Nie zawsze i nie wszędzie, ale zarówno gra ciała bohaterów w przerywnikach fabularnych, jak i przede wszystkim mimika pozostawiają wiele do życzenia. Nie są strasznie złe. Ba! Bywają nawet momenty, kiedy są pomysłowo zaaranżowane i zapominamy na chwilę… No właśnie, na chwilę. No i wciąż nie mogę się przekonać do strasznie nijakiej twarzy naszego bohatera, jak to ująłem w preview: “sztuczny Vito Scaletta z chińskiego sklepu”. Podtrzymuję. No i reżyseria scenek fabularnych też taka nie zawsze udana. Oprócz finału. Finał jest doskonały w swej prostocie.
Natomiast podoba mi się w Sinking City 2 udźwiękowienie. Muzyka w grze, to nie tylko mroczne i duszne ambienty towarzyszące eksploracji. Dodam tu dla wyjaśnienia, że to akurat były komplementy, bo muza pasuje do nastroju rozgrywki idealnie. Oprócz tego posłuchamy chociażby związanej z fabułą piosenki, śpiewanej przez jedną z aktorek. Aktorzy zresztą radzą sobie ze swoimi rolami zdecydowanie lepiej, niż awatary ich postaci z mimiką mającą oddać odgrywane emocje. Kawał przyzwoitej roboty.
Gra śmigała z włączonym DLSS w zasadzie cały czas w ponad 100 klatkach na RTX 4080 Super na panoramie 3440x1440. Oczywiście na maksymalnych dostępnych ustawieniach. Nie było żadnych większych przycinek, ze dwa razy coś się przymuliło zaraz po scence fabularnej, ale były to ułamki sekund. Poza tym wiadomo, Unreal Engine 5, więc DLSS generował przy krawędziach trochę szumu, zwłaszcza w momentach, kiedy na scenę wjeżdżały jakieś włosy. Na szczęście w tej grze wiele ich na ekranie nie zobaczymy.
Artefakty, artefaktami, ale mnie zaskoczyło to, że… gra ma bardzo mało błędów. Podczas całej rozgrywki ani razu nie miałem sytuacji, że musiałem powtarzać scenę, czy sekcję z powodu babola w grze. Owszem, różnorodne drobne glitche się zdarzały, zwłaszcza w przypadku zachowania ciał zabitych wrogów. Ale ani razu nie przeszkodziło to w rozgrywce, ani też nie doświadczyłem innych błędów psujących zagadki, czy zadania. Serio, duży szacun, bo to mało dziś oczywiste, tym bardziej, że ekipa działała przecież cały czas w warunkach wojny toczącej się dosłownie nad głowami.
The Sinking City 2 nie wywraca gatunku do góry nogami, ale co chyba najważniejsze nie wywraca się samo. Nie będę ukrywał, że szkoda mi poprzedniej formuły, która przez te wszystkie wizyty w bibliotekach, łączenie poszlak i podejmowanie decyzji była zdecydowanie bliższa klasycznych cthulhowych sesji niż dwójka. Z drugiej strony The Sinking City 2 jest grą już znacznie bardziej dopracowaną, niemal pozbawioną błędów i mocno grywalną. Głównie bezpiecznie eksploatującą sprawdzone gatunkowe patenty i pomysły, ale też dorzucającą trochę własnego charakteru. Przede wszystkim jednak wciąż świetnie oddającą gęsty, ale też czasem psychodeliczny, oniryczny lovecraftowski nastrój. Jeśli macie słabość zarówno do HPL, jak i survival horrorów, musicie zagrać. Jeśli tylko do jednego… No cóż, po lekturze przynajmniej wiecie, czego się spodziewać.
7,5
Grywalny, całkiem solidny survival horror. Szkoda tylko, że kosztem wyjątkowej tożsamości pierwszej gry.
Plusy
Wciąż gęsty, chwilami oniryczny nastrój
Wreszcie coś więcej, niż tylko Dagon i Dagon
Nieźle zaprojektowane poziomy
Świetne zagadki
Dobrze ogarnięte gatunkowe mechaniki
Walka daje radę dopóki strzelamy
Nastrojowa oprawa i udźwiękowienie
Zakończenie
Minusy
Po śledztwach, enpecach i wyborach został ledwie cień
Zamulona reakcja postaci przy ruchu
Przez co walka wręcz bywa koszmarem
Łódka znów bez pomysłu
Przeciwnicy lecą na najprostszych skryptach, czyli ilość, a nie jakość
Nadzorca lokalnej Krypty, o grach pisze od dwóch dekad, gra dwa razy dłużej. Bo papierowe erpegi i planszówki też się przecież liczą. Kocha gęstą atmosferę, gęstą muzykę, gęste piwo i ciemne jaskinie.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!