Skończcie już z tym, czyli mechaniki, które powinny zniknąć z gier - ranking TOP 10

Mateusz Mucharzewski
2022/07/02 12:00
5
1

Są w grach wideo pewne mechaniki, które mocno zapuściły korzenie i od lat są normą. Niektóre z nich powinny jednak zniknąć z elektronicznej rozrywki.

Skończcie już z tym, czyli mechaniki, które powinny zniknąć z gier - ranking TOP 10

Pamiętacie jak przed laty gracze reagowali na misje eskorty w grach? W większości przypadków były one bardziej męczące niż dające przyjemność, głównie przez AI postaci jaką musieliśmy “przetransportować” z miejsca na miejsce. Dzisiaj problem już nie występuje, bo z jednej strony twórcy nie decydują się na ten oklepany ruch, z drugiej technologia pozwala robić to lepiej. Mimo wszystko nadal istnieje wiele mechanik, które powinny podzielić los misji eskortowych.

Mimo że tworzenie gier to proces kreatywny, wiele niekoniecznie dobrych praktyk kopiowanych jest przez kolejnych twórców bez większej refleksji. Niektóre z nich powinny raz na zawsze zniknąć ze świata gier wideo. O nich właśnie będzie ten ranking. O rozwiązaniach, które irytują, psują immersję czy nie nadążają za współczesnymi realiami. Wybór był oczywiście subiektywny, tak więc zachęcam do dzielenia się Waszymi typami w komentarzach. Może przeczyta to jakiś twórca gier i skłoni go do tego, aby nie powielać złych rozwiązań.

Wybory wpływające na relacje z postaciami

Standardowa mechanika dla gier RPG z tworzeniem własnej drużyny. Często w trakcie podejmowania decyzji nasi towarzysze mają różne zdanie na konkretne tematy. To na co my się zdecydujemy wpływa na ich nastrój. W skrajnych przypadkach może dojść do tego, że ktoś nas opuści. Ile w tym logiki? Zazwyczaj w takich grach główny cel drużyny jest niezwykle istotny. Mimo wszystko scenariusz pozwala na to, że przez bzdury ktoś postanowi nas odpuścić i zignorować nadrzędny cel. Co to więc za drużyna, która w obliczu trudnych decyzji rozpada się? Często w grach mechanika jest dosyć sztuczna i wprowadzona na siłę. Dotyczy to przede wszystkim RPG ze średnim budżetem, gdzie wprowadza się to głównie po to, aby gracz czuł że jego decyzje mają znaczenie. Świetne z tym problemem poradził sobie Mass Effect 2. Bez względu na decyzje drużyna zawsze stała murem za Shepardem, ale to jak poprowadzimy historię wpływa na to, kto przeżył finałową misję.

Wybory wpływające na relacje z postaciami, Skończcie już z tym, czyli mechaniki, które powinny zniknąć z gier - ranking TOP 10

Oszukany poziomy trudności

Mało jest rzeczy, które tak potrafią zepsuć przyjemność z grania jak poziom trudności. Ma to kilka różnych wymiarów. Pierwszy to skokowy wzrost wyzwania jakie stawiane jest przed graczem. Najczęściej widzimy to w przypadku zakończeń, bo wielu deweloperów po prostu nie ma pomysłu na ciekawy finał gry, a więc decyduje się na wrzucenie dużego wyzwania. Moim zdaniem to oszukiwanie gracza. Poziom trudności powinien być w miarę podobny przez cały czas albo powoli rosnąć. Nagłe skoki tylko powodują irytację. Inna sprawa to “normalny” poziom trudności, który w niektórych grach wcale normalny nie jest. Ostatnio taki problem miałem w Trek to Yomi. W pewnym momencie poczułem, że wolałbym grać na najniższym poziomie, który teoretycznie miał się skupiać tylko na fabule. Niestety twórcy nie uwzględnili możliwości zmiany w trakcie gry. Tak więc zaczynaj od początku albo dalej się męcz. Dotarłem do finału, ale ile się momentami irytowałem wiem tylko ja.

Oszukany poziomy trudności, Skończcie już z tym, czyli mechaniki, które powinny zniknąć z gier - ranking TOP 10

GramTV przedstawia:

Komentarze
5
Anonim
Gość
14/02/2024 15:24

Brak mechaniki pomijania danych misji. Niektore etapy sa zbyt trudne np latanie myśliwcem w star wars Battlefront w singlu, ostrzał altyleryjski w którymś COd itp.

Misje gdzie nie wiadomo o co chodzi i widoczność jest fatalna, horyzont się trzęsie. Właśnie dlatego zwykle unikam gier singleplayer. Przez takie kwiatki i momenty rośnie tylko frustracja Niedzielny lub zwykły gracz powinien móc z tego skorzystać, jeśli chce.

Bez gadania ze gry kiedyś to były trudne single to single, każdy powinien grać jak chce.

TheDoc
Gramowicz
02/07/2022 19:43

Akurat nie uważam, że Red Dead ma zły początek. To jest Western i nie musi mieć wielkich wybuchów czy pościgów na start. Do tego cała gra nie ma szybkiego tempa więc i star pasuje. Jednak ostateczna sekwencja QTE w tej grze była beznadziejna. Na klawiaturze gra kazała spamować "shift", problem w tym, że w Windowsie pięciokrotne naciśniecie tego guzika pyta o włączenie jakieś funkcji przycisków stałych czy coś podobnego. Przez to nie mogłem skończyć gry i musiałem szukać jak na stałe to wyłączyć

Yosar
Gramowicz
02/07/2022 16:58

Z grubsza zgadzam się z powyższą listą autora.

Od siebie dodam tylko bezsensowne zagadki, w których celuje From Software. Dla przykładu w DS3 przechodzisz w dodatku Ringed City lokacje widząc, że do pewnych miejsc nie ma dostępu. Potem znajdujesz ścianę z napisem 'Okaż swoje człowieczeństwo' i domyślasz się, że to zagadka, która otwiera zapewne przejście do nich. I? I nic. Żadnej wskazówki w całej grze jak zagadkę rozwiązać, żadnego clue, zero, null, nic. A rozwiązanie tej zagadki jest tak debilne, że szkoda gadać. Coś mniej więcej w stylu idź w określone miejsce, podskocz pięć razy, obróć się w lewą stronę, wyjmij psu z pyska ochłap, zrób trzy kroki i fikołka. Voila, rozwiązałeś zagadkę*. Czynności bez powiązania z czymkolwiek doprowadzają do rozwiązania zagadki. Takimi debilnymi zagadkami usiane były staroszkolne przygodówki, i dzięki temu umarły.

Następną 'mechaniką' która powinna odejść w niebyt, jest brak tłumaczenia swoich mechanik przez samą grę i w ten sposób ustawianie 'poziomu trudności'. I kwik zachwyconych fanów, że gra nie potrafiła im przekazać jak działa i dopiero w internecie odnaleźli. No sorry, jeśli jedne gry są krytykowane za to, że nie są w stanie przedstawić graczowi jak działają, to czemu inne gry mają mieć z tego powodu taryfę ulgową. Tutaj znowu FS i DS ze swoimi statystykami i parametrami przoduje. Chociaż już w trzeciej części chyba doszli do wniosku, że to rzeczywiście przegięcie, bo jest pomoc i tłumaczy co jest co w okienku ze statystykami. Jakoś nikt od tego nie umarł, że to się pojawiło, a stopień trudności gry na tym nie ucierpiał (DS jest łatwiejsze niż DS3).

I zdecydowanie +1 do walk z bossami, które w zasadzie są walkami z kilkoma bossami w kolejnych fazach. Wskazano Sekiro znowu FS, ale DS3 też ma dokładnie to samo, w szczególności w dodatkach.

Nikt tego nie wytknął im wtedy to pojechali na całość dalej w kolejnych. Ale to mnie wyleczyło z gier FS przynajmniej. Szkoda czasu. Klimatycznie taka walka nie ma sensu, bo w sumie nie wiadomo z kim tak naprawdę walczysz i po/o co, czasowo trawisz 20-30 min tego samego stukania w przyciski, bo siła tych bossów jest w długości paska życia, a nie ich inteligencji w walce.

A można było jak np walka z Gael-em ostatnim bossem z Ringed City, jeden boss, z trzema różnymi fazami ataków i wiadomo w każdym momencie gdzie jesteś w walce, po co z nim walczysz, o co i dlaczego. A poza tym fabularnie lepiej się prezentuje 'inteligencja' postaci takiego bossa jeśli ma trzy różne fazy ataków, niż rozbicie tych faz na 3-ech bossów-kretynów z jedną fazą. To tak żeby były też pozytywne przykłady od FS.

*Nie jest to rozwiązanie tej akurat zagadki oczywiście. Bez spoilerów.




Trwa Wczytywanie