Recenzja planszówki Small World of Warcraft. Sprawdzony pomysł w wersji zabarwionej Azeroth

Kamil Ostrowski
2021/03/29 11:00

Kochacie Warcrafta i/lub dynamiczne gry planszowe na 60-90 minut? Jeżeli tak, to dobrze trafiliście.

Sprawdzony pomysł, to dobry pomysł

Niewiele jest w świecie gier planszowych nazwisk na tyle rozpoznawalnych, żeby zasługiwały na wyeksponowane miejsce na pudełku. Dlatego też kiedy zobaczyłem na dostarczonym mi egzemplarzu Small World of Warcraft napis “Philippe Keyaerts”, od razu sięgnąłem po telefon i rzuciłem się do guglowania. Okazuje się, że ten belgijski projektant gier planszowych ma na swoim koncie już kilka udanych projektów. Mechaniki z pierwszych dwóch, czyli Evo i Vinci, zostały połączone i zaimplementowane do jego największego hitu, czyli Small World, wypuszczonego w 2009 roku. Pewnie zorientowaliście się do czego zmierzam? Small World of Warcraft jest niczym innym, jak wariacją na temat Small World. Pojawiły się pewne nowości, a gra w oczywisty sposób wizualnie i w warstwie “lore” oparta jest o kultowe uniwersum Warcrafta stworzone dwadzieścia siedem lat temu przez Blizzard Entertainment, ale zasadniczo mamy tu raczej do czynienia z rozwinięciem idei, niż zupełnie nową grą. Nie ma tym nic złego, tym bardziej że wersja “WoWowa” wydaje się nawet przewyższać oryginał.

Zacznijmy od podstaw. Co mamy na tapecie? Small World of Warcraft to turowa gra strategiczna, przypominająca nieco Ryzyko czy planszową Grę o Tron, z silnie zarysowanym elementem podziału na rasy i klasy. Zasadniczym celem każdego z graczy jest podbijanie jak najrozleglejszych terenów, zajętych zarówno przez stwory niezależne, jak i innych graczy. W tym celu wykorzystywać będziemy również takie uwarunkowania jak rodzaj planszy na której gramy, warunki terenowe czy znajdowane artefakty.

Co w pierwszym odruchu może nieco przerazić, to ilość elementów, jakie znajdziemy w pudełku. Samo wyjęcie poszczególnych plansz i żetonów z wytłoczek zajęło mi dobrych kilkadziesiąt minut (o ile dobrze policzyłem elementów jest łącznie 428, dla porównania w oryginalnym Small World było ich 376). Na szczęście wszystkie żetony możemy, a nawet powinniśmy, posegregować i ułożyć w odpowiednio przygotowanych plastikowych przegródkach. Bez tego bylibyśmy absolutnie zgubieni. Chociaż poszukiwanie poszczególnych elementów może na początku wydawać się nieco uciążliwe, po kilku rozgrywkach będziecie bez problemu orientować się gdzie co trzymacie.

Każdą rozgrywkę zaczynamy od losowania plansz na jakich będziemy toczyć swoje boje. Poszczególne “kontynenty” dzielą się wedle rozmiarów na małe, średnie i duże. W instrukcji dokładnie określono, ile wysp danego typu musimy użyć, aby gra była odpowiednio zbalansowana. Do tego na mapach pojawiają się elementy urozmaicające rozgrywkę, jak na przykład góry ułatwiające ochronę danego obszaru, Murlocki strzegące danego terytorium czy artefakty do odkrycia, dające nam później ciekawe bonusy i umiejętności.

Na początku zabawy tasujemy żetony ras i mocy (szybko zacząłem je nazywać “klasami”, wydaje mi się to bardziej naturalne). Rasy i klasy łączą się ze sobą w pary, które są wyjątkowe dla każdej z rozgrywek. Możliwe więc, że będziemy mogli zagrać w danym przypadku Taurenami-górnikami czy Ludźmi-czempionami, ale już przy następnym “posiedzeniu” takie pary raczej się nie trafią. Musimy być elastyczni i dobrze czytać to, jakie pary wchodzą ze sobą w synergie.

Warto wspomnieć, że wybieranie ras-klas ograniczone jest mechaniką związaną z kosztem punktów zwycięstwa, także w pewnym stopniu mamy związane ręce i nie możemy przebierać zupełnie dowolnie, jak na niedzielnym targu smakoszy. Kiedy już wybierzemy sobie daną rasę-klasę, zaczynamy dokonywać podbojów. Nie ma sensu wchodzić w tym miejscu w szczegóły, ale mechanika rządząca bitwami i podbojami jest dosyć prosta i zawiera w sobie tylko niewielki element losowości (co mi akurat się spodobało).

Za Azeroth! Za Hordę!

GramTV przedstawia:

Co szczególnie w Small World of Warcraft przypadło mi do gustu, to fakt połączenia prostych zasad ze względnie dużą głębią zabawy i sporą niepowtarzalnością kolejnych partii. Przeczytanie instrukcji zajmuje mniej niż 45 minut, a wytłumaczenie zasad “z drugiej ręki” osobom, które nie są jakimiś wielkimi wymiataczami planszówkowymi (podobnie zresztą jak ja), ukradło nam z życia tylko pół godzinki. Jednak już po paru rozegranych turach wszyscy dosyć dobrze zrozumieli zasady, a kolejne partie szły jak burza. Kombinatoryka wchodzi szybko na wyższy poziom, gdy gracze orientują się, że pozornie niewielkie synergie między umiejętnościami, układem planszy i innymi graczami, mogą mieć wymierny wpływ na pole walki. Niektóre z ras lepiej spisują się w krótkim, inne w dłuższym okresie, klasy są łatwiejsze w obsłudze, albo nieco trudniejsze i tak dalej. Wszystko zależy od tego na jaką trafimy rasę-klasę.

Naszym zasadniczym celem na przestrzeni całej gry (która trwa od ośmiu do dziesięciu tur) jest zdobywanie punktów zwycięstwa. Głównym sposobem na ich akumulację jest podbijanie kolejnych terenów, a także wygrywanie bitew toczących się pomiędzy rasami zjednoczonymi pod przeciwnym sztandarem, tzn. Sojuszem czy Hordą. Są oczywiście też dodatkowe sposoby, w zależności od układu ras i artefaktów jaki wylosowaliśmy. Punkty zwycięstwa nie tylko zyskujemy, ale okazjonalnie również wydajemy, zazwyczaj w celu uzyskania krótkotrwałych bonusów, albo w wyniku akcji przeciwnika. Warto cały czas mieć na względzie fakt, że to punkty zwycięstwa muszą być w centrum naszej uwagi.

Zabawą w Small World of Warcraft rządzi jeszcze jedna, chyba najbardziej charakterystyczna mechanika. Chodzi o wymieranie poszczególnych ras-klas. Każda z frakcji które sprowadzimy na mapę, prędzej czy później prawdopodobnie straci siłę i pęd, potrzebne do podbijania kolejnych regionów. Dzieje się tak z powodu odgórnego ograniczenia maksymalnej liczby jednostek (ograniczenie żetonów), ale również faktu, że w niewielu tylko przypadkach możliwe jest zwiększenie liczby jednostek w stosunku do tego, z iloma jednostkami zaczynamy daną partię. W takim wypadku możemy ogłosić wymieranie rasy. Czym to skutkuje? Nasza rasa zajmuje od tego momentu te obszary, które udało jej się zabezpieczyć, ale staje się nieaktywna. Dalej zdobywamy na koniec tury punkty zwycięstwa, ale punkt ciężkości jeżeli chodzi o nasze zainteresowania, przesuwa się już na nowe armie i nowe podboje. Warto jednak utrzymać w jakiejś “rezerwatowej” formie panowanie naszej wymierającej rasy nad paroma chociażby obszarami, aby stanowiły rodzaj “farmy” punktów zwycięstwa. Wszak to od ilości tych żetoników, a nie kontrolowanych na koniec gry regionów czy liczby jednostek, zależeć będzie nasz wynik.

Co bardzo spodobało mi się w Small World of Warcraft to wysoka jakość wydania. Plansze i żetony są solidne, zwraca uwagę wysoka jakość papieru, ale prawdziwą robotę robią malunki na żetonach ras i klas. Chociaż w pierwszym odruchu gracz może czuć się nieco skołowany z powodu mnogości elementów, o czym już wspominałem, to po krótkiej chwili wszystko staje się czytelne, w czym również jest zasługa dobrego projektowania i np. umieszczania na poszczególnych żetonach “ikonek” stanowiących różne wskazówki co do umiejętności danej rasy-klasy (zawsze można sięgnąć do instrukcji czy jednostronnych ściągawek, albo komu by się chciało?).

W World of Warcraft Small grałem parę razy w różnych wariantach, w cztery i w dwie osoby. Co mocno mnie zaskoczyło, to fakt, że gra nie traci na atrakcyjności, kiedy bawimy się w najmniejszym możliwym gronie, czyli w parze. Dzięki modułowej planszy bez problemu ograniczamy obszar na którym będą toczyć się boje, a system “wymierania” i idąca za nim możliwość nagłej zmiany taktyki, wprowadza do rozgrywki kompleksowość. Rozgrywki nie są też przesadnie długie - trwają mniej więcej od jednej do półtorej godziny.

I tak się powoli żyje w tym Azeroth. Napisałem powoli? Oczywiście miałem na myśli szybko, bo Small World of Warcraft to gra bardzo dynamiczna i przyjemna, zwłaszcza dla nieco mniej hardkorowych planszówkowiczów. Tytuł ten w zasadniczej kwestii przypomina wiele z produkcji stworzonych przez Blizzard, która wyraża się w zasadzie “easy to play, hard to master”. Kilka błyskotliwych mechanik, mnogość możliwości i rozmaitość plansz sprawiają, że każda rozgrywka będzie nieco inna. Świetna gra towarzyska, idealna na wieczór ze znajomymi czy nawet z jednym partnerem bądź partnerką.

9,0
Świetna, dynamiczna gra planszowa, która z pewnością przez długi czas się Wam nie znudzi. Ogroma liczba wariacji sprawia, że każda sesja jest ciekawa i inna.
Plusy
  • Podstaw uczymy się bardzo szybko
  • Ogroma liczba kombinacji ras i klas
  • Grywalna i ciekawa nawet w dwie osoby
  • Bardzo ładnie wydana
  • Ograniczona losowość (to zaleta/wada w zależnosci od preferencji gracza)
Minusy
  • Ograniczona losowość (to zaleta/wada w zależnosci od preferencji gracza)
  • Nie obraziłbym się, gdyby zdobywanie i używanie artefaktów było bardziej rozbudowane
Komentarze
3
Miyokari
Gramowicz
30/03/2021 21:56
pepsi napisał:

Każdy tekst planszówkowy oznaczony jest na grafice/kafelku na stronie głównej małą belką "Bez prądu", podobnie w tagach gdy już wejdziesz w tekst.

Miyokari napisał:

Byłaby możliwość by na górze w recenzjach dodać "Gry Planszowe" lub coś w tym rodzaju?

Dzięki nie zauważyłem tego, super, będzie się o wiele lepiej czytało i mniejsza szansa na niezauważenie :)

pepsi
Redaktor
29/03/2021 18:08
Miyokari napisał:

Byłaby możliwość by na górze w recenzjach dodać "Gry Planszowe" lub coś w tym rodzaju?

Każdy tekst planszówkowy oznaczony jest na grafice/kafelku na stronie głównej małą belką "Bez prądu", podobnie w tagach gdy już wejdziesz w tekst.

Miyokari
Gramowicz
29/03/2021 17:46

Byłaby możliwość by na górze w recenzjach dodać "Gry Planszowe" lub coś w tym rodzaju?