Świat Sword Art Online w wielu obszarach wywarł na mnie pozytywne wrażenie, ale jeden element zmęczył mnie na tyle, że po zakończeniu gry odetchnąłem z ulgą.
Po ograniu wersji preview na początku czerwca, podchodziłem do pełnej wersji Echoes of Aincard raczej z optymistycznym nastawieniem, choć bałem się jednego elementu. Ten finalnie pojawił się ze zdwojoną siłą i mocno napsuł mi krwi, zostawiając srogą rysę na bardzo fajnej produkcji. Przejdźmy jednak do początku, ponieważ już sam koncept fabuły wywarł na mnie bardzo dobre wrażenie, a warto go podkreślić, zanim zagłębimy się grubiej w pozytywny i problemy produkcji.
Echoes of Aincard
Wracamy do świata Sword Art Online za sprawą Echoes of Aincard
Echoes of Aincard to produkcja osadzona w uniwersum fikcyjnej gry MMORPG – Sword Art Online. Nazwa omawianej gry nie jest przypadkowa, ponieważ wracamy do początków całej przygody, którą lata temu poznaliśmy w anime, po kolei przechodząc kluczowe etapy “pierwszej wersji gry SAO”. Tym jednak razem różnica w odkrywaniu historii jest znacząca. Do tej pory w grach z serii Sword Art Online graliśmy głównym bohaterem, którym jest naprawdę kozacki gamer Kirto. Wraz z jego paczką i towarzyszką Asuną przechodziliśmy kolejne piętra zwariowanej produkcji, w której gracze w realnym świecie tracili życie, jeśli ginęli w grze.
Echoes of Aincard
Tym razem perspektywa się zmienia, ponieważ trafiamy na sam początek tej historii wraz z wcześniejszymi beta testami i poznajemy fabułę z własnej perspektywy. Tworzymy swoją postać, rozwijamy ją, ale uczestniczymy we wszystkich wydarzeniach, które znamy z anime i innych gier. To nie będzie zbyt duży spoiler więc pozwolę sobie na krótkie przypomnienie, ale jeśli się boicie to przeskoczcie do kolejnego akapitu. Początkowe sceny anime, drugi odcinek jeśli mnie pamięć nie myli: scena w amfiteatrze, podczas której gracze zbierają się, aby opracować jakiś plan działania po otrzymaniu informacji o możliwej śmierci zarówno w wirtualnym jak i realnym świecie. W Echoes of Aincard trafiamy dokładnie do tej samej sceny, ale widzimy ją swoimi oczami, a nie Kirito. W scenie pojawiają się Ci sami bohaterowie co w anime, rozmawiają o tym samym, a my mamy ich w zasięgu wzroku, obserwując nieco z boku, ale na tyle blisko, że czujemy się częścią tej układanki. Więcej spoilerów nie będzie.
Echoes of Aincard
Oczywiście to nie jest tak, że przechodzimy tylko i wyłącznie sceny, które miały miejsce w anime. Stworzony przez nas bohater ma też własne przygody, misje dodatkowe, a także innych towarzyszy z którymi nawiązuje mniej lub bardziej pokojowe relacje. To co jednak było dla mnie bardzo istotne to dość duże zróżnicowanie między napotykanymi bohaterami. Nie wszystkich polubiłem, część była dla mnie obojętna, a niektórych nie chciałem wypuszczać z rąk. Tutaj scenarzyści stanęli na wysokości zadania sprawiając, że napotykane postacie nie są byle zapchaj dziurą. Zatem pod kątem prowadzenia fabuły oraz perspektywy przedstawionej historii, jestem bardzo zadowolony i zakładam, że fani Sword Art Online nie raz się uśmiechną, a przede wszystkim zatopią w pięknych wspomnieniach.
Echoes of Aincard
Gdybym jednak miał się do czegoś przyczepić to bohater niemowa, czyli klasyczna przypadłość podobnych japońskich gier. Naprawdę nie widzę przeszkód, żeby nagrać po jednej ścieżce dialogowej męskiej i damskiej dla głównego bohatera, ponieważ w niektórych cutscenkach nasza postać wygląda jak zagubione dziecko w wielkiej dziczy, któremu trzeba tłumaczyć wszystko jak krowie na rowie, aby po 10 minutach dialogów ten tylko przytaknął z dziwnym wyrazem twarzy. Nie rozumiem i nie wiem co powstrzymuje Azjatów przed zdubbingowaniem głównej postaci, podczas gdy wszystkie inne się da i to naprawdę nieźle.
Echoes of Aincard
Skoro Sword Art Online i własna postać, to oczywiście nie mogło zabraknąć jej rozwoju. Na przestrzeni gry levelujemy, dodajemy punkty do statystyk i modyfikujemy lub craftujemy coraz lepszy sprzęt. Rozwój postaci jest bardzo jasno przedstawiony, co pozwala lepiej zaplanować wzrost możliwości naszego bohatera. Przykładowo, gdy najedziemy na siłę, wówczas zobaczymy rozpiskę progów punktowych, które dodają konkretne możliwości na danym poziomie rozwinięcia. Co ważne, każdy wydany punkt, nawet pomiędzy danymi progami z dodatkowymi profitami, wpływa realnie na naszą siłę. W Echoes of Aincard jest skalowanie poziomów, więc teoretycznie mamy cały czas jakieś wyzwanie, ale bywały momenty, że po odpowiednim dobraniu punktów, skilli i ekwipunku, wjeżdżałem w przeciwników jak w masło, dzięki czemu czułem realny progres swojej siły. Z drugiej strony nie było w tym przesady, więc nigdy nie stałem się tak potężny, aby stracić jakiekolwiek wyzwanie w tej zabawie.
Echoes of Aincard
Bronie możemy modyfikować poświęcając inny, mniej potrzebny oręż, a do tego możemy stworzyć znacznie lepsze elementy pancerza. Na każdym etapie sięgamy jednak pewnego sufitu i gra narzuca blokadę, aby nie stać się zbyt silnym. Przykładowo na danym piętrze będziemy mogli ulepszyć miecz tylko do +12 i stworzyć konkretną mocną tarczę lub inny napierśnik, ale po fabularnym przejściu jakiegoś etapu, otrzymamy komunikat, że nasze możliwości w zakresie modyfikacji zwiększyły się i ponownie będziemy mogli poddać się dalszym ulepszeniom. Z jednej strony nie lubię jak się mnie ogranicza, ale biorąc pod uwagę konkretną strukturę gry opartą o fabułę, ma to sens. Sam crafting i modyfikowanie są bardzo intuicyjne, proste w zrozumieniu i nie zajmuje on ogromnych ilości czasu. Fajnym plusem jest możliwość malowania swojego pancerza, dzięki czemu jak zawsze mogłem biegać po mapie w swoich ulubionych czarno-zółtych barwach.
Echoes of Aincard
Skilli jest sporo do wyboru, ale są one uzależnione od noszonej broni. Oręż z kolei to nie tylko inny wygląd, ale także styl walki. Przykładowo szpadą będziemy dźgali, trzymając niejako przeciwników na dystans, ale już krótki miecz pozwoli na bardziej zamaszyste ataki, które mogą trafić nawet kilku wrogów na raz. W tej sytuacji każdy znajdzie coś dla siebie, ale warto mieć na uwadze ilość zużywanych punktów SP na uruchomienie skilla, a przy tym na rozdawanie punkcików do statystyk. Niektóre z umiejętności potrafią zużyć cały pasek SP, więc trzeba się zastanowić czy wolimy mieć więcej pary w podstawowych atakach, a np. w kryzysowych sytuacjach walnąć raz, a porządnie jakimś skillem, czy może jednak wolimy inne podejście do walki oparte na częstym korzystaniu z dodatkowych mocy.
Echoes of Aincard
GramTV przedstawia:
To w połączeniu z całkiem szerokim wachlarzem możliwości na polu walki sprawia, że bojowanie jest niesamowicie wciągające i satysfakcjonujące. Oprócz różnego rodzaju skilli, mamy też do wyboru podstawowy atak, mocny, który możemy dodatkowo naładować i zwiększyć jego skuteczność, uniki, bloki i parowanie, które wykonane w odpowiednim momencie pozwoli zadać dodatkowy cios z towarzyszem (do niego za moment dojedziemy). O ile przy walce ze zwykłymi mobkami nie odczujemy pełni możliwości systemu walki, bowiem tutaj wystarczy bić ich podstawowym atakiem, tak walki z bossami to już zupełnie inna liga. Tutaj ponownie przypomnę, że moim zdaniem odpowiednio dobre wyzwanie zapewni poziom wyżej od normalnego, o czym wspomniałem jeszcze w wersji preview i nic na tym polu się nie zmieniło.
Echoes of Aincard
Podczas starć z bossami można bardzo łatwo popełnić błąd, a zróżnicowana ilość ataków przeciwnika zmuszały mnie do wykorzystywania przeróżnych dostępnych możliwości. Tutaj przydawał się także towarzysz, który potrafi leczyć lub pozwala na wykonanie specjalnego ciosu, który bądź co bądź potrafi uratować tyłek w krytycznej sytuacji. Sami bossowie potrafią być nieprzewidywalni, a Ci tacy najbardziej główni na koniec piętra to wyzwanie, które być może często będziecie powtarzali. Przyznaję, walka z nimi była bardzo satysfakcjonująca i uważam, że ten element twórcom wyszedł naprawdę bardzo dobrze. Czuć dokładnie te same emocje, które towarzyszyły bohaterom anime, po pokonaniu kolosalnej bestii i zachowaniu życia.
Echoes of Aincard
Podsumowując powyższe, można spokojnie stwierdzić, że pod kątem fabularnym i rozgrywki Echoes of Aincard jest naprawdę bardzo dobrą przygodą. Niestety jest jeden element, który tak mnie zmęczył, że w pewnym momencie miałem ochotę porzucić jakby nie patrzeć, bardzo fajną grę. Mowa tu o eksploracji świata. Przede wszystkim bardzo ładne krainy, ciekawie zaprojektowane, kompletnie zmarnowały swój potencjał. Jasne, czasem natrafimy na jakąś skrzynię z nowymi projektami broni itp., ale generalnie świat pokazał mi, że nie ma sensu go zwiedzać, tylko lepiej poruszać się od razu do właściwego znacznika. Szkoda, bo po drodze mijamy wiele ciekawych ruin lub tajemniczych budowli i miejscówek, które są kompletnie puste. Efekt był taki, że po wyjściu za mury miasta przestałem robić cokolwiek innego niż tylko biegać do punktu misji.
Echoes of Aincard
Większym problemem był jednak fakt, że eksploracja świata w Echoes of Aincard to dosłownie Death Stranding tyle, że znacznie gorsze. Ilość chodzenia po lokacjach i o zgrozo labiryntach, to istny koszmar, a problem jest o tyle większy, że często bieganie po mapie jest sztucznie przeciągane i niepotrzebne. Podam wam najbardziej wymowny przykład przechodzenia przez jeden labirynt. Zacznijmy od tego, że nie da się w nich nawet zgubić, więc jedyny spowalniacz to przeciwnicy, których trzeba eliminować przechodząc przez kolejne korytarze. Mój rekord? 68 minut przechodzenia przez jeden taki labirynt w którym tylko biegamy po drodze bijąc mobki – nic więcej. Myślę, że co za dużo to nie zdrowo. To było fajne przez pierwsze dwa razy, ale po kilkudziesięciu godzinach przechodząc na kolejny etap takiego labiryntu tylko sfrustrowany pytałem sam siebie “ile jeszcze?” – a wierzcie mi, jestem mega cierpliwym gościem.
Echoes of Aincard
Podobnie jest po pokonaniu bossa np. z jakiejś misji pobocznej lub czasem nawet głównej. Zabijacie go, a później idziecie dwie minuty bez celu przez jakąś jaskinię, aby zakończyć misję powodzeniem. Zero dodatkowego wyzwania, jakiejś skrzyni na końcu, po prostu biegniecie przez pustą przestrzeń w celu ukończenia zadania. Czy naprawdę nie można było tego skrócić i zakończyć ją wraz z pokonaniem potwora? Co się z kolei tyczy zadań pobocznych to gdyby nie dodatkowe cenne doświadczenie, to raczej omijałbym je szerokim łukiem. Ani nie były one ciekawe, ani jakkolwiek rozbudowane. To był zadania pokroju “idź i przynieś mi coś co leży w miejscu X”. Tu wychodziła największa schematyczność gry, bowiem każde zadanie poboczne wyglądało dokładnie tak samo. Idziemy, zabijamy po drodze zwykłych przeciwników, na koniec mini bossa i wracamy do miasta oddać questa. To było bardzo monotonne i mozolne doświadczenie. W grze niby są teleporty w różnych częściach mapy i to z pewnością odrobinkę ułatwia sprawę, ale niestety nie na tyle, aby poczuć jakąkolwiek ulgę. Finalnie więc same starcia i fabuła były świetne, ale dojście do nich masą przeciągniętego biegania po mapie było z czasem bardzo męczące.
Echoes of Aincard
W Echoes of Aincard grałem na komputerze Actina, który jest wyposażony w procesor czternastej generacji Intel Core i5-14600KF 3.5 – 5.3 GHz, kartę graficzną RTX 4070 TI Super 16 GB i 64 GB pamięci RAM DDR5. Produkcję zainstalowałem oczywiście na szybkim dysku SSD, natomiast na monitorze miałem ustawioną natywną rozdzielczość 2K. Jeśli chodzi o wygląd i działanie to tutaj nie było się do czego przyczepić, ale trudno się dziwić, bowiem gry w stylistyce anime wyglądają bardzo dobrze i zazwyczaj tak samo dobrze działają. Echoes of Aincard nie jest w tym wyjątkiem i na najwyższych ustawieniach graficznych na PC działa oraz wygląda bardzo fajnie.
Echoes of Aincard
Co ciekawe, twórcy naprawili problem z gwarą tłumu w mieście, którą było słychać bardzo mocno w każdym miejscu, nawet jeśli wokół nie było żadnych ludzi. Teraz rzeczywiście jest głośniej w zagęszczonej lokacji, a na obrzeżach miasta hałas znika. Niestety o ile ten element udało im się naprawić, to niestety pojawiły się inne, znacznie bardziej znaczące problemy. Podobnie jak w wersji preview towarzysze blokowali się na kamieniach, górkach i wpadali w jakieś dziwne szczeliny. Podobnie było także z mobkami, które potrafiły zapaść się pod ziemię, a wtedy my byliśmy cały czas w walce, a nasi towarzysze patrzyli się w ziemię, jednocześnie nie mogąc nic zrobić. Zdarzyło mi się też, że oberwałem atakiem, który w ogóle nie został wyprowadzony w moją stronę i teoretycznie powinien mnie minąć. Na obronę twórców mogę jednak powiedzieć, że na solidne kilkadziesiąt godzin zabawy, takie sytuacje nie miały miejsca zbyt często, ale też nie był to jeden czy dwa razy. Plus tych sytuacji był taki, że czasem wystarczyło podejść do towarzysza lub odejść kawałek dalej od zapadniętego mobka, aby Ci wrócili na swoje miejsce, więc ani razu nie musiałem wczytywać gry. Tak czy inaczej, jest jeszcze nad czym popracować.
Echoes of Aincard
Choć eksploracja i bezcelowe bieganie na siłę w bardzo wielu momentach mocno mnie zmęczyły, tak fabuła i jej przedstawienie z perspektywy kogoś innego niż Kirito, walka i rozwój postaci realnie wpływający na sytuację podczas starć, sprawiają, że mimo wszystko jest to w gruncie rzeczy najfajniejsza produkcja w uniwersum Sword Art Online w jaką grałem. Fanom SOA też powinna się spodobać, ale powinni mieć jednak świadomość, że do pewnych etapów będzie im potrzebna spora dawka cierpliwości. Myślę, że warto dać szanse tej produkcji. Wielbiciele SAO odkryją tu wiele nostalgicznych momentów, a osoby niezaznajomione z anime, zostaną odpowiednio wprowadzone w świat gry, tak aby wszystko było zrozumiałe. Jeśli jednak nie lubicie przesadnie nudnej, długiej i monotonnej eksploracji to radzę się zastanowić, bo ten element może was skutecznie zniechęcić do poznania mimo wszystko angażującej historii.
7,0
Świetna historia i angażująca walka nadszarpnięta nadmiernym przeciąganiem rozgrywki.
Plusy
Angażująca fabuła i sposób jej przedstawienia
Wymagające i ciekawe walki z bossami
Sporo możliwości manewrów w trakcie pojedynków
Poziomy trudności są odpowiednio zrównoważone
Rozwój postaci, który realnie wpływa na możliwości gracza
Intuicyjny i sensowny crafting oraz ulepszanie broni
Bohaterowie są charakterni i wywołują emocje
Dużo nostalgicznych nawiązań i spotkań
Piękne lokacje umilające wizualnie podróż...
Minusy
...które poza wyglądem są kompletnie puste i z czasem nie zachęcają do ich zgłębiania
Eksploracja jest nudna i monotonna
Nadmierna ilość bezcelowego chodzenia, które sztucznie przeciąga grę
Misje poboczne są na jedno kopyto
Trochę błędów w postaci zapadających się pod ziemię postaci i mobków
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!